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曾推动DNF和LOL签约的腾讯助理总经理,离职后换了个名字重启人生?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-06 12:00

正文


是远远看着麦浪,还是把手插进土里?


文/以撒&托马斯之颅

在腾讯工作14年,从毕业生成长为AGM (助理总经理) ;推动过DNF、LOL等大项目的签约;想要离职,却被几位总办领导挽留,又从一片蛮荒当中开拓海外业务……

以上这些经历,哪怕做到一项,在游戏行业也算是够本了。但你能想象,一个拥有上述全部经历的人,会放下过去的一切,从零开始创业,甚至做独立游戏吗?

这个人现在叫“Nicolas尼古拉斯”,同事们叫他“阿尼”。但他另一个更让人熟悉的名字,叫Steven Wu (吴郁君) ,腾讯游戏内部都叫他小S。

Steven Wu在2005年加入腾讯,历任腾讯游戏品牌经理、国内/海外商务总监、海外发行负责人,推动过不少大作的合作,从无到有组建了腾讯游戏的游戏国际运营团队,做过《War Wings》《Arena of Valors》等重点出海项目的筹备工作,后来还当了NExT Studios的深圳负责人。


如果一直在腾讯待下去,或许Steven Wu还会有更高的成就。但他偏偏不太安分,一直想自己做点事情。

开始在NExT做研发的那一刻,Steven Wu也曾经觉得,他应该可以在腾讯待到退休。但真正去推进那些确定性低的创新项目时,他才发现自己无法克服全部的阻力,需要更大的空间和自由。

离开腾讯后,Steven Wu先尝试了一年多传统行业的工作。最后还是没放下做研发的想法,创办了一家叫“千境”的游戏公司,还改了个新名字。他想通过这个新身份试一试,当离开了大厂的资源、人才,同时也离开了那些限制,再去从无到有创业,事情会不会不一样。

阿尼的创业说不上一帆风顺。从2021年开始,他们砍过项目、经历过行业变化的冲击,也感受了创业的跌宕起伏。直到2023年底,他们开始开发一款机甲卡牌对战游戏《王牌战略》。


有不少行业内的朋友,都会替阿尼担心。因为机甲+卡牌……看上去几乎是必死的小众方向,没人敢尝试。

阿尼感到幸运的是,创业这几年,自己有了全新的认知和成长。团队经过磨合后,有了足够的默契和战斗力。产品多次迭代,也得到了用户的积极反馈,他们也终于确信自己的尝试并非找死,而是立足新的游戏体验,在不确定中,寻找确定性。


01

签过大项目、坐过工作室二号位,

“开天眼”的14年


葡萄君 :十几年前刚进入腾讯时,你经历了什么?

Steven Wu: 加入腾讯后我做过1年多市场,6年游戏引进和投资,6年的海外运营和投后管理,3年的研发管理。

05年初,我从英国毕业回国就加入了腾讯,当时的腾讯还在飞亚达。第一年我负责《QQ堂》的品牌营销,当年互娱讲英语的人不多,我因此也兼任了部门的万金油,时常负责对外接洽。

经过一年的锻炼,我被当时的IEG负责人大手一抓,成为了腾讯游戏的第一个全职游戏引进商务——在那之前,游戏的代理业务主要还是总办领导自己跟进。

做商务的6年,我参与了韩国早期商务拓展,负责了日本厂商的初期建联,但最主要的精力,还是在欧美和国内的产品和开发商拓展上。

葡萄君 :这段时间你谈了什么项目?

Steven Wu: 我参与了十多个项目的推进,包括2007年的DNF,2008年的LOL,2009年的《NBA2K Online》,2010年的《七雄争霸》,2012年的《FIFA Online3》,2013年的《堡垒之夜》。

第一个项目DNF,是当年国内媒体玩家期待榜排名第一。当年坊间传闻,国内第一的盛大在谈代理。于是我当时去韩国呆了一个月,拜访了Neople在内的大部分韩国游戏公司。


葡萄君 :你们谈得怎么样?

