专栏名称: 两个质子
我们是谁?我们从哪里来?我们到哪里去?一群为科学着迷的普通人,一群为生活着迷的科学家。我们就是两个质子。
目录
相关文章推荐
科普中国  ·  洗澡请记住一组数字:42,20,5 ·  2 天前  
宇宙解码  ·  阿拉伯数字是谁发明的啊? ·  3 天前  
51好读  ›  专栏  ›  两个质子

黑客帝国场景正变成现实!全球社交VR深度体验

两个质子  · 公众号  · 科学  · 2017-03-12 16:00

正文

VR将改变社交方式,像QQ、MSN诞生一样产生颠覆性影响。


智东西 编 | 海中天

导语:外国科技撰稿人Adario Strange最近干了一些有趣的事,他花了一段时间体验各种社交VR应用,然后写了一篇体验报告。Adario Strange认为,现在的社交VR离《黑客帝国》还很远,但是正在靠近。

去年秋天,扎克伯格戴着Rift头盔出现在Oculus Connect大会上,他演示了一群虚拟化身如何在VR环境中打牌,这一幕告诉我们社交网络的未来将会是怎样的。事实证明,未来就在眼前:即使Facebook没有直接参与,社交VR也在迅速发展。

Facebook开发了社交VR应用Oculus Rooms,去年推出了预览版本,它还没有进入Rift头盔,尽管如此,大量的社交VR应用已经腾飞,来自世界各地的人们可以用它沟通,戴上高级头盔Rift或者HTC Vive就可以用虚拟化身沟通。

我们在游戏上花了不少钱,就目前来看,公众对VR的兴趣主要集中在游戏。VR是“移情引擎”,所谓的移情引擎,就是说VR是一种媒介,可以将真人与周围世界联系起来;社交VR是兑现这一承诺的最有力武器。

到底社交VR世界是怎样的呢?今天我就来寻找一下答案:


虚拟化身的世界

回到18世纪,如果当时让你解释一下互联网是什么,你可能别无选择,只能展示一张画,上面显示了谷歌搜索页链接,你很难说服别人,让他们相信这幅画代表了全球实时信息网络,它涉及每一个人类所知道的主题。

社交VR刚刚起步,要想描述这种开创性技术同样很困难:将YouTube虚拟视频放在一起,光是这样还无法描述VR体验的整体影响。2003《第二人生》游戏推出,它触及了虚拟世界的表面,不过在虚拟酒吧里,大家都会穿戴完全沉浸的头盔,VR世界是一个全新的世界。

在过去2周里,我与瑞典、中国、英国、智利、佛罗里达、亚特兰大、加州的人有过“一对一”交流,怎么交流的?我戴上Rift头盔,坐在纽约公寓里与他们交流。与我们目前习惯的社交网络不同,相遇时使用的不是平面(也就是2D屏幕)图标和用户名。相反,我们在十分逼真的3D空间交流,每个人都用3D化身替代,使用时像现实世界一样自由,可以表达许多东西。

当你向下看,会看到虚拟手掌,第一次使用时,你可以走过去在镜子里观看自己的个人虚拟化身,体验是变革性的。没有手柄,没有键盘,你的脸和手就是VR界面,我们甚至还可以越过虚拟肩膀向后看,类似的事情让用户沉浸到体验中去。

在一段VR体验中,当我与其它虚拟化身握手时,像素会爆炸,营造愉快的气氛,意思就是说你已经与握手的人交上了朋友。在另一段体验中,我用拳头与人碰撞,这个动作就像是贵宾票,意味着我可以进入另一个房间,参加私人聚会。

社交VR社区还很小,只有VR技术的“先驱们”才会参加,如同互联网诞生早期我们使用“网际网络中继聊天(IRC)”时的情况一样,在网络大爆发出现之前,IRC可以让用户交际,只是交际的地点鲜为人知。

尝试了许多VR酒吧体验之后,我发现有4个社交VR APP最活跃:Bigscreen、vTime、AltspaceVR、Rec Room。Bigscreen和Rec Room只能在Vive或者Rift上使用(目前是这样的),而AltspaceVR和vTime除了支持上述头盔,还支持更便宜的产品,比如Gear VR,vTime甚至还支持Daydream View,在四大平台中只有vTime支持Cardboard。

