2025 年 2 月 13 日,光荣特库摩游戏发布并同步推出了 Roguelite 动作游戏《无双深渊》。本作支持的游戏平台包括 Nintendo Switch、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox Series X|S 以及 PC(Steam)。本次《Fami 通》编辑部采访了担任本作制作人的平田幸太郎先生,详细了解了这款游戏的诞生过程以及其目标方向。
平田幸太郎
此前曾担任《进击的巨人》系列的主要策划和导演,并在《狂野之心》中担任导演。在本作中担任制作人一职。
无双与 Roguelite 的亲和属性
—— 首先请说说你们决定开发《无双深渊》的背景。
平田
:这个故事可能会有点长。2023 年,在我负责的《狂野之心》的开发告一段落后,我便开始思考下一款游戏的企划。在这其中,我个人希望可以制作的主题是「Roguelite」游戏。虽然很想把这个想法直接汇报给公司高层,但我觉得与其仅仅提出一个企划,不如准备 A 和 B 两个方案,这样可能会更有发挥空间。
当时的 B 方案就是这款《无双深渊》。A 方案则是另一种形式的 Roguelite 游戏,但在考虑和完善 B 方案《无双深渊》的原型时,我意识到「B 方案可能会更有趣」。《无双》系列的动作爽快感和已经积累的丰富内容与 Roguelite 有着非常好的适配性。在筹备企划书阶段,我已经不再同时制作 A 和 B 两个方案,而是专注于《无双深渊》这一个方案,并提交给了公司高层,最终获得认可并开始开发。
—— 所以《无双深渊》并非是为了延续《无双》系列,只是单纯采纳了平田先生想要制作的内容才制作的?
平田
:是的,正如您所说。因为在构思 Roguelite 游戏的过程中,我注意到了与《无双》系列的适配性。
—— 2025 年 1 月 17 日发布的《真·三国无双:起源》在角色设计和游戏风格上与以往大相径庭。所以在听到《无双深渊》的消息时,我曾猜测会不会是「让以往《无双》系列的角色登场在《无双深渊》中」。
平田
:在这个企划开始之前,《真·三国无双:起源》的开发就已经启动,但两者之间并没有特别的关联。因为光荣特库摩游戏尚未尝试过 Roguelite 这个类型,我们希望能吸引新的玩家群体,因此最初并没有特别意识到要把它视为《无双》系列来展开。
—— 虽然这是一个尚未挑战过的类型,但平田先生为什么会关注 Roguelite 呢?
平田
:首先,简单来说是因为我个人非常喜欢这个类型。我认为 Roguelite 是一个非常伟大的游戏类型,近年来各种各样的相关游戏陆续推出,每一款都融入了新颖的创意,每次都会让我感受到「原来还能这样!」的惊喜和刺激。作为一名游戏创作者,我也有想要挑战这个领域的想法。
—— 开发工作大约是什么时候开始的呢?
平田
:企划的准备阶段有很多工作,但正式有程序员等开发成员加入是在 2024 年 2 月左右。开发周期大约是一年。
—— 2025 年是《真・三国无双》系列的 25 周年,您是特意选在这个时间点发布本作吗?
平田
:25 周年是为《真·三国无双:起源》而准备的,《无双深渊》的发布时间纯属巧合。我们是打算一旦完成就立即发布本作的。
—— 从一开始就决定了发布和发售同步进行吗?
平田
:主要是想给粉丝们一个惊喜。另外,Roguelite 类型的游戏通常都是在发布后不久就可以玩到,「这究竟是怎样的游戏?」的好奇心可以立即得到满足。我认为这种「先让玩家体验」的速度感也是这个类型的特性,因此我们希望玩家在了解到游戏后能立即上手体验。
—— 原来如此。本作的舞台是「地狱」,你们将标题定为《无双深渊》,是否因为设定在地狱而简单命名的呢?
平田
:既然是《无双》系列的作品,起初我们就决定使用「无双」这个词。不过在确定标题时有过很多讨论,也有许多候选。最终我直观地觉得《无双深渊》这个名字不错,提出来后也得到了身边同事的认可,于是便采用了这个名字。「深渊」不仅直观地表示「无底的地狱」,也蕴含了「玩家深入探索、沉迷其中无法自拔的魅力」。
—— 当战斗达到极致时,画面就显得非常「混乱」,这一点也与《无双深渊》非常契合。
平田
:是的,我们在命名时也考虑到了战斗场景的混乱感。
—— 为什么选择地狱作为舞台呢?