Steven Wu: 彼此印象都很好,Neople认可腾讯的平台资源,但对腾讯不多的游戏运营经验颇为担忧。随后我即回国,筹备与高层们一起访韩,与Neople谈判的代理运营提案,准备和盛大一决高下。

Neople公司的创作理念是“We make wonders”。当年在首尔Neople办公室墙上看到的这句话,给我这个刚入行的新人留下了深刻印象。所以我在提案最后一页写下了:“Together,We make wonders!”。

多年后离开公司那天,老板对我说,最深刻的印象,就是他去韩国谈判,我准备的运营提案。我想除了提案本身,也可能是因为这句话,引起了双方决策者的一些共鸣吧。

葡萄君 :腾讯谈下来DNF之后,你又去了哪儿?

Steven Wu: 我回国没多久,腾讯游戏商务部在那时才算正式成立,我也开始拓展日本和欧美市场,在08年参与签下了LOL。

这个项目由网大为 (David Wallerstein) 发起,他主导研发商Riot的投资谈判,而我主要负责国内代理运营的合作谈判。相比DNF,LOL当年获得内部关注不高,也成为了我首个独立商务谈判,并参与前期投资的重要项目。

2008年,发行线成立,腾讯游戏全球商务团队开始壮大。我们对海外游戏的签约速度可以用风驰电掣来形容。

这一年开始,是我大开眼界的几年。除顺利签约的项目之外,我和大宇聊过《仙剑》《轩辕剑》的授权,去日本和光荣Koei谈过《三国志》《大航海时代》,和Capcom、SE谈过《街霸》《怪猎》《最终幻想》,甚至和暴雪谈过《魔兽世界》代理权。2010年我还为了《COD》端游的合作研发,带着Bobby Kotick去南山的网吧转了一圈。

和游戏行业这些传奇人物面对面,感觉非常奇妙。当时我和商务团队的很多人都刚步入社会,有幸在青涩的年纪赶上了中国和世界连接的热血年代。


02

种一棵树,最好是在十年前,

其次是现在


葡萄君 :当时你的工作是怎么开始扩展到海外的?

Steven Wu: 引入多款优秀海外产品后,腾讯在国内的收入和行业影响力都突飞猛进。为了和世界更好地接轨,腾讯已经到了重塑组织结构的关键时刻。

其中一个契机发生在2010年,我陪着几位IEG高层一同前往美国。当时我们刚完成了前帝国时代核心团队Iron Lore的收编,创办了腾讯波士顿工作室,并决定集中考察美国其他研发团队。

拜访完包括Riot,Gearbox在内的十多家公司,我们都非常喜欢,也决定二次加码Riot提升持股份额。但对收编更多的工作室,我们讨论的结果是,当时腾讯投资或收购这些公司,并不会对他们产生额外的价值,我们还缺少国际化的管理团队和制作人,来更好地理解和帮助这些公司。

所以在职业生涯中,我的注意力从what why when how,转到了“Who”上——2010年开始,我带着寻找“国际化管理团队和制作人”的念头,做了三次重要的尝试。

葡萄君 :什么尝试?

Steven Wu: 第一次是2011年,网页游戏的海外运营。

这段经历,主要是为了建立腾讯在非大陆市场的运营能力。我们和Garena合作在港台运营七雄,和VNG开拓越南页游市场。这是我第一次和海外公司深度业务合作,从商务转型运营的开始。从“全球花钱”,开始“全球挣钱”。

2011年的腾讯海外运营团队

第二次是2013年,我开始主导游戏投资公司的支持。

由于手头缺少合适的产品,我从海外运营的岗位暂时离开,开始负责支持投资公司。站在当时腾讯游戏的角度,我们希望为投资的公司提供更深度的业务支持,尤其是在产品研发、综合运营能力的突破。