和真实世界的酒吧一样,每一片空间都有与众不同的外观和特色,吸引不同的用户进入,它提供的社交亲密度也各有不同。


与人交流感觉如何

最开始时,我与朋友在Bigscreen会面,Bigscreen营造的环境适合于少数人使用,比如4个人聚在房间,大家坐在华丽的虚拟公寓交流,在私人电影院观看视频。这种环境还可以作为个人办公场所使用,在VR世界,你可以在电脑桌前工作。在Vive版Bigscreen中,你还可以使用SteamVR虚拟键盘,但是从我的体验来看,上网冲浪最有效的输入方式是谷歌Chrome语音。除了社交和娱乐,Bigscreen可能会成为通信和虚拟会议的下一站。

当我们进入Bigscreen,可以选择创建房间,邀请其它人加入,或者进入已经存在的房间。每个房间只能容纳4个人,这样就可以快速拉近关系。第一次进入Bigscreen房间时,我碰到了两个亚洲人,一男一女,还有一名男子来自西欧。我们都是新手,都想搞清如何使用APP,我先开始,我打开了一段预告片让大家看,是《黑客帝国》的预告片。僵局打破,大家开始交流,参与者开始讨论社交VR技巧。

第一次进入VR世界的人可能会有些害怕。我们无法用用户名隐藏自己。虽然虚拟替身并不是真人本身,但是个人会感觉到自己曝露在其它人面前,必须谨慎行事,和真实世界很相似。对话是用语言进行的,不是文字输入,回应时无法用退格键删除,也没有多少时间思考。这是一个虚拟世界,但是它是实时进行的。

接来下使用的是vTime,我被传输到一辆移动的火车上,当时已经有三个人在交谈,他们来自不同的地方。介绍完自己之后,我们换到了另一个环境,进入了一颗卫星,这颗卫星绕地飞行。可惜图像是静态2D的,体验并不是特别好,尽管如此,我仍然感觉到庞大的地球似乎在下面移动。

端坐于世界之上,像神一样,太空碎石到处漂浮,每个人都有点眼花缭乱,有一个人是老玩家,使用了6个月,他也不例外;我们讨论着全新的虚拟宇宙,讨论有时会被打断。很快,我们就被传送到营火会,然后是高山悬崖。从某种程度上讲,每一个环境似乎都是真实的,只是缺少一些细节,比如风,火的温度。此时我的心中浮现出一种感觉:可能我们并不需要《星际迷航》时间机器,因为在VR世界里,只需要一个手势就可以传送到任何地方或者时间。

在AltspaceVR应用中,环境似乎更活跃一些。房间里装了几十人,年纪不同,国别不同,性情也不同。在我经历过的社交VR体验中,绝大多数都是友好的、有礼貌的,AltspaceVR给人的感觉和真实世界更相似,总会有几个人对新平台不感兴趣,而是想着吸引别人的注意。后来,我来到了一个俱乐部,那里准备举办露天音乐会。它和纽约深夜喜剧俱乐部一样喧闹,花了30分钟才凑齐大约40人,让大家坐下,然后开始表演。

几个人表演之后,一个家伙走上舞台,讲了几个种族主义笑话,然后被嘘声赶下台,表演继续进行。和线下世界一样,AltspaceVR平台有一些糟糕的演员,但是这样才显得更真实。呆在这里,就像呆在真实的俱乐部一样。

Rec Room走的却是另一个极端,它将人聚合在一起,然后玩游戏,游戏要求用户的身体能够互动,而不是依靠手柄。在Rec Room平台我玩了几把漆弹游戏,我和陌生人组队,合作打败其它团队。后来,我进入一个房间,那里有VR猜谜游戏,还有其它一些游戏,它能让人开怀大笑,就像客厅游戏一样。总体来讲,这种体验很适合热情的孩子,他们可以创建新的化身,凭借经验袭击他人。

一个小女孩将虚拟身体卡在房间的地板上,很明显,她的头盔在现实世界出现了传感器追踪问题,小女孩呼救,听声音,真的好像很痛苦似的,几名孩子玩家跑出来,试图将虚拟化身拖出来,结果只是让情况变得更糟糕,因为孩子们挡住了女孩的视线。虚拟身体不会受伤,但是场景会让人烦恼。

