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【安信新三板】A股公司并购新三板企业潮涌

诸海滨科新先声  · 公众号  · 股市  · 2017-09-07 15:58

正文

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市场概况速览

三板做市: 1016.47 ↓1.25 (↓ 0.12%)

挂牌总数:11568家

新挂牌:11家

新转为做市转让:3家


股票成交数:880只

做市转让:492只

总成交金额:7.36亿元

做市转让:2.13亿元

整体年均换手率:0.11


整体日化换手率:11.00%

整体估值:32.08

做市估值:28.97

协议估值:33.15


做市点睛

今日3家公司变更为做市

做市预告

9月7日3家公司协议转做市

协议预告

9月7日0家公司做市转协议

做市涨幅前5


交易额前5


新闻动态

A股公司并购新三板企业潮涌

(来源:中国经济网)

据数据统计,截至9月5日,834家新三板企业被A股公司参股。其中,38家新三板企业同时被3家以上A股公司参股;179家上市公司参股新三板企业,而中国宝安等公司参股多家新三板企业。

截至9月5日,今年以来上市公司发布或实施对新三板的并购方案123起,较去年同期增长57.7%。

参股新三板企业

其中,中城投资吸引了8家上市公司参股,且实力雄厚,房地产行业巨头万科A、泰禾集团和世联行的持股比例均为3.06%,并列为其第一大股东。此外,金螳螂、海航投资、中粮地产、维科精华和栖霞建设并列为第九大股东。

资料显示,中城投资专注于房地产领域的投资管理,深耕地产投资十多年,2015年10月挂牌新三板。2017年,公司顺应转型潮流全面转型,向新三板产业基金、商用不动产投资以及REITs和资产证券化领域进行转型。

部分上市公司同时控股参股多家新三板公司。以用友网络为例,公司为用友汽车、用友金融、新道科技的第一大股东,同时分别位列民太安和汉唐咨询的第三和第四大股东。

用友汽车于2016年12月挂牌新三板,主营业务为向汽车主机厂和汽车经销商提供汽车经销管理系统软件等汽车营销以后市场领域全套解决方案。上半年,用友汽车营业收入为1.60亿元,同比增长18.45%;净利润为2552.96万元,同比下降18.56%。

随着三板市场的快速发展,不少A股公司将旗下子公司挂牌新三板。数据显示,179家上市公司参股新三板企业,其中12家上市公司旗下超过3家子公司挂牌新三板。中国宝安旗下大佛药业、贝瑞特、大地和及永力科技已在新三板挂牌,另有两家子公司正在排队申请挂牌。

统计数据显示,上市公司参、控股的新三板挂牌企业整体业绩表现良好,优质企业数量众多。

拓展产业链条

2017年以来,A股公司收购新三板企业出现升温态势。数据显示,截至9月5日,今年以来上市公司发布或实施了对新三板企业的并购方案123起,较去年同期增长57.7%;新三板企业被上市公司并购的资金额达536亿元。

今年3月,新三板企业深装总拟48亿元借壳ST云维,并成为并购金额最大的案例。此外,华东重机拟29.5亿元收购润星科技、共达电声拟17.8亿元收购乐华文化等案例交易金额较大。

广证恒生分析师袁季认为,目前不少涉及新三板的政策尚未明朗,精选层和“转板”政策尚未正式出台,在此情形下,被上市公司并购成为不少新三板企业认可的发展路径。

上市公司则通过并购控股新三板企业,拓展产业链条。统计数据显示,今年以来,在A股公司并购新三板的案例中,持股比例大于50%的案例86起,占总样本的70%。其中,A股公司持股比例达100%的新三板企业47家。


手游已成为新的社交圣地?

(来源:新芽NewSeed刘旷)

近日,工信部发布了2017年上半年我国互联网业务运行情况报告,报告显示国内移动应用程序市场持续活跃且移动互联网应用数量已超402万款,其中单游戏类就达116万款,占了移动APP数量的四分之一。

近几年,随着手机游戏的火爆,手游这个市场也越来越大。易观千帆的最新数据显示,王者荣耀以月活超2亿的数据稳坐手机游戏排行榜榜首,紧随其后的是月活高达1.2亿的开心消消乐。数额巨大的MAU带来了高额的营收,艾瑞咨询发布的报告显示,2016年中国移动游戏市场规模稳步上升达到1022.8亿元,同比增长81.9%。