因此,2013年Garena手游运营技术的部署,有了腾讯的影子;Riot也在那年开始预研一款LOL IP的射击游戏——也就是后面大家熟知的《无畏契约》,为此我们组织了多次技术交流。

这年我是Epic《堡垒之夜》项目投资顺利签约的Closer。腾讯管理层的前瞻布局和持续投入的魄力,是Epic顺利转型的重要原因之一。


在2013年时,我们开始极力推动Riot向手游化转型,最初Riot没有很强的手游研发意愿。我们决定曲线救国,推动光子、天美、魔方合作提案,主动带着产品Demo和Riot洽谈。

后面的故事大家都知道了,光子和Riot的合作逐渐深入,LOL手游、金铲铲等合作项目也在后面几年成功上线。发起合作,打破沟通壁垒仅仅是引子,团队持之以恒推进的耐力,才是成功之道。


腾讯游戏首次多家投资公司联动的线下业务会议
- 自研&投资公司联合提案会

葡萄君 :第三次呢?

Steven Wu: 2010-2014年国内的游戏增速极快,从运营角度说服工作室投入研发出海真的太难。2015年2月我提出了离职,想要去创业做研发。但当时商务部和IEG的几位老板说,希望我成为“海外新手村长老”,并有了三个约定:更多编制、更高预算、和共同说服工作室重点产品出海,目标是让海外收入达到腾讯游戏总收入的1/3。

当时的老板像教练和导师帮我成长,也支持了 我出海的第三次重要尝试——重新组建手游海外运营团队 。我们在2017年之前尝试了多款轻量级产品,并着重推动了两款代理游戏《Monster Castle》和《War Wings》的全球发行。

这些项目的同事也成为了AOV和PUBG海外运营的主力,后续也加入各个工作室参与CODM等多个出海项目。最初的腾讯海外团队还不叫IEGG,而是国际运营中心Global Publishing Center。照片里的许多伙伴不管身在国内还是海外,很多都仍在从事海外运营工作。

2016年的腾讯游戏海外团队

葡萄君 :后来你为什么又去NExT了?

Steven Wu: 负责海外运营时一直拿不到理想的产品,我“不务正业”抽了几个人做研发。

我说动了在研发部的沈黎,我出策划他出开发和美术。我带着不到10人的团队几个月做出了一个航海模拟经营游戏的Demo。当时和老板们也表达,既然拿不到出海的产品,希望尝试内部自研专属海外的产品。

我提出了内部「天使计划」的概念,给我孵化3个专属海外项目的机会,允许我带着提案、钱和工作室合作。航海游戏的Demo是我10人团队做出来的东西,投不投?非常意外,不到20分钟的pitch,老板就同意了!

很可惜,内部立项谈何容易,项目最终未能进入到孵化的下一步。但的确是我正式作为制作人,一次实实在在的尝试。沈黎对我印象很好,在不到一年后,他受到任命准备组建NExT时,就邀请我成为深圳团队的负责人。

当年悄悄孵化的航海游戏
- 代号Project M

葡萄君 :做NExT的感觉怎么样?

Steven Wu: 深圳团队从完全没有研发经验的团队开始招募,我们委派研发专家作为导师,帮助两批毕业生孵化出了《三竹里》和《尼山萨满》,它们也获得了不少奖项。

随着更丰富研发经验的同事们加入,我们还发起过很多特别的项目,例如机甲格斗游戏《金属对决》、类似基于物理模拟对战的派对游戏《物理大师》、魂类构筑动作游戏《死亡审判》、风格独特的横版解谜《巴别塔》《空山灵雨》和《TillNano》。甚至在《恋与制作人》面世前,我们就开始了女性向项目《P9》的预研。

但是很可惜,由于种种原因,这些项目都没有往下走。

《尼山萨满》

葡萄君 :是资源需求太大吗?

