1、2024 年“谷子”在大众视野中频繁出现,二次元周边市场火爆。从谷子在咸鱼上高价拍卖,到谷子店占领商场,再到奥运冠军引发“痛文化”潮流,谷子经济持续吸引主流媒体关注。据QuestMobile数据,2024年闲鱼二次元交易同比增长104%。在市场规模超过2200亿元的泛二次元市场中,“谷子”经济正在占据越来越大的份额。
2、谷子经济的快速发展,得益于二次元文化的普及、核心用户群体的增长以及收藏玩法的推广。一方面,随着二次元文化的普及和影响力的增强,越来越多的人开始对二次元内容产生兴趣,这为谷子经济提供了庞大的潜在消费者基础。根据《中国二次元内容行业白皮书》数据,2023年二次元用户规模达到4.9亿人,其中核心二次元用户达1.2亿人。这部分用户对谷子的需求直接推动了谷子经济的发展。另一方面,谷子产品通常具有限量发行的特点,这种稀缺性使得它们具有收藏价值,吸引了大量收藏者和投资者。一些谷子因其稀有性和收藏价值,在二手市场上价格翻倍,被视为一种投资方式。
3、谷子周边经济的发展对IP方和销售渠道带来积极影响。一方面,IP方通过授权周边商品的生产和销售,能够获得可观的授权费用,从而增加了收入来源和盈利水平。广泛的谷子周边产品在市场上的流通和传播,能够让IP形象更加深入人心,扩大IP的影响力和知名度,丰富了IP的衍生内容和形式,有助于构建更加完整的IP生态系统。另一方面,谷子经济的兴起为零售店和商超百货带来了更多的客流量。与热门的谷子IP合作或引入谷子周边产品,可以使零售店和商超百货在年轻消费者心中树立更加时尚、潮流的品牌形象,增强与年轻消费群体的互动和联系。
1)谷子市场概况
①谷子是goods的音译,是一种以二次元内容IP为基础的平面型产品。近年来,得益于《第五人格》、《明日方舟》、《排球少年》等优秀游戏和动漫作品的涌现,谷子在中国市场迅速崛起。其产品价格相对低廉,国产价格15到30元,进口30到60元。
②按大型公司出货口径计算,谷子市场的规模在600-800亿元之间,加上小店,可能总规模过千亿,其中吧唧占比约70%。市场的增速也非常显著,今年的增长率至少是去年的两倍。
③从IP来源看,日本IP占主导,占75%到80%;从产品产地看,60%日本,40%国产。
2)消费者画像与市场需求
①谷子价格低进入门槛低、IP选择更丰富,所以目标群体更广泛,其主要消费群体是12到22岁的年轻人,包括中学生和大学生和部分小学生。与传统潮玩相比,谷子的消费群体更年轻,且男女比例相对均衡。
②谷子市场的二手交易活跃度高于传统潮玩市场。由于谷子的SKU种类繁多,消费者在二手市场上的交易频繁,尤其是在一些二次元氛围浓厚的商场中,二手交易摊位非常流行。
3)产业链与竞争格局
①从产业链价值分配看,假设产品零售价为20元,生产成本约为6元,B端渠道商以12到14元的价格拿货,终端以20元销售。
②头部公司如卡游和姚记在产业链中具有重要地位。卡游拥有完整的产业链和广泛的经销商网络,预计今年流水将破百亿。姚记则专注于卡牌代工,并代理宝可梦卡牌,市场体量巨大。
③广博的竞争优势在于:渠道上,利用其原有的文具经销商网络进行转型,降低了额外的推广成本;设计工艺上,产品设计和工艺具有明显优势,在设计上胜在其二次创作风格更吸引人,与其他公司相比,其产品更忠实于原著,更受消费者欢迎,并且性价比高;营销推广上,广博通常会在特定的节日或活动期间推出产品,例如IP角色的生日或周年庆,以有效提高产品销量。
4)投资机会与市场前景
①谷子市场的快速增长为投资者提供了多种机会。生产能力强且拥有IP授权的公司,如姚记,具备稳定的盈利能力。创新产品线也是一个重要的投资方向,如奥飞旗下的新产品“叠叠乐”。
②Goods Love是与腾讯相关联的公司,独家售卖《光与夜之恋》的产品,并已获得大量融资,计划明年大规模开店,可能到200-300家。此外,漫酷、谷谷逛谷也在通过影视发行资源进行商业化。
什么叫谷子?国内发展情况、与手办等区别?
谷子今年在国内流行但并非今年进入中国市场,是英语goods的音译,泛指有内容的IP而衍生的平面形的产品,这与手办有区分。价格相对较低,国产产品价格在15到30元之间,进口产品在30到60元之间。
今年流行谷子的原因?