手游现今已然成为人们生活的一部分,多样的游戏类型带来了广泛的用户群体,巨额收益也吸引着众多企业投身其中,越来越多的优质手游被制作出来,国内手游界爆点频频。

那些年我们一起追过的手游

在智能手机普及以后,手机游戏便真正地兴起了。经过多年的发展,现已形成稳定的格局和成熟的产业链及行业模式。在游戏产品遍地开花的当下,最热门的莫过于王者荣耀。据悉,王者荣耀2017年第一季度月收入超过30亿,直逼微博2016年全年净营收。根据猎豹智库的报告,其余霸据手游排行榜前十的游戏分别是开心消消乐、钢琴块2、斗地主、穿越火线、球球大作战等。

在日新月异的手游市场中,一个游戏往往只有一两年的强势期,稍不注意很快就会被取而代之。那些曾风靡一时的游戏:神庙逃亡、2048、愤怒的小鸟、切水果、别踩白块、奇迹暖暖等如今都已成为了回忆,现在已经用户寥寥,但在当时它们也是红遍了手游市场的半边天。而无论是当下正火的,还是曾经红过的,究其原因,这些手游能走红主要依赖以下四大途径:

首先,背靠巨头获得用户。正所谓背靠大树好乘凉,行业巨头出品的游戏在制作、推广、用户等方面毫无疑问都要比其他游戏更有优势。如腾讯游戏出品的王者荣耀,不仅通过其他产业为其宣传造势,更利用了其下的两大社交平台微信和QQ为王者荣耀获得数量庞大的玩家用户。而另一业内大佬网易游戏旗下的阴阳师也是如此,先是靠着网易的名气吸引了一票玩家,后又斥巨资打广告推广获得显著成效。

其次,改编端游转化用户。有的游戏最初只有PC端游的形式,在手游市场越发火红之后开始进行改编制作移动版,通过原先端游积累的用户来为手游引流,实现用户的转化。这是现下较为常见的一种游戏类型,如倩女幽魂、梦幻西游、穿越火线等知名手游都是采取了这种方式。这类游戏的优势在于其PC端的用户群体已初具规模,游戏模式也相对成熟,相比从零开始制作的新游戏,这类游戏的风险要低得多。

再次,由线下发展至线上。在手游尚未真正崛起之前,线下的棋牌类桌游便早已拥有了数量众多的忠实玩家,如狼人杀、斗地主、麻将等。随着网络的发展,这些经典的桌游也开始由线下搬至线上,并因其打破了时间、空间的限制而受到老玩家和更多新玩家的追捧。

最后,利用社交链进行传播。任何游戏的走俏都离不开推广,就连那些能背靠巨头获得用户和早已有稳定用户群的游戏也都不能免俗。而这些热门手游的推广方式无一例外都采用了社交链推广,通过亲朋好友之间的相互推荐实现高度普及,如曾经烜赫一时的神庙逃亡、水果忍者、开心消消乐等,都是靠朋友之间互相安利及在媒体上投放广告才获得了大量的玩家。

热门手游的走红途径多样,但不管是以哪种途径走红的,从它们呈现出的共同特点可以看出,用户参与度已经成为鉴别一个手游能否达到国民级别的重要指标。

三类游戏登上舞台,参与度、互动性成为趋势

在当下,游戏早已不仅只是一个休闲娱乐的工具,还被赋予了网络社交载体的身份。越来越多的手游开始向提升用户参与度与互动性的方向靠拢,无论是单机手游还是网络手游,都不约而同地加深了用户之间的交流。从以下三类游戏的改变就能以管窥豹:

第一类是以开心消消乐为代表的基础单人竞技手游

一般的单机游戏在最初阶段都只是单人竞技,玩家只能和自己的历史记录比拼,用户坚持循坏同一模式的游戏无非是为了刷新纪录,比如俄罗斯方块、神庙逃亡、消灭星星等。随着用户情感需求的增长,玩家对游戏的社交功能越来越看重,因而游戏开发商也开始重视起游戏

内用户之间的参与互动并做出了相应的游戏改变。

比如,开心消消乐现今不仅有邀请好友功能,还会在藤蔓的关卡上显示好友头像表明排行,并且如果玩家以超过好友的分数通关后也会有显示,极大地增强了用户之间的互动参与,激发了用户的好胜心,这或许也是开心消消乐能成为仅次于王者荣耀的热门手游的原因之一。