Steven Wu: 深圳团队的所有项目,都是10~20人能做到上线的状态。但是最终除了《P9》和《金属对决》接近10人之外,其他项目基本维持在3-5人的孵化规模。其实本质上,还是资源分配的问题。让我欣慰的是,项目终止后,当年团队的小伙伴都还在用他们自己的方式努力。

《金属对决》


03

换个身份,

去做“看起来是在找死”的尝试


葡萄君 :离开腾讯后,你有什么样的打算?

阿尼: 2019年底,我在NExT的项目遇到了很大的阻力,最终还是决定离开腾讯。

家里是传统的电力行业设备制造,我花了一年多时间熟悉行业,学习工厂的管理和经营模式,但最终还是舍不得游戏行业。到了2020年底,挑战者创投的朋友主动接触我,我和唐彬森唐总远程聊了两次,他很认可我对游戏产品的思路,我也很认可他的理念和魄力。顺水推舟,我从2021年开始重新组建游戏研发团队。

葡萄君 :为什么要换个身份?

阿尼: 一方面,前同事们薪资太高了 (笑) ,真的请不起。另一方面,我在腾讯经历过非常多的从零到一,那些阶段是幸福的开拓者,也有诸多收获。但当开始做研发所面临的挑战,以那时我的能力难以突破。我想试试褪去光环,能否以不同的方式重新理解世界?

葡萄君 :这个阶段,你们研发的是哪个项目?

阿尼: 在NExT的那段时间,我认为女性向有巨大的市场空间。当时立项的目标,希望在故事性和玩法上,能做得比传统女性向游戏让人物更立体,玩法更有趣一些。先做好单款游戏,逐渐发展到叙事游戏平台。

那时能把人物的脸部表情做得灵动的团队并不多。我们前期在这个方面积累了一定的优势。但知易行难,选择3D带来了许多制作和技术上的挑战,对叙事和玩法反复摇摆,也导致整体进度比预想的要长。经历了接近2年的研发,虽然完成了游戏体验闭环,却还是无可奈何,迎来了项目的失败。

葡萄君 :为什么会失败?

阿尼: 从本质上来说,行业变化放大了我们眼高手低的失败概率。我低估了重内容、重美术类型游戏的研发代价。

一方面是我们对编剧太过苛刻,我们邀请了前后10多位编剧加入团队,也没有拿出太理想的剧本。或许后续“好剧情”只能是由1个人主导,投入更多的时间才能完成。

更严重的是2021年行业进入了薪资疯涨阶段,动不动就三倍工资,初创公司招人难度直线上升。到了2022,很多人宁可去外包公司,也不愿意加入创业团队。而我们在行业薪资暴涨的前夕,却选择了一个有更高美术门槛的赛道,对人员经验要求极高。

2022年底,我们不断学习和尝试,完成了核心玩法的验证,项目准备进入品质打磨和量产阶段。然而很遗憾,一位负责人因为不可抗的因素离开团队。而高昂的美术成本,让直接换一个负责人的可控性变得很低。而美术品质和资金量级对这类项目的成败有重要影响。我权衡再三,选择暂停项目。


葡萄君 :第一个项目就停了。之后的情况怎么样?

阿尼: 我们经历了几个月重新磨合,也开始寻找更适合团队的新项目方向。幸运的是,23年不少公司解散,团队注入了新鲜血液,各个模块也迎来了强有力的资深成员和高潜力年轻人的加入,战斗力大大增强。

葡萄君 :万事俱备。你们做了个什么新项目?

