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你的游戏不能让用户达到高潮,恐怕是因为没做好这一点 | 游戏葡萄

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-03-29 23:06

正文

一款能制造玩家高潮的游戏,往往都离不开这个设计。


本文由游手浩贤独家投稿,授权游戏葡萄发布。


前段时间去某厂面试,席间和两位Dalao对游当歌,谈笑风生。


我心想妥了,看来这offer拿定了!


真是“春风得意马蹄疾,跑得快亦可赛艇”啊!李白当年“轻舟已过万重山”不过如此。



果然我料事如神,没过几天就收到了邮件,我大腿一翘,将其点开:


XX您好!感谢您对我厂职位的关注和支持!经过面试的综合评估,我们认为您对MOBA不够了解,所以不得不遗憾地通知您,您没有通过 MOBA策划 岗位的面试。


……



看穿红尘,却没能看穿面试官的演技;跑得很快,却没能跑出面试官的套路。


_(:зゝ∠)_ _(:зゝ∠)_这是一条悲伤的分割线_(:зゝ∠)_ _(:зゝ∠)_

跪归跪,但问题的关键不在于“我拿没拿到offer”,而在于:


我为何会如此悲伤?

这整个过程发生了什么,让我产生了如此强烈的体验?


“强烈”不关乎正负,而在于绝对值。如果这套机制能让我“强烈的悲伤”,那它也应能让我“强烈的快感”——这不就是我一直在寻找的东西吗?


这就是今天要介绍的:


【充能反馈】


一、【充能反馈】【基本描述】


如果说叠层反馈是给玩家连续的正反馈,并且用爆炸让玩家爽的话,那么充能反馈则 把“进入一段高峰体验的权限”放到玩家面前,并引导玩家做出行动。


例子有哪些?


技能:


LOL:人马、龙王、纳尔、克烈、蔚、鳄鱼、复仇之矛、卡萨丁、维鲁斯……


DOTA:蓝猫、毒狗、炼金、船长、死亡先知、光法、大圣……


HOS:奥利尔、瓦莉拉、德哈卡、露娜拉、猎空……


王者荣耀:东皇太一、太乙真人、杨戬、李白、诸葛亮、张飞、关羽、达摩……


以及许多策划爱用的“攒怒气,放大招”或“攒怒气,变身XXX”


王者荣耀关羽(LOL人马)的核心在于移动时给技能充能


道具:


LOL电刀、基克的先驱、季分之眼、疾射火炮、耀光、冰拳……


DOTA魔棒、骨灰盒、隐刀……



这些设计有何异曲同工之妙呢?


二、【充能反馈】【心理原理】



【序破急】


当设计涉及到空间,我们称之为结构;


当设计涉及到时间,我们称之为节奏。


游戏设计追求能产生良好体验的节奏,而“序破急”就是一种在日本能乐,连歌,蹴鞠,香道,剑术,拔刀术,居合道,茶道等技艺屡试不爽的节奏(结构)设计套路。

充能反馈实际就是将“序破急”的思想放到战斗设计中,让技能、道具、玩法等结构层产生时间上的良好节奏。


而为了达到序破急,其中会综合运用多种心理机制,包括:

【稀缺性】


稀缺(短缺)性是价值评判中极重要的一个维度。例如:


“全班唯一一个女生”


虽然她并不比外面的女生更美更优秀,但很可能得到公主般的待遇。


还有常见的饥饿营销:“数量有限,请提前预约!”“1秒断货!”


——谁关心这个货到底好不好?反正时间紧,数量有限,抢的人多,那它一定很珍贵,抢了再说!


这在经济学看来是非理性的;


而这种非理性同样体现在【参与和投入影响看法】上:

【参与和投入影响看法】


当我们参与了一件事,我们对事情结果的估值就会被所投入的成本所扭曲——沉没成本(特别是无法被准确估值的情感)影响了我们的价值评判,容易导致错误的估值。

例如你花了一年做游戏,但做出来很烂,老板说要砍项目——即便老板已经一分不少地付给你工资,并且在外人看来,这个项目的确没有价值。但不知为何,你感觉非常难受——因为你对项目的估值混入了自己付出的成本,而已不是它现有的真实价值。

为何阴阳师不让你扫荡?


为何崩坏3不让你挂机?


为何某厂的MMO从来不让你直接用元宝找回资源,而要改成“回流加成”“迎头经验”等需要投入时间才能拿到的形式?


重复的操作、强迫时间和注意力的投入,虽然不会给你带来乐趣,但却很容易让你高估成果的价值——“肝了一夜,终于把崽送到6星!”,于是崽在你心中的地位更牢固了,双方联结更紧密,完成了互驯。


这对玩家是一种门槛,越过这道门槛则会更倾向于留下。对策划而言,这是一种Trade-off。


【损失厌恶】


“损失厌恶”几乎是心理学中的第一性原理。


我们通常不会解释“为何人厌恶损失”,而更多研究人是如何评估得失并做决策的。


例如:


有50%几率赚1000万,50%几率亏800万的赌博游戏,绝大多数人不愿意玩。


同样的数字,损失在心理的权重通常远大于收益(通常为2.5倍)。


面对损失,人们容易变成风险厌恶者:宁愿100%获得1000元,也不要80%获得1500元;


当遭受损失,人们又容易变成风险偏好者:赌输或被套牢后,还想再赌一把,想加仓……

原理很美好,现实很残酷。


懂得很多道理仍然过不好一生,懂得很多原理仍然做不好游戏。

具体用好原理,设计好一个充能反馈呢?


