网络游戏,英文名称为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性的在线游戏。
2025年2月17日,马斯克宣布旗下的xAI正式成立AI游戏工作室。
此外,米哈游预计打造一款AI互动式太空生存游戏《Project Star》;
腾讯在《暗区突围》中更新自研语音指挥FPSAI队友——F.A.C.U.L.,并在和平精英中加入DeepSeek;
网易在《永劫无间》手游中引入游戏Copilot AI作为游戏队友,并在《逆水寒》中接入了以官方版本DeepSeek驱动的智能NPC“沈秋索”。
眼下,头部游戏厂商纷纷加码布局AI游戏,2025年或将成为AI游戏爆发的关键节点,技术渗透从工具层(研发增效)转向体验层(交互革命)。
各大厂商竞争焦点从“画面品质”转向“智能体生态”,AI不仅重塑开发流程,更成为玩家留存与付费的核心驱动力。未来,能否构建“有温度”的AI角色与可持续的UGC(用户生成内容)生态,将成为游戏公司突围的关键。
从行业景气度层面看,根据伽马数据发布《2024年中国游戏产业报告》显示,2024年中国游戏市场实际销售收入3257.83亿元,同比+7.53%;游戏用户规模6.74亿人,同比+0.94%。
图:国内游戏市场销售收入及用户规模
来源:中原证券
根据《2025年1月中国游戏产业报告》,2025年1月中国游戏市场实际销售收入310.77 亿元,同比+27.65%。
根据SensorTower数据显示,2025年1月中国手游收入TOP30中,《Whiteout Survival》 、《原神》、《PUBG MOBILE》、《使命召唤手游》、《崩坏:星穹铁道》排名前五。
从厂商排名看,2025年1月共34个中国厂商入围全球手游发行商收入榜TOP100,合计吸金23.3亿美元,占全球TOP100手游发行商收入39.2%,腾讯、网易、点点互动、米哈游、海彼游戏排名前五。
图:2025年1月中国手游/发行商收入TOP30
来源:中原证券
对一梯队龙头如腾讯、网易,我们前段时间跟踪过,本次跟踪主要是跟踪二线游戏公司的情况。
从二线公司的情况看,一方面,游戏行业经过过去几年大幅洗牌,如今已经出现股息率超过5%的公司,比如三七互娱,一个ROE高达20%的好生意,还能提供5%的股息率,比较少见;另一方面,行业内也出现了2025年将有新品集中上线、业绩超预期的选手,比如恺英网络。
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三七互娱——2024年前三季度,实现营收133.4亿元,同比+10.76%;归母净利润18.97亿元,同比-13.45%。
恺英网络——2024年前三季度,实现营收39.28亿元,同比+29.65%;归母净利润12.8亿元,同比+18.27%。
吉比特——2024年前三季度,实现营收28.18亿元,同比-14.77%;归母净利润6.58亿元,同比-23.48%。
三家公司业绩表现依次是:恺英网络>三七互娱>吉比特,主要受新老游戏表现影响。
图:三家公司新老游戏业绩贡献情况
来源:并购优塾,Choice
一、电子游戏萌芽期(1950s-1970s)——电子游戏诞生于大学实验室,由计算机科学家和爱好者开发,主要用于测试计算机性能和探索交互可能性。例如,1958年的《Tennis for Two》和1962年的《Spacewar!》均诞生于学术环境。
这一阶段的游戏依赖阴极射线管(CRT)和真空管技术,图形简单、商业化程度低,
但奠定了电子游戏的基础概念。
二、
家用游戏机崛起(1970s-1980s)——
微处理器芯片、可编程卡带等技术的发展推动游戏进入家庭,游戏内容从单一内置游戏向可更换卡带发展
。后期因技术同质化和低质游戏泛滥导致行业崩溃(1983年“雅达利大崩溃”),任天堂通过质量管控重振行业。这一阶段代表作有《Pac-Man》、《超级马里奥兄弟》等。
三、PC游戏与单机时代(1980s-1990s)——
个人电脑普催生多样化单机游戏,游戏类型也逐渐分化,如3D射击游戏鼻祖《Doom》、即时战略经典《红色警戒》、国产RPG里程碑《仙剑奇侠传》等。
这一阶段核心技术是GPU(图形处理器,支持3D渲染)、局域网技术(实现早期多人联机)等。
四、互联网与网游时代(1990s-2000s)——
宽带网络普及推动MMORPG与竞技游戏爆发,如《魔兽世界》、《传奇》、《反恐精英》等。