阿尼: 我们的灵感来自于万智牌,几天就做出了纸面原型,大家都觉得很好玩。而为了参加9月的北京核聚变,团队用2周多就做出了联网对战的2D版本,在展会上大受好评。


我们思考过,机甲会不会太难做?要不要换一换,做美少女对战的二次元题材?机甲题材虽然是着急参展心血来潮的选择,但研发内部的推进却异常顺利。

但事实上不管是早期的像素小飞机,还是后期我们尝试设计的机体,团队对机甲的痴迷似乎都一发不可收拾。有些同事可以直接3D上手设计,有些同事则喜欢先手稿开始。不管擅长的是什么工具,在短短的半年内,在没有反应过来之前,团队已经从设计可爱的小飞机,迅速变成了具备完整可变形机甲设计能力的团队。



葡萄君 :团队先用玩法打动了你,机甲设计师们又用美术打动了你。

阿尼: 没错,立项之初真没考虑过做这么复杂的机甲。虽然避开了二次元的内卷陷阱,但做可变形机甲依然有非常多未知的挑战。我们选了机甲,做了机设,又很贪心地想做变形…… 某种程度上来说,其实算是一种偏执的自我挖坑的行为。

所幸在团队努力下,我们把机甲从“一般般”,打磨到了大多数人看到都夸奖“机设真不错”的状态。在玩法上也从完成了多次重大的玩法迭代,准备进入核心玩家的测试调优阶段。


葡萄君 :立项的时候,你会不会担心这个玩法太垂直了?

阿尼: 当然会。我做了这么多年游戏引进,TCG+机甲的组合,普通人第一反应,的确是“有点想不开”。

但换个角度来看,哪个品类不卷呢?二次元必然困难重重,去做小游戏千军万马过独木桥,做3A大作?暂时还没这个本钱和实力。或许这个垂直有深度、有明确市场需求,但没那么多人做的品类会是一个突破口呢?

安全起见,我们进行了一些调研。游戏类型来说,集换式卡牌TCG/CCG是一个在正进入高速增长,又需要新鲜血液的市场,除了年流水过10亿美金的万智牌和宝可梦之外,漫威对决、炉石传说和众多流水过亿的产品,无不意味着这个品类的生命力。

葡萄君 :其实不止TCG,机甲也挺小众的……

阿尼: 是的,很多朋友都担心我们选择机甲过于硬核。但它并非绝对意义上的小众。大家熟知的高达是万代商业化收入第二大的IP,23年收入接近1亿美金;地平线的累积销量超过三千万份,装甲核心6卖出了300万份,销量在1亿美金以上;甚至国内不知名2014年上线的机甲6v6手游的《机甲战队》,上线十年也积累了接近3亿用户,累计流水8亿美金。

权衡下来,我们有多个资深牌佬和胶佬,完整的3D团队,也前后端的技术也完全支持这类回合制对战的研发。而更重要的是,相比做女性向游戏,公司男同事们做机甲效率颇高,也让项目的推进速度超出了我们的预期。


8月德国科隆游戏展后,我们对比了国内和国外玩家的数据和现场反馈,确定了未来游戏改善的方向。

例如在德国,欧洲玩家对这类“硬核”游戏的接受度比想象的要高。我们展位一共就6台设备,非常多玩家在角落里坐着像下棋一样认真思考,游戏时间都超过四五十分钟,一直打赢才离开。反而中国玩家更希望玩法简单一些,虽然非常喜欢机甲,但过高的上手门槛,和我们认为有策略深度,但卡牌阅读量巨大的问题,也遭到了许多玩家的吐槽。

打败Boss后笑容满溢的德国玩家

综合来说中西方玩家对机甲的认可度都很高,对游戏难度的接受度不同。但不约而同都对打Boss、肉鸽对战和卡牌构筑有着很高的期待。而我们在各国展会上都获得了很多胶佬的认可,机甲立牌都大受好评,在科隆展位上甚至被人偷过东西……

我们还和《黑曜协议》的桌游工作室“雀替构建”达成了IP交换授权合作,我们游戏中加入了他们的机体,而他们开始在全球制作、贩售我们设计的机甲。胶佬的认可说明什么呢?说明他们认为这东西做对了,能卖钱。