第二类是以王者荣耀、阴阳师为代表的团队协作对抗手游

从最近几年来看,多人对战的手游因其社交性更强,玩家之间能更多地进行互动交流而更受用户青睐,这类团队协作对抗游戏主要以重度游戏为主,如皇室战争、部落冲突、海岛奇兵等。据易观千帆最新的数据报告《2016年移动游戏行业数据分析》显示,2016年硬核联盟渠道游戏数据中,重度游戏占比60%,轻度游戏占比40%,重度游戏已然成为市场主流。

当下正炙手可热的阴阳师、王者荣耀就是典型例子,这类团队协作对抗手游集竞技与社交于一体,游戏内的好友栏设计使玩家在游戏过程中建立起了社交链,用户之间形成了捆绑,短时间内难以轻易丢弃,游戏持久度因而更长。

第三类是以八分音符酱为代表的真人感官动作参与手游

现下大部分手游还只是依靠双手来进行游戏,但玩家本身对游戏参与度越来越高的要求使得一些“另类”的新游戏渐渐脱颖而出,如八分音符酱、脸部跳舞机(FaceDance Challenge)。

依靠声音高低进行游戏的八分音符酱最初是因玩家在微博上传了游戏视频而走红,其以新颖的玩法在出现伊始就吸引了众多玩家;而最近兴起的脸部跳舞机则是依靠玩家面部表情进行游戏,这些“意外”走红的小游戏也表明了用户参与度成为手游趋势的事实。

这三类游戏的兴起证明了当下手游的用户参与度及互动性成为了一种趋势,在这个娱乐游戏承载着社交功能的时代,一个手游只有增强和提升玩家之间的交流,让用户更全面参与游戏才能真正地长久发展。

高参与度手游受宠,是人类缺乏归属感的表现

现如今手游类型多样,热门游戏也是遍地开花,但大多数游戏往往在走红一段时间以后便渐渐淡出了人们视线,直至最后退出市场。那些在五花八门的手游中脱颖而出立于不败之地的,都与用户参与度的高涨有分不开的联系。高参与度的手游受宠,其实正是现代人在这个陌生社会里缺乏归属感的一种表现。未来的手游市场中,这类游戏只会越来越多。

首先,用户参与度的提高是人类本性的回归。无论是不谙世事的小孩子还是人情世故的成年人,都无一例外地有着一颗爱玩的心,这是人的天性,从手游受众广泛的年龄层就可见一斑。

而从以前的爬树、捉迷藏到现在PC游戏、手机游戏的转变,人们依然需要一个玩伴,并且这个玩伴需要你去倾注时间、精力和感情去维系,只有这样,人们内心深处久未起波澜的柔软情感才能被唤醒,快速流动的陌生社会里这份集体意识才能得以保留。

第二,用户参与度的提高是科技进步的必然结果。随着科技的进步发展,越来越多的先进技术被运用于游戏上,如AR技术、VR技术等。AR技术的增强现实作用使得用户的参与度得以提高,玩家在游戏过程中的视觉感官更加真实,曾经火爆一时的PokemonGo游戏就是科技推动参与度提高后走向热门的最好实例。刚兴起不久的VR技术也开始运用于游戏中,这种虚拟现实技术是用户更深层次的参与沉浸。玩游戏将从无聊、空闲时间的消遣变成充分沉浸、充分融入的深度享受,个人不再被“孤立”,科技带给人归属感。

第三,用户参与度的提高是时代的大势所趋。在互联网如此发达的时代下,人们的面对面社交越来越少,聚会时人人都在低头玩手机的现象也随处可见,社交平台的火爆和社交软件的层出不穷也可以得知网络社交现已成为时代主流。在这种时代潮流下,手游中用户参与度的提高毫无疑问是未来网络社交在游戏中的要求和体现,是手游未来设计的一个新趋势。如果不紧跟着这股浪潮前进,那只能被大浪打翻,消失在广阔的市场中。

可以看出,用户参与度的提高毋庸置疑是未来手游能从竞争中脱颖而出成为热门的关键因素。几天前,艾媒咨询发布了《2017上半年中国手机游戏市场研究报告》,报告显示,预计到2017年底,中国手游市场将突破千亿。这个份额巨大的蛋糕看起来很美味,但是要想真正吃到嘴里并不容易。未来在种类繁多的手游市场中,追根溯源,不忘根本是所有互联网游戏企业发展的新命题。









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