平田
:首先,我们想在 Roguelite 的舞台上展现独特性。最初也有考虑过使用西方比较常见的「塔尔塔洛斯」或「冥界」作为舞台的方案,但说实话,这些设定已经相对普遍。适合重复战斗的题材,以及在西方受欢迎的设定,自然容易成为舞台。
既然是由日本的游戏公司制作并展现出独具一格的特点,选择日本人熟悉的舞台自然会更容易提升质量,也能作为从亚洲发布的游戏进行宣传,于是我就有了选择东方的地狱作为舞台的想法。
决定性因素是引导角色「阎魔」。本作的设定是「将英豪们召唤到地狱中战斗」。但如果仅仅是召唤,未免显得过于游戏化,因此我们认为需要一个引导角色。考虑到什么角色既知名又能赋予个性时,那非「阎魔」莫属,舞台自然也就只能是地狱了。
—— 确实,本作集结了《真・三国无双》系列和《战国无双》系列的武将(在本作中统称为英豪),在亚洲地区,地狱和阎魔的设定也非常匹配。虽然阎魔是引导角色,但他在游戏中的参与度很高,让玩家在游戏过程中很容易喜欢上这个角色。
平田
:谢谢。在游戏的收尾阶段,我们大幅增加了阎魔参与的场景。
—— 顺便一提,将两个系列的英豪集结在一起的概念与《无双大蛇》系列相似,但两者又是不一样的吧?
平田
:是的,本作与《无双大蛇》系列无关。我们在思考「无双」系列中玩家最熟悉的角色,就作品而言,《真・三国无双7》和《战国无双4》在多平台上发布,长久以来一直受到粉丝们的喜爱。因此我们决定从最熟悉的编号系列中,把英豪们带入《无双深渊》。
—— 英豪们的图像和配音基本上是从《真・三国无双7》和《战国无双4》中移植过来的对吧?
平田
:为了适应本作,我们有进行一些调整,但基本上是这样的没错。
—— 看起来您应该进行了某种轻量化处理来降低对硬件性能的要求。
平田
:本作可以在多平台上游玩,为了适配这一点,英豪们的图像等在一定程度上进行了轻量化处理。虽然让程序员们费了一番工夫,但我们努力确保在任何硬件上都能流畅游玩。
—— 看起来特效的处理似乎比英豪和敌兵更为困难。毕竟当战斗达到极致时,特效会铺满整个屏幕(笑)。
平田
:确实,我们也经历了与特效的苦斗。在本作的图像中,处理最多的就是特效。达到极致时,特效会充满整个屏幕,我们也把这种效果视为目标进行了深入研究。
45 度俯视视角的「无双」
—— 虽然游戏体验确实是 Roguelite 动作游戏,但也能强烈感受到《无双》系列的特色。这是因为您有意地保留了《无双》的风格吗?
平田
:Roguelite 通常以简单的操作和高重玩性为特点。我们本可以只保留移动操作等简单的动作,但如果以「无双」风格的动作为基础,玩家需要更用心地操作才能获得成就感,因此我们也非常重视动作元素。
不过最终我们还是让玩家可以通过构建合适的组合来获胜。如果构建得当,只需专注于回避动作就能一网打尽敌人,几乎不需要进行复杂的动作操作,这也是一种乐趣。
—— 话虽如此,这并不是一个可以完全不动手就能打败敌人的游戏。即使再强大,玩家也需要主动进行一些动作。平衡构建的乐趣和《无双》风格的动作是否是很困难的事情?
平田
:确实,即便构建出强大的组合,本作中玩家的操作依然很重要。在保证构建乐趣的同时,本作的隐藏主题是「打造 45 度俯视视角的动作游戏」。在四分之一视角中,我们追求的是最流畅的打击感,能够痛快地击败敌人,这也让我们成功实现了平衡。
Roguelite 在日本可能还没有被广泛普及,因此我们希望通过简单的动作游戏操作,让更多玩家感受到爽快感。
—— 为什么坚持使用四分之一视角的动作设计呢?如果你们愿意的话,也可以像传统《无双》系列那样采用越肩视角吧?
平田
:《无双》系列中虽然敌人会 360 度逼近,但基本上是击败面前的敌人。本作中,我们追求的是从 360 度包围而来的敌人。因此,玩家需要能从 360 度攻击敌人来获得爽快感。
在这种情况下,使用45 度俯视视角才能让玩家享受到爽快感,也能更好地俯视观察战斗中发生的事情。
此外,本作有一个「一起召唤」系统,可以同时召唤出卡组中的所有英豪。在一般的第三人称视角下,召唤出六个人,并排站成七人的画面很难正常表现出来。
—— 尽管如此,我感觉到传统《无双》系列那种让不擅长动作的玩家也能享受的简单战斗动作的魅力也得到了保留。
平田
:我认为本作中特别值得享受的部分是构建组合。然而,如果在这之前的战斗过于复杂或者需要高难度的动作,玩家可能会遇到困难。为了尽量让玩家更容易上手,我们发现《无双》系列所具备的简单动作性非常契合。
—— 敌人的攻击区域是可视化的,这一定是因为特效过于华丽,所以才显示攻击区域以便玩家回避吧?
平田
:最初我们也考虑过通过观察敌人的攻击动作来进行回避的玩法。不过从易玩性考虑,攻击区域可视化并符号化更不会让玩家感到不合理。