这一阶段核心技术有服务器架构(分布式服务器和镜像技术降低延迟,支持万人同时在线的稳定体验)、网络协议优化(从局域网转向互联网,数据传输效率提升)等。
五、移动游戏革命(2010s-至今)——
智能手机普及使游戏大众化,代表作有《愤怒的小鸟》、《王者荣耀》、《原神》等。
这一阶段核心技术有触控与传感器(支持体感游戏、增强沉浸感)、云游戏技术(如5G低延迟传输)等。
游戏行业的每次跃迁均以技术突破为引擎,从像素图形到沉浸式虚拟世界,其发展史堪称数字娱乐技术的编年史。未来,随着
VR/AR、AI和云计算
的深化,游戏将进一步融入现实生活,成为跨媒介的沉浸式娱乐生态。
图:游戏行业发展历史
来源:中金公司
图:游戏产业链布局一览
来源:东吴证券
上游——IP/版权授权商,负责提供小说、动漫、影视等IP资源,为游戏提供世界观和角色素材。代表有阅文集团、中文在线、捷成股份等。
(值得注意的是,IP授权并非游戏产业链的必要环节,比如米哈游的《原神》、腾讯的《王者荣耀》等都是原创IP的成功案例,但IP授权具有现成的粉丝基础和内容素材,市场风险低。)
图:原创IP vs授权IP的优劣势对比
来源:DeepSeek
中游——游戏开发商,负责游戏的设计、研发、更新和维护,是产业链的核心环节。代表企业有腾讯、网易、三七互娱、恺英网络、吉比特等。
图:2014-2023年游戏行业竞争格局
来源:民生证券
下游——游戏发行/运营商,负责游戏的市场推广、销售渠道建设、版权保护等工作,是将游戏从开发阶段推向市场并实现商业价值的关键环节。代表企业有腾讯
、网易等研运一体化厂商,各大手机品牌应用商店,以及虎牙、斗鱼等直播电竞平台。
图:机构一致预期增长和景气度情况
来源:并购优塾,Choice
2025年3月14-16日(周五周六周日),在上海举办《 并购全流程实战、交易架构搭建、资本交易税收案例分享 》主题研讨会。
本次课程,将秉承实战、可落地理念,以案例为基础,全方位、多场景回答上述问题:如何融资、怎么并购,如何做税务规划。
【引用资料】
本报告写作中参考了以下材料,特此鸣谢。[1]
网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性的在线游戏。
按游戏玩法划分,主要包括射击、MOBA、体育竞技、卡牌、策略(含SLG)、角色扮演、棋牌、竞速、格斗等类别。
图:电竞游戏主要产品玩法分类
来源:中金公司
按游戏平台划分,主要包括移动游戏、客户端游戏、网页游戏等。
图:中国电子竞技主要平台分类
来源:中金公司
游戏行业的主要成本集中在人力成本、市场推广/发行成本、软硬件成本、技术/运维成本等方面,
不同游戏类型成本结构亦有差异。例如,
3A游戏通过高成本、长周期打造沉浸式体验,旨在定义行业标杆;小游戏则以低成本、快速试错满足碎片化需求,推动玩法创新。
前者是工业化生产的“重资产”项目,后者则以灵活性和创意取胜,两者在成本、技术、市场策略等方面存在显著差异。
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图:大型3A游戏开发周期及成本
来源:HTI
图:小游戏不同路线研发成本案例对比
来源:国海证券
游戏开发主要流程:规划与立项——概念设计与原型验证——美术与音效设计——技术开发与系统实现——测试与迭代优化——发布与运营维护。
图:游戏开发过程
来源:东方财富
策划与设计阶段——
主要难点是创意独特性与市场接受度的冲突,以及数值平衡问题
。例如,新颖玩法可能因用户学习成本过高导致流失;数值不平衡则会导致付费失衡或玩家挫败感。
技术开发阶段——
主要难点是复杂系统集成与性能瓶颈。
例如,移动端GPU渲染管线差异导致的画面撕裂问题,需针对不同芯片(如骁龙与联发科)优化着色器代码等。
游戏开发的难点并非孤立存在,而是呈现“链式反应”特征:策划阶段的决策偏差会放大后续环节的修正成本(如核心玩法重构导致70%代码报废)。据统计,约65%的项目超支源于需求变更,而技术债积累是40%项目延期的主因。
因此,研发中期(设计与技术实现交汇期)是风险高峰,需通过敏捷开发、自动化测试和模块化设计降低系统性风险。
从2023年收入规模来看,三七互娱(165.46亿元)>恺英网络(42.96亿元)>吉比特(41.84亿元)。
三七互娱——
主营业务包括网络游戏的研发、发行和运营。
公司坚持贯彻“多元化”发展战略,
在深耕MMORPG、SLG、卡牌、模拟经营四大基石品类的基础上,开拓了含放置RPG、休闲益智在内更加多元化、轻度化的产品类型,运营游戏品类持续突破。
