网易又出了一款MMO,但这次是不带IP的,而且很多体验都不太像MMO。
|
今天,网易正式在App Store上架了一款新的MMO手游产品《迷雾世界》,并获得了苹果的推荐。
网易推出一款MMO,不算什么新鲜事。但这款产品,排除游戏内容本身的区别,和网易此前推出的大多数MMO产品都有点不太一样:首先,这是一款没有IP的产品;其次,这款游戏,从玩家扮演的角色、养成体验等多个维度来看,都不太像是一款MMO。
老实说,葡萄君在上架之前参与内测时,还一度产生过“这游戏真的是MMO吗”的怀疑,但从大世界设定、多种社交互动玩法的角度来看,它确实是一款MMO无疑。
《迷雾世界》构建了一个西方魔幻的冒险世界,游戏世界中存在精灵、人类、龙等数个不同的种族,整个世界观的设定非常庞大,从地上世界和地下世界的一场战争开始,拉开了玩家在游戏中进行冒险的序幕。
和大多数MMO不一样的是,玩家在《迷雾世界》中所扮演的角色,不是某个曾经的英雄,也不是一个从默默无闻成长为救世主的角色,而更像是一个战队的指挥,通过多个英雄的养成,构建冒险队伍探索世界,挑战boss。从这一点来看,《迷雾世界》就不太像一款MMO,倒是和国产卡牌手游的设定有些类似。
同时,和大多数MMO手游不一样的是,《迷雾世界》将游戏分割成了实境和幻境两个不同的世界,玩家可以通过城镇里的一个特殊建筑进行自由切换。在不同的世界里,除了基本的大地图探索冒险、挑战boss等玩法,游戏环境、探索内容、体验等都会存在一定的区别。
玩家可以随时在任意一个世界中找到这样的建筑,进行实境、幻境的切换
在葡萄君看来,实境和幻境双世界的设定,有点实境玩社交,幻境玩战斗的意味。幻境的定位是单人探索和冒险,展现出来的是玩家为了探索和战斗而构建的英雄编队,可以非常直观地看到一支队伍的英雄构成。由于庞大的世界观设定,任务线非常丰富,玩家感受剧情和故事基本都是在幻境中进行。
而到了实境里,玩家可以任意指定一个喜欢的英雄作为领队,并像大多数MMO中所呈现的那样作为主角展现出来,同时可以和其他玩家产生交互,并进行大量互动玩法,和大多数MMO强调社交的做法保持了一致,这也正是网易所擅长的一个方向。
在大多数端游中,通常玩家要体验到某一部分的系统功能,需要找到提供对应功能的NPC,比如强化装备需要找提供强化功能的NPC,才能对装备进行强化操作。而到了手游里,大多数产品都是提供一个简单的UI,或者直接整合到玩家的背包体系里,可以很便捷地消耗材料强化装备。
强化、打造等功能,都需要找到铁匠NPC
《迷雾世界》在这些系统功能的实现上,就有些复古端游的做法。很多功能,都需要玩家找到对应的NPC才能满足这部分需求。比如强化、打造装备需要找铁匠,招募英雄需要找酒馆老板,包括现在很多游戏里都提供的观战系统,也需要找到一个叫“军情观察员”的NPC进入“军情观察室”才能进行观看。
玩家自己的战斗会自动保存,还可以时不时“回味”一下
客观来说这是一个双刃剑式的设计。当初手游能崛起,其移动的特性是主要原因之一,因为便利。同样的道理,游戏中的设计,手游展现了对碎片化时间的充分利用,将装备打造、强化、抽卡等多个功能整合成一个简单的按钮,玩家可以非常便利直接地使用到这些功能。
而《迷雾世界》,作为一款手游,玩家在游戏中需要使用这些功能时,却是要先花上一定的时间去找到特定的NPC,而且在实境、幻境两个不同世界中,NPC的位置会发生变化,多少都有些不太方便,对纯手游玩家而言,可能就有点接受不了。
游戏并非自由3D视角,而是提供了6个视角供玩家选择,第6个是站在小精灵的高度观察,有种莫名的趣味
