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魔兽、暗黑、光环概念原画师阮佳亲述:10年间,这些作品都是怎么画出来的?

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-07 22:40

正文

春去花还在,人来鸟不惊。


达到世界级水准的国人原画师不多,但阮佳绝对是其中一个——他曾经为《激战2》、《光环》、《魔兽世界》、《暗黑破坏神3》等多款优秀游戏绘制过原画,其作品风格华丽而奇诡,自成一派,往往能将各种文化要素融合得恰到好处。



前一段时间,阮佳受英雄互娱的邀请,在英雄互娱讲述了他的成长经历,解释了自己多幅作品的创作情景,分享了一些作画心得及技巧,并在现场完成了一副简单的画作。


阮佳


此次分享的部分内容如下:


经历


我初中毕业以后在一个美术学校学了一年的石膏静物,之后又在美院一个3D培训班学了4个月的3Dmax。


2001年3月,我找到了第一份3D设计师的工作,2007年,我转为2D概念设计师,之后再也不碰3D了。2008年,我得到了加拿大工作室的邀请,并于2011年飞往加拿大,从事概念设计师的工作,2年之后,我接受了美国《激战2》的Offer,为这个项目工作。


我在《激战2》待了1年半,做《光环》的343工作室又给我发了邀请。我在那儿做了1年左右,和大家关系也混熟了,最后准备回国。他们觉得我守信用,决定和我长期合作。


现在我回国已经有1年左右。国内的分享我会通过网络班的形式,在国外我的分享则以讲座为主,比如在葡萄牙里斯本,意大利的罗马,俄罗斯的圣彼得堡,印尼的雅加达等地我都有分享。我也在同时继续参与《光环》的制作,已经绘制了30-40张原画,不过这个项目还要1-2年才能完成。


作品背后的故事


这张图是我为《激战2》画的,画了20天,相当精细。当时他们说主题是Party,而且要中国风。



这柄武器也画得很讲究,我会尽量把真实的东西加进去,而不像一些电视剧或者电影,画得太过绚丽。


这张也是给《激战2》画的插图,我在工作之余画了5天。



国外做设计和国内不同,有的时候是策划想到有意思的玩法,让程序和美术配合起来出一些东西;有的时候是美术出一张概念,策划觉得有意思,再根据原画设计关卡;有时候是作家写了一个故事,让策划和原画配合这个故事。这样大家一起工作,每个工种都不会没活儿。


这张就是我根据策划和作家的想法画的原画:



这张是《激战2》树人的主城,我选了一个比较低的角度,场景中间透光,云雾缭绕。



这是一张绘制了15天的插图,是一张用于研发后期的宣传图,他们的要求是吓到玩家。



这是我为魔兽实体卡牌画的原画,他们很喜欢这张。



我之前为暴雪画了15张左右的卡牌,暴雪很喜欢,就和我签了远程合作协议。这些是后期他们找我画的。第一张是《暗黑破坏神3》一本书籍中的第一张图:



第二张是《魔兽世界》第六期杂志的封面:



这是我唯一为Marvel画的一张图:



这张是《暗黑破坏神3》的资料片,女圣教军。



我回国后,有朋友说“阮佳,你应该为国内的项目做一些古风的设计。”这是给国内一个项目画的概念图,打光要控制好,白天也要有暗黑系的光,要传递压抑的感觉。



这个是我为另外一家国内游戏公司画的原画,他们做的是Q版,要明亮的色彩,稍微欢快一些。



做不同项目的时候,你的风格要能随时切换,抓到项目最关键的东西。我自己花了很多时间研究了风格,这也是为什么我的风格比较明显。这两个国内的项目我是同时间在做,但色调我都很注意。像这张画的天空饱和度就非常高,更加明亮。


这个是我去罗马做讲座时画的,他们的要求是女法师、战士、森林、金色头发、长裙:



这个是《辐射》的同人。我设计了很多角色,这个飞行器也是我设计的。



这是2008年的作品,这幅画全部都是手绘,但仍旧用了图层、选区等技法。故事、人物都是我自己撰写和设计的,当时我的个人风格刚刚确定下来。








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