(代表游戏作品有:MMORPG手游《凡人修仙传:人界篇》、SLG手游《霸业》、卡牌手游《斗罗大陆:魂师对决》、模拟经营手游《叫我大掌柜》)
此外,公司也在持续探索全球市场,
打造出了现象级产品《Puzzles&Survival》,自2020 年上线后累计流水已超过百亿元,常年稳居日本畅销榜前十名、欧美地区畅销榜前三十名。
2024H1,公司总营收92.32亿元。其中,手机游戏占比97.04%、网页游戏占比2.32%。
(
分地区看,境内占比68.61%、
境外占
比31.39%。其在出海方面布局较早
)
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图:收入结构(单位:亿元)
来源:并购优塾,Choice
恺英网络——主营业务包括网络游戏的研发、发行,以及投资+IP。
公司自研运营的产品主要分为复古情怀类游戏与创新精品类游戏,
尤其在古情怀类游戏打造了众多传奇类精品爆款游戏,如《原始传奇》《热血合击》《天使之战》等,已在该品类领域建立起独有竞争壁垒。
公司旗下XY发行平台是国内知名精品游戏运营平台,上线运营至今累计推出精品游戏逾百款
,涵盖角色扮演、模拟应景、休闲竞技等多种类型游戏,拥有广泛用户群。
投资+IP业务则是聚焦投资游戏产业链上下游,以及挖掘具有潜力、高性价的IP,以补充公司产品线,为研发和发行两大核心业务提供支撑。
2024H1,公司总营收25.55亿元。其中,移动网络游戏占比82%、信息服务占比15.54%、网页网络游戏占比2.47%。
(分地区看,境内占比95.06%、
境外占比4.94%
。)
图:收入结构(单位:亿元)
来源:并购优塾,Choice
公司研发出《问道》《问道手游》《一念逍遥》 等多款立足于中华传统文化的游戏。
(2023 年及2024年1-6月,《问道》端游、《问道手游》、《一念逍遥(大陆版)》三款产品的收入合计占公司营业收入的比例分别为71.19%、68.17%。)
图:主要游戏收入及利润概况
来源:公司财报
公司自主运营平台雷霆游戏经过多年的积累与沉淀,已具备出色的游戏运营能力。截至2024H1,平台已成功运营了《问道手游》《一念逍遥》《奥比岛:梦想国度》《飞吧龙骑士》《奇葩战斗家》等多款游戏。
值得注意的是,公司研发的《问道》端游授权北京光宇在线科技有限责任公司运营,其他自研和代理产品主要采用自主运营和联合运营模式。
图:运营模式分类
来源:公司财报
2023年,公司总营收41.84亿元。其中,
自主运营占比53.7%、联合运营占比37.57%、
授权运营占比7.29%。
图:收入结构(单位:亿元)
来源:并购优塾,Choice
图:归母净利润增速(单位:%)
来源:并购优塾,Choice
三七互娱——
2024年前三季度,实现营收133.4亿元,同比+10.76%;归母净利润18.97亿元,同比-13.45%。
营收增长,主要是公司发行的《寻道大千》《无名之辈》《灵魂序章》等多款游戏给公司带来了新的收入增长点。
归母净利润不增反减,一方面是公司增加了上述表现出色产品,以及新品的的流量投放,销售费用大幅增长;
另一方面受产品生命周期影响,《叫我大掌柜》《云上城之歌》等数款运营超过三年的产品流水有所回落,拖累了整体盈利水平。
图:近几个季度归母净利润情况
来源:并购优塾,Choice
恺英网络——
2024年前三季度,实现营收39.28亿元,同比+29.65%;归母净利润12.8亿元,同比+18.27%。
公司业绩增长主要是:1)传奇IP产品贡献稳定流水,
《新倚天屠龙记》《怪物联萌》等创新产品表现出色;
2)游戏社区平台的广告收益增长;3)公司收购浙江盛和少数股东29%股权,归母净利润增加。
图:近几个季度归母净利润情况
来源:并购优塾,Choice
吉比特——
2024年前三季度,实现营收28.18亿元,同比-14.77%;归母净利润6.58亿元,同比-23.48%。
公司业绩承压,
主要是《问道手游》《一念逍遥(大陆版)》等老游戏总流水同比下滑
;境外游戏收入3.69亿元,同比+99.57%,但考虑到研发成本,整体尚未产生盈利。
图:近几个季度归母净利润情况
来源:并购优塾,Choice
图:现金流VS 净利润VS 折旧摊销 VS CAPEX(单位:亿元)
来源:并购优塾,Choice
图:净现比
来源:并购优塾,Choice
2023年三七互娱资本开支明显增长,主要是当期广州总部大楼建设项目投入所致。