但对于像葡萄君这样的端游老玩家来说,这种复古式的设计,却给到了很足的怀旧感和熟悉感。比如在强化装备的NPC那里,可以看到很多玩家都挤在NPC的旁边对装备进行强化。很多端游中,强化都会有成功率的限制,在很多玩家都在强化时,那个最幸运的玩家必然会吸引周围几乎所有玩家的目光。虽然在《迷雾世界》里,没有强化概率这一说,但很多玩家挤在一个NPC周围,营造了非常浓厚的MMO氛围。
从大世界设定、多种社交互动玩法的角度来看,《迷雾世界》确实是一款MMO无疑。但在成长线上,其养成体验却又和绝大多数卡牌手游如出一辙。
一般而言,MMO手游所提供的体验普遍是单一角色多种养成途径,比如等级、坐骑、装备、宠物等等。但在《迷雾世界》中,每个玩家养成的对象是一支队伍,而某些特定的战斗场景,又对英雄的属性
(如魔法、物理的攻击类型)
提出了要求,所以每个玩家还需要培养一定数量的储备英雄用于替换。
酒馆招募英雄需要消耗“神谕”,而神谕则可以通过日常任务获取
这些设定,和很多国产卡牌手游保持了很高的一致性。包括单个英雄的属性养成,在《迷雾世界》中也需要像卡牌手游中的单个英雄那样进行进阶,来获取更高的属性成长值,不同的英雄也会有专属的装备,可以获得特定的技能强度加成。
只不过,结合大世界探索冒险的基本规则,不管是单人还是团队的战斗,《迷雾世界》更考验的是单支队伍和一个团队的构成和战斗配合,所以游戏并没有英雄等级的设定,战队等级决定了所有英雄的等级。也就是说,尽管整个养成体系像是从一款卡牌手游中剥离出来的系统,但也体现出了一定的区别:
对比MMO,《迷雾世界》像是对同一个养成途径进行了分离,比如装备,单角色养成的MMO中,玩家在某个阶段通常只需要一套装备,而在《迷雾世界》里,至少要准备四套装备,而且需要通过强化来获取更高的数值加成,材料需求更大;但对比卡牌,游戏少了一些多英雄等级养成上的压力,而且MMO多人团队副本等多元化的玩法,又提供了多种资源产出途径,相比起来也没有那么大的负担。
结合过场动画中的镜头旋转和推移,很有代入感
基于卡牌的英雄养成体系,《迷雾世界》的整个战斗流程和某些可以进行拖拽操作的卡牌RPG有些类似:有坦克顶在前方拉怪,DPS站在后方输出,治疗负责给战斗提供续航,同时玩家可以对英雄进行拖拽走位。
进行拖拽操作时,战斗将进入“时间静止”的状态
但实际上,除了职业搭配构成队伍,拖拽操作,还有一些细节上的展现,让葡萄君在一番体验之后,倒是觉得整个战斗过程更贴近《魔兽世界》
(下称“魔兽”)
。比如在面对单个的boss时,boss会发动某些范围性的攻击,玩家需要做的是:boss一定要背对人群。这时就需要玩家即时拖拽坦克,让boss的头朝向其他英雄的反方向。
中标记的远离人群!
其他还有诸如脚下出圈就躲;boss的某些技能会对某个英雄进行标记然后造成大范围伤害,中标记的英雄一定要远离人群;boss放大招时需要特定英雄释放保命技能等设定,对于魔兽的玩家来说,都已是相当的熟悉。
还有开战前,队伍里的所有英雄都会自动释放buff技能的设定,也和魔兽中开boss之前,团队成员都要先刷一遍buff技能一样,怀旧感十足。只不过,相比起来,玩家在魔兽里,都只是控制自己的单个角色来完成相应的操作,而在这款手游里,玩家要操作的是整个队伍的所有英雄。
一个普通士兵的故事……很感人
也不只是战斗体验,还有一些画面表现手法,比如过场动画里的镜头旋转和推移,也都和魔兽的展现手法有些相似,在讲故事的过程中营造了很强故事氛围和代入感。比如葡萄君在做任务的过程中,通过动画、NPC的讲述以及亲身的参与,经历了一个普通士兵的故事,着实感动
(这里就不剧透了)