我当时就想,如果在VR世界出现一个坏家伙,他想妨碍或者毁灭别人的体验,就可以这样做。去年,有一名女子发帖说,她在VR世界被人“触摸”,真是一个悲剧。我问Rec Room的员工,在VR世界会不会出现骚扰。

Rec Room开发商Against Gravity的联合创始人Nick Fajt回应称:“在线骚扰是一个问题,我们认真看待。我们要确保Rec Room变成一个超棒的社区,适合各界人士使用。社交VR是一把双刃剑,它可以成为强有力的正面交互工具,也可以成为强有力的骚扰工具……我们有责任推动技术前进,解决在线骚扰问题。”

Rec Room及其它社交VR应用都开发了工具,让用户举报不良行为,清除那些搞破坏的人,压制骚扰。虽然工具各有差异,但是有一个功能是共通的:我们可以指向某个用户,或者查看用户(在每个APP上都会一直显示用户名),然后屏蔽,或者举报。

vTime总经理Clemens Wangerin认为:“个人空间是神圣不可侵犯的,不论是真实的个人空间还是虚拟的,都一样,当我们将HMD戴在脸上,空间的边界就有了新的意义。使用服务时,大部分行为都是符合要求的,这点让人欣慰。用户举报了一些不良行为,我们会迅速处理,还可能暂时或者永久封杀用户。”

所有服务都有年龄限制,一般是13岁,但是我们找不到有效的办法阻止孩子与成年陌生人交流。在网络上,这个问题同样存在,到了VR世界,我们可以用3D虚拟替身、语音和手势界面交流,这种问题会更加严重。

Bigscreen母公司Berkeley的创始人、CEO Darshan Shankar说:“我们提出了‘个人空间泡沫(personal space bubble)’的概念,防止用户用虚拟对象粘住虚拟身体,或者是触摸。在VR世界,这些动作可能会让人不舒服,个人空间泡沫是一种简单有效的解决方案,它可以化解问题。现在许多其它社交VR应用也采用了相似的控制方法,结果很不错。”

社交VR处在早期阶段,之所以要重点关注骚扰问题,部分是因为我们从社交网络媒体吸取了教训。虽然现在还没有很好的办法完全避免VR骚扰,使用一段时间之后,我很肯定上述公司非常真诚,他们要让VR变成“移情引擎”而不是“仇恨引擎”。


VR会议

第一次参加VR会议时,Fajt带我去旅游,我们穿过Rec Room一些不为人知的角落,讨论社交VR的未来。Fajt曾经在微软HoloLens团队工作了几年,他相信AR最终会进化,适合主流消费者使用,但是他们将早期赌注放在VR上,未来会向下一站前进,超越今天的网络。

我问他为什么,他的观点和最近几个月我看到的报告差不多:整体来讲,AR比VR更难,至少在短期来看是这样的。虽然《口袋妖怪Go》和Snapchat Lenses可以将漂亮的图像叠加在真实世界之上,但是与VR完全沉浸的体验无法相提并论。Fajt相信现在只是过渡期,在未来10年里,无线眼镜将可以传输AR\VR内容。

没有一家公司愿意透露会员的数量,Bigscreen现在的版本还是测试版,它说最热情的玩家每周可以花20-30小时使用APP。按照大多数人的估计,2016年累计销售的移动、高端VR头盔可能只有几百万台。

至于营收,我所使用的社交VR应用都没有明确的营收模式,它们都是免费提供的。照预测,服务当前的目的只是打造一个社区,然后再寻找利润来源。

和Friendster、MySpace以及Facebook等社交网站早期的发展趋势不同,社交VR在早期只有很短的一段时间竞争不激烈。Facebook Oculus Rooms已经被三星Gear VR用户使用,今年晚些时候还会进入Rift。到时,凡是拥有Rift头盔的人都可能会用Facebook帐户开通Oculus Rooms,小型社交APP将会与Facebook对决。

另外,在社交VR领域,还没有哪个应用像《黑客帝国》一样超级真实。Epic Games创始人、Unreal Engine先驱Tim Sweeney几个月前曾表示,不到十年时间,我们就会在VR世界看到超真实的人类替身。作为一种媒介,VR的终极目标就是“瞬间移动到完全沉浸的世界”,上述变革可以帮助我们达成目标。今天的社交VR正是在为未来铺设基石。