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自2012年的CoC发布以来,Supercell一直是手游领域玩法创新的楷模,尽管四款游戏的累计收入都在10亿美元以上,而且CoC和《皇室战争》两款手游的总收入突破100亿美元,但这家芬兰开发商成立9年来只在全球正式发布了5款游戏。
不夸张的说,Supercell的每个产品都是大作,这也是腾讯在2016年按估值102亿美元收购其大多数股份的重要原因之一。
但在Appannie的数据统计里,这家公司旗下居然有37款应用(包括应用和多平台重复版本),经查证之后发现,被该公司收购的SpaceApe和Frogmind两家公司的产品也都归到了Supercell旗下(仍由开发商帐号发行,Gamelook不确定Supercell是否为子公司游戏承担发行工作)。
在被收购之前,Frogmind实际上就已经凭借《Badland》在全球手游市场获得了成功,而SpaceApe也凭借类CoC游戏获得了6亿元以上的年收入。那么,在2016/2017年被Supercell收购之后,这两家公司到底在做什么呢?Supercell的精品理念是否也融入了这两家公司作品之中?
被收购之后的变化:学Supercell做长线、偏多人和强社交游戏
据Gamelook了解,Frogmind和SpaceApe被收购的时间分别是2016年9月和2017年5月,但在这段时间里,两家公司实际上只发布了3款新游戏,其中前者两款,后者只有一款(不包括应用在内)
Frogmind:边学习边创新
在被Supercell收购之后,这家芬兰团队总共发布了两款手游,详细情况如下:
Rumble Stars Soccer(雷鸣之星足球):这是Frogmind发布的最新产品,其iOS版本发布于2018年5月4日,安卓版本则是2019年1月31日才推出,从Appannie的统计来看,该游戏目前在双平台15个国家和地区处于测试状态。
游戏玩法属于带物理效果的简化版多人足球游戏,但目前似乎测试成绩不佳,iOS排名惨淡、Google Play目前的下载量也只有10W+(注:Supercell的《荒野乱斗》也加入了足球玩法)。
Badland Brawl(迷失之地:乱斗):2018年10月10日全球发布,是Frogmind工作室的首款真正意义上的免费游戏,也是其首款实时多人在线游戏。虽然听起来和Supercell的《荒野乱斗》有些类似,但两款游戏的玩法算得上有巨大差异:
该游戏加入了《Badland》式的物理效果,玩家可以像《皇室战争》那样抽卡、用8张卡组队加入PVP战斗,但出卡方式却是怒鸟一样的弹射,你需要把不同类型的卡牌弹到理想位置,然后这些单位就会自动朝着敌人的防御塔进攻,最先攻破对方防御塔者获胜。
从游戏表现来看,《Badland Brawl》四个月的时间在Google Play的下载量已经超过了500万次,在iOS平台最高也曾进入39国iPhone游戏免费榜前十。
据Frogmind官方透露的消息,该游戏的研发团队为6人,耗时2年半,换句话说,Supercell还没有宣布《荒野乱斗》的时候,这款乱斗游戏就已经在研发了,但从实际产品来看,很难说该游戏没有受到Supercell产品的影响。
Space Ape Games:转变风格尝试多人竞速
Go Race:Super Karts:该游戏发布于2018年8月30日,玩法属于3D卡丁车竞速网游,与该公司此前专注于策略游戏的做法大相径庭。目前仍在澳大利亚、菲律宾与荷兰三个国家(邀请)测试,Google Play下载量10W+,iOS下载排名并不理想,可能与测试方式以及市场选择有关。
综合来看,两家公司被收购之后在游戏类型方面的转变和Supercell有神似之处,正如后者CEO Ilkka Paananen在2018年的GDC大会上所说,虽然不同的游戏市场有着差异化的品味,但全球手游用户的喜好正在变得接近,强社交的全球化产品将成为未来赢家。
不过,和Supercell只出大作不同的是,被收购的团队实际上做的是细分品类的“二线产品”,SpaceApe公司CEO John Earner曾在被投资后的采访时表示,该公司希望制作和发行能够定义细分品类的“伟大游戏”,能够位于畅销榜20-30名之内就可以。
被收购之前:都已经名声在外
Frogmind:解谜游戏大作工作室
在被Supercell收购之前,实际上同在芬兰的Frogmind早已经凭借物理玩法的冒险解谜游戏《Badland》系列成名。比如2013年3月25日发布的原作最高曾进入142国iOS游戏付费榜前十名,Google Play(免费下载、付费解锁全部内容)的累计下载量也超过了1000万次。
2015年12月17日发布的续作《Badland 2》(仅iOS)最高也曾进入过125国iOS付费榜前十。
SpaceApe:曾做到年收入9200万美元
在被收购之前,SpaceApe可以说就是Supercell的“忠实小弟”,2017年初,CEO John Earner宣布其2016年收入超过了9200万美元。该公司2013年9月推出了类CoC玩法的《战士围城(Samurai Siege,另译武士围攻)》就已经做到了年收入2000万美元,成为CoC众多模仿者当中最成功的一个。
和很多换皮抄袭者不同的是,SpaceApe对CoC的核心玩法进行了微创新,比如最早加入了英雄设定,部落战争(CoC后来也做了该功能)等玩法。该游戏在Google Play 的下载量为500W+,iOS最高进入过60国免费前十和63国iPhone收入前十。
2015年3月份,该公司发布了第二款策略游戏《竞逐之国:失落之城(Rival Kingdoms:Age of Ruin)》,在CoC的基础上更偏RTS玩法,首周下载量就超过了100万次,最高曾进入51国iPhone游戏收入榜前十名。
实际上,在被收购之前,SpaceApe就已经开始筹划转型,比如2016年11月推出了免费竞速玩法的Super Karts(实际上是Go Race的前身),但比较遗憾的是,该游戏一直在荷兰市场测试,Google Play的下载量只有5W+,而且自2017年8月25日之后就停止了更新,基本上已经“凉凉”了。
不过,该公司在2016年12月发布的街机射击游戏《疾速快线:复仇之路(Fastlane: Road to Revenge)》则是一个异类,该游戏在iOS平台最高进入过84国免费榜前十,Google Play下载量也超过了1000万次。
对于Supercell来说,收购团队最大的目的,实际上是在不扩大内部团队的前提下,在手游行业产生更大的影响力,Ilkka Paananen在前不久的公开信里提到,“我们最重要的是让这些团队完全掌握自己的命运,就像我们自己内部的团队一样,让他们完全专注于创作最优秀的游戏,而不像大多数投资者那样给他们额外负担。我们不会指示这些团队去做什么项目,我们的方式是用信任代替掌控,而且不做他们的拦路者,除非他们需要我们的帮助。毕竟,我们是允许创意自由和专注长远发展的耐心投资者,也希望这种方式可以最终给行业带来更多优秀的游戏”。