雀替构建制作的王牌战略3D打印模型
- 白矮星

葡萄君 :你们给自己挖的坑,也算是填上了。

阿尼: 至少这个坑,别人不敢轻易进来,机甲游戏也不是随便抓一支团队都能做。

有朋友劝我,别人有日积月累的IP的影响力啊。的确没错,但是所有IP在最初开始的时候,不都是无名小卒吗?既然商业模式上看起来可行,团队的推进力也很足,我们决定认真试一试。


04

不是纠结在大厂或创业,

而是去探索产品和职业的边界


葡萄君 :当年和大佬谈笑风生,现在却从零开始,还要为了做到及格线挣扎。回头看看,你会不会觉得很奇妙?

阿尼: 这是必然的。当年我离开的时候,Enzo (魔方总裁张晗劲) 就说,你为什么要从零开始呢?

其实从零开始并不是目的,只是原有环境下“非常规”项目无法往下走时,或许受限的不是产品本身的潜力,而是当时环境下的价值衡量体系。我想试着脱离自己的路径依赖,离开温室,用新的身份收获不同的认知。

葡萄君 :试试靠自己挣大钱?

阿尼: 我其实没这么功利。我的物质欲望并不强,如果真要挣钱,留在腾讯是最佳选择。

葡萄君 :不是冲着钱,那你是不是放不下当制作人的执念?

阿尼: 也不是。以我的背景,假如重新学习做制作人。有限的时间内,大概率只能做到B+,时间拉长一点,我相信自己能做到A。但如果以同等时间和投入,去寻找比我厉害的人同行,一起去达成A乃至S级游戏研发者的目标,更值得憧憬。

在NExT的时候,我就已经见证过很多优秀的开发者的成长。我喜欢和拥有极强专业能力,也充满创作热情的人交流共事。帮助他们逐渐看清楚自己想做什么,把项目主导权给合适的人,持续物色优秀的队友,促进大家的有效协作。

葡萄君 :说具体点的话,你要怎么做才能帮到他们?

阿尼: 帮助这个词不一定合适,我认为用合作,或者说同行可能更准确。我对合作伙伴的最大价值,应该是:“有强烈好奇心和产品思维的战友、热情和理性为一体的同行者、世界的连接者、产品导向新类型组织的创建者”。

我并没有当主导者的野心和权力欲望,但一旦认可目标,必要的情况下我可以变成强力的主导者和组织者,尽全力推进项目。从无到有发起项目,组建团队。不管是商务、运营、研发,我都有成熟的从零到一的经验。我不以做领导者为目的,但不惧怕去领导,也愿意帮助有强烈驱动力的人成为主导者。


葡萄君 :之前有位制作人跟我打过一个比方,说远远看着麦浪,和把手插进土里,两个视角的区别是很大的。你的前半段职业生涯是不是也一直在看着麦浪,现在才算是真的把手伸进土里了?

阿尼: 我从毕业加入腾讯,就一直被麦浪环绕。

腾讯是一个研发氛围非常浓的公司,QQ堂、QQ游戏、QQ幻想、QQ宠物的团队都在同一个楼层办公。后来团队扩大一些,《黑神话》的冯骥一度也坐在我座位数米开外。和开发者们朝夕相处,对研发的向往,自然融入了我的基因。

葡萄君 :现在再去思考的话,你觉得为什么在大厂就会有这么多阻力?

阿尼: 有些阻力来自公司决策结构,暂且称之为「创新的成本」,而有些更多在员工身上,我叫他「偏执的代价」。

「创新的成本」又分为“金钱成本”和“决策成本”。打个比方,大厂其实很想创新,但投入10个人做1年,成本或许在1千万人民币。投入100个人平均10个项目,年成本是1个亿。

项目目标应该是什么?如果单项目流水的目标是1千万,就算是10%的成功率,10个中有1个项目达到了千万流水,就是说投入1个亿挣回来1千万。管理层面临的决策,第二年还要不要给另外90个人发工资呢?






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