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《黑神话:悟空》与中国数字游戏的工业化转型:历程、现状与问题
《数字出版研究》2024年第4期 P
130-138
朱小枫,男,博士,北京师范大学艺术与传媒学院副教授。研究方向:电子游戏、动画、公共艺术。
辛子俊,男,北京理工大学计算机学院博士研究生。研究方向:软件工程。
1980—2020年前后,中国数字游戏的主要品类从实体发行的单机游戏发展至数字发行的网络游戏与移动端游戏。在商业、技术等多种因素的影响下,形成了以数值比较与服务型游戏为主导的市场格局和以免费结合内购为核心的商业模式。
《黑神话:悟空》的出现是一次对中国数字游戏工业结构的阶段性检验,是对当下游戏从业者编创设计能力、技术积累、供应链结构与商业化程度、多行业协同能力,以及消费群体数量与付费能力的集中检验,暴露出当下产业在面对AAA(3A)单机游戏工业化转型的结构性问题。
五种舆论空间中《黑神话:悟空》的大众传播
《艺术学研究》2024年第5期
熊硕 华中科技大学新闻与信息传播学院
摘要:
《黑神话:悟空》之所以在全球的社交媒体平台引起罕见的热议,其原因可以归结于舆论场中不同背景、诉求和动机的五个受众圈层所发生的共鸣。根据共鸣现象从微观到宏观、群体人数从少到多来划分,国内的四个圈层依次为理想主义游戏从业层、硬核游戏玩家层、泛游戏玩家层、社会与国家层;同时考量文化输出的特殊效应,全球范围内的海外玩家层圈层作为特别补充也被纳入分析范畴。
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