三、【充能反馈】【设计要点】


既然我们知道了充能反馈要包含“序破急”,拆开来看:


1. 序:设计充能的方式和充能的过程,做好心理铺垫;


2. 破:充能完毕后进入预高潮。节奏突然变得极不稳定,紧张感最大化,爆炸一触即发!


3. 急:爆炸,进入最高潮,并迅速地结束,戛然而止。


(如果不明白,建议去研究皇室战争2-1-1的战斗节奏)

这样就搞定了?

No。

充能反馈中最常见的疏忽是什么?


没有用玩家视角思考玩家如何看待你设计的充能反馈。

一个简单的问题:


充能反馈最精彩的部分在于能量充满并释放之后获得的体验,是后置的。


你凭什么让玩家在未体验过的情况下,接受这种等待?


就像第一次去某餐厅吃饭,服务员告诉你菜肴要一个小时才能做准备好,你凭什么会等待?

我们在大的游戏进程上容易发现这个问题,会尝试让刚进来的玩家体验一场惊天地泣鬼神的Boss战以证明“菜肴值得等待”,但到了 更小的层面 ,例如技能层、道具层,则 非常容易忽视这一点。 所以:


先做好消费者心智中的价值塑造,再去销售你的玩法、技能、道具、英雄。


因此,我对“序破急”进行改良,在充能反馈中 将充能的高潮体验部分前置 ,让玩家 “先试爽,再开始循环” 。我将这种结构称之为:


“引,序,破,急”



“引”的目的不是为了展示“酷炫吊”(分清手段和目的),而是 要先拉住玩家的注意力,然后制造心理缺口吊其胃口,持续吸引玩家 ,例如:


“自从学会这个技能,拉我开黑的妹子翻了三倍”


“隔壁菜逼靠此技能上王者了!明明你更6”


“惊!女子深夜爬入男宿舍竟为这等事!”……


……


高潮是有代价的 ,高潮后或多或少会感到空虚失落,乃至戒断反应(图中绿色曲线中会进入一个相对的低谷)——所以必须有钩子来牵引玩家继续往前走。

一句话概括好的“引”:


“愉悦”和“好奇”五五开。爽中带钩。

因此,


“开场借用神力神装神伙伴反杀Boss”→“一夜回到解放前”实在是很烂。


更好的版本可能是:


“开场借用神力神装神伙伴反杀Boss却发现还有幕后黑手且尽在其预料之中”→“带着神秘碎片回到解放前,碎片成为关键线索”。


同理还有:


“让玩家体验大招变身吊炸天”→“大招要充钱”


更好的版本可能是:


“让玩家体验大招变身吊炸天,却被对手嘲笑不过是不完全体……”→“勉强击退对手,却被变身反噬伤势严重,NPC姐姐出现教你如何砸钱打造完全体减少反噬……”

3.1 【引】


按照这个思路,我们得出第一个设计要点“引”:



注意: “引”并不是每次充能反馈都必需的 ,就像你不希望每次进游戏都有开场CG或新手引导。充能反馈的主体仍然是“序破急”。


3.2 【序】


通过UI来表现进程 是最常见的形式:

皇室战争中能量有进度条,卡牌有进度条,部署有进度条,时间数字进度(数字中还有颜色等动态进度),加上音乐变化,多个细节塑造战场的动态,让你无时不刻不在留意各种进度

但不是所有地方都能用UI,或者有时UI多了会画面杂乱失去重点,


那么就考虑 “所见即所得”,直接在具有充能反馈的单位身上表现这种进程:


电磁炮的充能进程展示对双方都有意义


炸弹从布置到爆炸的过程是可被直接观测到的,许多游戏并没有这种动态细节

而自主参与和控制感,用一句话总结就是:


让玩家能以某种方式影响充能的进程,他们会更愿意等待并参与这个充能过程。


这一点需要贯穿始终,直到最终的高潮。


最好的充能应该是玩家通过操作、战斗、努力而获得的,是一个玩家能够自主参与并控制的过程。而不是完全被动地接受能量。


LOL鳄鱼、人马、纳尔、克烈的核心就是对怒气的控制。实际上,一个带自主参与控制的充能反馈完全可以被设计为一个英雄的核心玩法。



充能完毕之后的“破”要怎么做?


3.3 【破】


“破”的核心就是依靠“损失厌恶”来增加急迫感。


道理大家都懂, 如何用好“损失厌恶”?