谷子并非今年才有,已经进入中国5-6年,但之前专门做谷子的商家少。底层逻辑是,去年今年优秀的游戏、动漫作品比较多,如《第五人格》、《明日方舟》、《原神》等游戏,以及《排球少年》、《咒术回战》等日漫获得青少年喜爱,所以周边产品衍生出需求。今年谷子的销售额每个月成倍增加,市场需求非常旺盛。
谷子与传统二次元周边用户画像的区别?
谷子的消费人群主要集中在12到22岁之间,涵盖大学生、中学生和部分小学生(小学生20%,大学生15-20%,中学生60%),与泡泡玛特的22到30岁女性主力消费群体不同。骨子的消费群体男女比例较为均衡,女性略多,但不像潮玩那样女性占绝对多数。这一细分市场主要吸引的是潮玩未能覆盖的年轻用户群体。
泡泡玛特和其他潮玩零售商在产品品类和销售策略上有哪些变化?
泡泡玛特和其他头部潮玩零售商正在调整产品品类和销售策略。目前,可以看到头部潮玩连锁商比如杂物社、酷乐潮玩、X11、KKV在逐渐增加或者替换谷子品类。泡泡玛特去年就在布局谷子,今年哈利波特、光与夜之恋等销售很好。他们增加了高周转的产品类别,如卡牌和徽章,并减少了周转较慢的SKU。此外,泡泡玛特近年来通过联名推出了多款手办盲盒,销售情况良好,如哈利波特系列和悦动青春系列。同时,他们也在开发易观赏的平面化产品,如徽章和立牌。
谷子行业的市场规模和增速?
根据大型公司的年度出货数据(出厂口径)来统计,规模在600-800亿,另外还有日本引入的各种销售谷子的千家门店,估计总共在800-1000亿,另外谷子二手交易发达,若加入二手交易规模会更大。市场增速非常显著,今年的增速至少是去年的两倍。特别是在天猫的潮玩品类中,泡泡玛特和其他品牌的销售排名显示出明显的增长趋势。
谷子二手交易比潮玩热度如何?所谓热度更大是跟传统盲盒还是设计师款等相比?
大的设计师款存量就很少,所以二手交易空间不大,所以主要比较的潮玩指的是盲盒,这类潮玩二手交易活跃度不如谷子。股子的二手交易市场比潮玩更大且活跃。全国各地的商场,尤其是在北京、上海和成都,二次元氛围浓厚的地方,二手交易摊位非常流行。相比传统潮玩,股子的SKU更多,通常一个IP甚至有2-3k个sku。谷子sku多、单价低,消费门槛比潮玩低很多,所以市场空间更大。
能否看到谷子店的加速开店以及带动商圈流量?
今年以来,专家所在门店接到了许多商场的招商电话,许多商场正在规划专门的二次元专区。虽然不像上海百联那样将整个楼层改造成二次元模式,但大多数商场都有专门的规划区域。二次元专区能够有效引流,尤其是在周末,吸引孩子和家长前来,带动整个商场的人流和消费。
IP授权和生产的流程?
IP授权流程通常由日本IP通过国内授权代理公司进行,主要代理公司有羚邦和木棉花。授权成功后,厂商会获得IP的图片库,选择产品设计并提交给日本确认。确认后即可生产产品。对于非全产业链的厂商,他们可以将产品推向B端市场,再由B端推向C端。
日本IP和国产IP谷子的占比?日本进口谷子和国内生产的谷子的占比?
日本IP占比75-80%,模式很成熟,每年可以稳定输出IP。国内IP有些热门的小说和国漫,如盗墓笔记、狐妖小红娘等。日本进口谷子销售额占比40%,国内生产谷子占比60%。
随着谷子用户从新人进阶到资深玩家,消费渠道是否可能会从线下流到线上货二手交易平台?
用户中大学生可能会参与线上跟团,大学生以下一般是根据产品喜欢选择渠道,比如专家所在的店有独特的日本代购谷子产品,这种产品能够吸引部分消费者。
热门IP是否会授权给国内具有全产业链生产能力的公司,以扩大市场并迎接IP的爆发?
目前已经有这样的趋势。比如,上海艾漫是一家制作发行公司,拥有多个IP,并在全国范围内运营连锁终端“星球”。他们最近从网易获得了《第五人格》的授权,并设计生产了一部分产品,不仅在自己的渠道销售,还通过B端分销给全国的渠道和门店。
产业链龙头公司及其优势?
