相信最近大家的朋友圈都被《野蛮人大作战》这款游戏给怒刷了。这款游戏看见就砍,逮着就怼,自由自在的野蛮像素战,秒进游戏秒开团!开团游戏场景随机生成,主角技能随机获取,场场开局都不同,带给玩家视觉盛宴!
《
野蛮人大作战
》基于Cocos引擎制作,是由暴漫IP正版授权,BBQ工作室独立研发,电魂协助发行的像素风IO类轻竞技游戏,满足IOS、安卓双端互通。
没有繁冗的新手教学,更是实现了百分百零收费,玩家将扮演一名野蛮人依靠自身实力与团队协作,在不同的环境中与敌人追砍和使用道具,努力存活下去!
C姐联络到了游戏团队主程Sun,让我们跟随他的步伐,一起来重新认识这款「像素风IO类轻量级爆款手游」。
(C=C姐,S=BBQ主程Sun)
C:非常感谢您接受采访。在开始前,能否做个简单介绍?(公司整体情况、「野蛮人大作战」团队等)
S:BBQ工作室是一个独立的工作室,
成员来自海外多个不同国家,不同的成长环境导致了不同的游戏背景,当这么多思想相互碰撞到一起,令这款游戏的开发和上线变得非常有意思。而
《野蛮人大作战》作为工作室的第一款产品,一经上线便引爆玩家的热情。
C:得知贵团队致力于打造精品休闲游戏,尤其是「野蛮人大作战」这款游戏一上线就引燃了IO游戏高潮。能否简单介绍下「野蛮人大作战」这款游戏,并且谈谈投入这款游戏的制作周期大概多久?期间遇到了哪些困难,又是如何克服的呢?
S:野蛮人大作战是一款
像素风IO类轻量级手游
。
和一般IO游戏不同,它
缩短了单局时间,玩家更容易运用他们的碎片时间,
秒进游戏秒开团!
整个画面、背景和音效做的非常魔性,
在普通IO游戏基础上加入了道具和技能系统。
既能满足玩家的操作需求,又拥有
强大的聊天系统,满足玩家社交需求
。
这款游戏的整个制作周期不到半年。最大的困难就是开发时间上比较仓促,还好团队成员都是拥有多年丰富经验的游戏从业者,最终版本也在预期的时间点赶出来了。虽然有点赶,但整体效果很值得玩家亲身体验一把。
C:目前「野蛮人大作战」这款游戏在哪些平台上线呢?能否谈谈各地区目前线上流水以及数据统计分析情况?未来是否还有考虑在其他海外市场发布,也请您谈谈对于总体国内外市场的美好愿景。
S:现在IOS与安卓进行无付费测试,各个年龄段均有玩家,评价反响都很不错。尤其吸引了不少女性玩家的加入
(题外话:单身玩家知道怎么破了吧,练好技术,还怕没有女票吗?)
未来会考虑海外发行,但目前主要精力还是着重在国内市场。因为
中国市场在全世界手游占比可观。而且
玩家质量留存率高、
市场规模大、
市场创造力和活力强。
希望今后国内市场游戏种类能更加多样化,玩家对于游戏的包容性更强,才会有更多优秀的工作室如雨后春笋般冒出来。
C:「野蛮人大作战」这款游戏之所以能在IO类游戏占据一席之地,想必和贵团队对于IO类市场的前景预估有着密不可分的关系。能否和我们谈谈IO市场的现状、前景以及开发上线需要注意的关键点呢?
S:IO游戏凭借自身游戏特点,越来越符合中国玩家的游戏喜好。
玩家对于双摇杆的游戏操作接受度极高。根据
玩家对于碎片时间的运用需求和
玩家日趋严重的社交需求,
IO游戏正好能够满足玩家的这些需要。正因如此,
IO游戏的前景不可估量。
C:您为什么会选择用Cocos引擎来制作这款游戏?引擎的哪些优点吸引到您?
S:
引擎有开源代码,可以直接定位问题点,也可以自己做一些底层的修改。
最终打包出来的包体积小。
我们第一个对外测试版本,安卓包只有26M,换做其他引擎,即使空包也不止这样。
使用Cocos的开发者非常多,国内至少半数人使用。而且社区氛围比较好,定时有技术人员上去答疑解惑,还可以与其他开发者一起沟通交流。另外,UI系统设计和动画支持也成为我们首选Cocos引擎的理由。
C:我知道所有用Cocos引擎的游戏团队,都多少会对引擎进行扩展和定制。您有什么特别得意的修改定制,可以和大家分享经验吗?
S:谈不上得意的修改,我们开发项目,一切目的都是为了把游戏做的更好。我们的修改也是对应游戏需要。
字体渲染效率比较低,字体渲染使用了customcommand,字体颜色是通过shader里面uniform参数显现的,这两个点都导致了字体之间无法合批。我们把字体渲染修改成QuadCommand,字体颜色修改成通过顶点色来实现。这样就可以参与合批。UI里面的环形进度条也有类似的问题。
Cocos里面的图集有个问题,需求所有plist里面的sprite不能重名,这个给美术造成了比较大的困扰。我们做了一个中间的转化工具,把Cocos Studio导出的文件转化了一次,兼容了不同plist里面sprite重名问题。