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《异人之下游戏》试玩会制作组访谈:会优化掉大家担忧的地方

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-01-05 23:05

正文

没有角色碎片。


前段时间,《异人之下游戏》在广州举办了一次内部试玩会。感谢魔方工作室群的邀请,我们参加了这次试玩。关于试玩的具体感受,此前我撰写了一篇 试玩报告 ,集中谈论了游戏给我带来的观感。但在这之外,试玩会其实还有一个Q&A环节,透露出了不少玩家关心的信息,本文旨在记录这部分中大家较为关心的内容。

Q:怎么概括现在游戏主推的视觉风格?独特的美术氛围是如何营造的?
A: 首先米二老师的作品是基于赛璐璐动漫风格,并且原著里面有很多市井的场景,具备一定本土的文化质感和电影质感,所以我们基于原作风格理解,为了能够表现这种感受,做了一些写实的风格,做了一些电影感的颗粒感和光影,突出他的文化底蕴,就大致形成了大家所看到的视觉风格。

Q:从2012年的《机甲旋风》算起,魔方在动作格斗领域已经有12年的积累,能否聊一聊这些产品在迭代的过程中总结了哪些经验,在设计理念和玩法是否有继承?又有哪些独到之处?
A: 动作线一直是魔方重要的产品线,最早期的团队已经经过了非常多次的迭代,现在像《异人之下游戏》游戏主创团队,主策和制作人都是来自当年的《机甲旋风》的核心创作团队,所以在这块魔方是有一定的积累的。
具体体现第一点在开发团队上,也就是策划同学、美术同学以及开发同学这几个团队,大家已经合作过很多项目,在相关动作游戏的制作上其实也非常有经验。
第二点在工具流层面,从“火影”的2D到现在《异人之下游戏》的3D,伴随着产品的变化,我们的工具都会有很大升级和进步,无论配置的精度上,还是在整个工具的广度和本身的全面性,都已经足够给我们提供足够精确、高质量的支持。
第三点,相对来说我们的管线流程比较成熟,它可以帮助我们在成本压力下,很高效的快速把我们资源量产出来。
动作游戏是很复杂的课题,说到经验,应该是在研发过程中自信但不托大,一步一步验证并积累经验,从2D,2.5D再向3D发展。《异人之下游戏》游戏的独特之处,我想是做到了立项目标的初衷——创造一个好玩又好看的核心PVP玩法,和制作一个少见的、在移动端上也同样出色的沉浸式剧情体验。

Q:制作组期望玩家在游戏中的战斗风格是偏向于什么样的呢?
A: 希望游戏可以带来有节奏的、高频的攻防转换,让对战双方会有短时间内爆发激烈交手的体验。刚才看策划这边打的时候大家可以看到,双方体力充足的时候我们会进行一波非常强烈的攻防的交换以及资源的互换,这种体验其实是因为3D格斗表现力很好,这样的话会有很强的观赏性以及对战的双方会有更高的爽快感。

Q:会有原创主角吗?
A: 我们没有创建主角这一概念,但是有原创角色。
Q:游戏是章节闯关还是开放大地图?
A: 大部分的角色和场景是在游戏中有出现的,因为这次只开放三关给大家,其他关卡有的老师手机上也玩了,会看到里面的一些角色。目前游戏是章节闯关,不是开放大地图。






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