卡游是最大的龙头公司,拥有完整的全产业链,从设计到生产,并且有广泛的经销商网络和加盟店。其今年的流水预计破百亿。其他龙头公司包括上海艾漫和北京的漫酷。姚记在卡牌类产品中也有一定地位,特别是在宝可梦卡牌的代工和代理方面。姚记主要专注于B端业务,没有自己的门店。零售端看,部分公司销售额达到10亿左右,传统零售公司如KKV和杂物社等正在转型,尽管初期选品不佳导致滞销,但他们正在调整并与大厂合作。比如,名创优品在门店中专门设立了区域销售相关产品,并利用其强大的授权能力扩展产品线。
以20-30元的吧唧为例,产业链价值分配?
以国产游戏为例,IP授权费用较低。假设产品零售价为20元,生产成本约为6元,B端渠道商以12到14元的价格拿货,终端以20元销售。以羚邦授权的产品为例,零售价18元,渠道推广价为11.7元,生产成本约为5.5到5.8元。
IP结构是集中还是分散?
IP的销售结构取决于IP的受欢迎程度。热门IP如《崩坏》、《原神》、《第五人格》等在销售中占据大头。以某店为例,前五大IP的销售占比在30%到40%之间。
产品的周期大概多久?
从拿到授权IP到产品出来,大公司快的话1-2月,小公司慢的话2-3个月。从产品回报看,大公司比如广博会先估算渠道的首批铺货量。
广博在谷子销售上的竞争优势?比如渠道、设计和工艺、营销等?
广博在销售IP产品时,除了依靠下游用户基础外,还利用其原有的文具经销商网络进行转型,降低了额外的推广成本。
此外,广博的产品设计和工艺具有明显优势,性价比高,这些都是提高销售成功率的重要因素。广博的产品在设计上胜在其二次创作风格更吸引人。广博拥有自己的设计师团队,能够设计出更具吸引力的产品,与其他公司相比,其产品更忠实于原著,设计风格更好,因而更受消费者欢迎。
另外,广博通常会在特定的节日或活动期间推出产品,例如IP角色的生日或周年庆,这样可以有效提高产品销量。团队自身不需要对行业有很深理解,可以请外部咨询专家。
谷子产品的生产周期大概多久?
从拿到授权IP到产品出来,大公司快的话1-2月,小公司慢的话2-3个月。从产品回报看,大公司比如广博会先估算渠道的首批铺货量。虽然二次创作可能需要更多时间,但整体流程不会超过两个月。徽章等产品的生产周期较短,通常在两三天内即可完成一批次生产。
目前终端门店情况和市场供需情况如何?
今年以来,估值店的数量激增,全国五线城市以上都有估值店,但市场需求并没有如此之大,导致供大于求的情况。预计明年上半年会有一部分小店和小商家被市场淘汰,随后市场将进入一个较为稳定的阶段,大型连锁店将更多地扩展。比如星球计划明年开到100家,Goods Love等也会进行大规模扩展。
哪些公司在零售端开始融资?
Goods Love是与腾讯相关联的公司,独家售卖《光与夜之恋》的产品,并已获得大量融资,计划明年大规模开店,可能到200-300家。此外,漫酷、谷谷逛谷也在通过影视发行资源进行商业化。
在当前行业景气度下,哪些环节可能利润较为丰厚和稳定?
专业做OEM的公司,如姚记,因其代工的专业性和与宝可梦的合作,具有较为稳定的利润。宝可梦在国内的销量增长可观,姚记的授权是开设宝可梦专卖店的必要条件。此外,创新产品线也是一个重要方向,例如奥飞旗下公司推出的叠叠乐产品。
毛绒类产品在市场上的潜力如何?
毛绒类产品市场广阔,尤其是日本毛绒产品在市场上表现良好。虽然其生产门槛不高,但如果能效仿成功案例,毛绒类产品将是一个不错的发展方向。
目前日谷和国谷在市场中的销售比例如何?是否重度玩家和大量用户的增加对市场有影响?
不论是国谷还是日谷,消费者首先会考虑消费门槛。日谷的正版更新速度和图的设计更快且更好,因此更受欢迎。国谷通常更新较慢,且多为老图,需要通过羚邦获取授权。消费者更倾向于选择更新速度快、设计更好的日谷。
头部IP的销售额如何?例如咒术回战等。
头部IP的销售额会随着时间和热度变化。例如,咒术回战在暑假期间是店内销售的第一名,占比不低于20%。但随着番剧完结和动画的播出时间推迟,其占比会有所下降。
在600到800亿的市场中,例如吧唧、立牌等小品类的规模如何?
吧唧占据市场的一半甚至更多,是线上线下的主要销售品类,约占70%。在全国范围内,吧唧的销售额可能达到两三百亿。