同样的事实, 不同的描述 会引向不同的心理预期:


1. 您的超必杀还有10秒到期,到期后伤害会大幅降低。


2. 在10秒内使用超必杀,会造成大量伤害。

前者是“我要承担损失”,后者是“我可以得到奖励”,


而前者的威力通常更大,所以被各种场合所应用。


例如同样是限时优惠:


优秀的应用:



平庸的应用:



同时,你得配合“引”,先给玩家试用资源(乃至有所习惯),将其当成自己财产的一部分,建立情感链接,由此损失厌恶才会生效——没有人在乎没有价值的东西,也没有在乎“和自己无关的财产损失”。

如何在战斗中运用呢?

例如,LOL中蔚的一个包含充能反馈的技能,如何用“损失厌恶”玩家用起来更兴奋?



可以这样做:在充能(蓄力)满时,进度条发光并开始倒计时,就会让玩家在放技能时更有紧迫感,例如这样:


许多游戏都用了“损失厌恶”来驱动玩家的行为。


风暴英雄恐魔玩法是一个典型的充能反馈:


玩家需要抢种子(充能),抢购种子(充满能)就能召唤恐魔。许多新手并不知道恐魔需要人去控制(这点风暴没做好)。好在游戏中使用了“损失厌恶”来刺痛玩家,“恐魔无法等待!”



王者荣耀中李白的大招需要玩家手动用普攻解锁(主动充能),有充能的进程感(脚底的“十步一杀”),并且充能满后大招限时解锁(虽然限时的进程感没表现好)。这驱使玩家千方百计要尽快用出大招。想象大招如果可以留着而不是限时,玩家的行为会有怎样的变化?


同理,对比COC和Boom Beach的战斗兵力机制,前者类似炉石,不保留你该场战斗的剩余“能量”;而后者会保留。两者的区别会带来怎样不同的玩家行为?


强化失败加幸运值(充能),永久保留和限时保留的幸运值会带来怎样的行为?


至此,我们已经运用了“进程感”、“控制感”、“损失厌恶”来辅助“序、破、急”,用一张表大概小结一下:



我们常说产出的目的是消耗,而在消耗行为的引导上,“损失厌恶”便是一把屠龙刀。无论是消耗能量,兵力还是幸运值,优惠券,可能轻轻一推,玩家就跳坑了。

玩家跳坑之后呢?


如果真发现被坑,那就不会有第二次了。


作为一名优(jiao)雅(hua)的策划,应把他推进冬天的温泉,夏天的泳池,用原理引导玩家去做让他愉悦的事。在酒酣耳热之际,再谈钱的事。

所以,接下来是最重要的部分: 打造高潮。


3.4 【急】



打造一个“好高潮(高峰体验)”的关键是什么?


如何用稀缺性增强高潮?


向各种社会现象学习:


“难得和她独处试衣间…”——“我们竟进入了至高天!快,击败泰瑞尔夺取神力!”


“今天老公不在家……”——“难得对方5人在下路打团,赶快偷上路!”


“她说她是第一次……”——“First Blood!”


“您试驾的是迈凯伦F1”——“您这个皮肤是全球限量版!要不要试一试?”


“您杯中的是97年的Romane Conti”——“这把名刀是龙年限定!用它直播五杀帅到炸!”

我们对事物的看法会极大影响我们对事物的感受。


一个常见的反面例子就是:


吃饭时你发现饭里有蟑螂,你会立刻从津津有味变为恶心反胃——即便饭还是那盒饭。


你的看法会扭曲你的体验。


所以可以用稀缺让玩家更看重这次体验,从而投入更多,体验更High。

如何用自主参与感增强高潮?


陈星汉当时是这样打造Journey的高潮的:


(资料版权归原作者所有)


其中最重要的一点就是:


“自己充的能更值钱”——给了玩家足够的自主和控制权来体验高潮 (注意,充能过程中也充分运用了这点,让玩家认可“终于爬到顶了,不容易啊”,而不是“缆车把我送到顶”)。这也是让高潮更高的一种重要技巧。

同样还有功夫熊猫3手游的怒气技,除了夸张的气场变化,还通过 把怒气技修改为更具参与感的“小游戏” ,大幅增强了玩家的体验。

同理,我们 可以怎样增强DOTA2中凤凰大招的高潮体验?



可以这样做:


玩家不是只按一下V然后开始听天由命。而是要 按住V开始孵蛋 ,孵的时间越久收益越高,玩家可以 随时松开手提前爆破 。如果按得足够久(例如4秒),能量就会充满并闪烁(开始3秒倒计时)——此时松开手,轰!获得额外收益。玩家会更爽。

许多人并不明白, 意识不是对环境的被动反应,体验也不是。


人的主观意识和行动会在脑中对外界信息进行重塑,如果你真的认为自己快乐,而不是外界让你快乐,那你真的就会更快乐;如果你真的像快乐的人一样行动,那你也会更快乐。


所以无论是稀缺性(看法),还是自主性(行动),都是在让玩家主动参与到高潮创造的过程,从而增强高潮。


我们可以在高潮中加入进程感和损失厌恶来打造紧迫感 ,那么剩下最后一点:


何为剧烈明显的变化?

一句话总结:


一种感官相变式的的变化。








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