前述:本文是一款定制项目失败复盘案例,文章阐述了关于从项目立项到测试各阶段的概述,提供给读者一种项目复盘思路。
1.项目概况
2.项目背景
XXX和XXX合作了项目《游戏A》后,其工作室希望给我们长期供给产品,双方建联。CP通过每周给我们提交提案的方式筛选玩法原型,筛出的原型进行吸量测试,产出了包DEMO1、DEMO2、DEMO3 。最以DEMO1作为最终确认的核心玩法进行定制开发。
3.测试及数据情况
3.1 第一次测试
版本内容:
测试结果:
调优方向:
快速调整关卡难度进行第二轮测试,验证是否关卡难度造成的大幅流失。
鉴于版本的局内体验不完善,且缺乏目标感设计,在大方向上对齐后续优化方案,通过优化局内体验提升短期留存,优化目标感设提升长期留存。
游戏平均时长较低导致广告次数少,通过增加游戏时长、丰富玩法的方式提升时长,进而增加广告次数。
3.2 第二次测试
版本内容:
测试结果:
调优方向:
3.3 第三次测试
版本内容:
原主线关卡模式,改为roguelike章节模式,每章节内包含10个小关,玩家单局游戏在章节内连续闯关。
强化格斗元素,增加3选1玩法和多种技能。1-15提审版本roguelike关卡技能BUFF设定 。
简化引导流程,将引导融入到首次游戏过程中,不产生中断感。
测试结果:
次留35%→26%,3留15%→12%。
改变玩法模式后,次留下降严重。分析流失点主要集中在引导过程(30%流失)和第1章后4关卡的(32%流失),即绝大多数用户是在前期体验时流失的。
引导过程流失点主要集中在加速操作,判断认为长时间加速体验会造成负体验,引起流失。
对比2测时用户在前期流失严重的情况,3测用户的关卡流失节点延迟到章节最后4关,判断认为新版本的roguelike玩法在上手期能对用户产生的乐趣,但是游戏乐趣不足支撑用户多次游戏。
测试版本问题分析
调优方向:
继续完善roguelike模式,丰富roguelike元素,并进行合理包装。
局外养成系统全面参考功夫来做,并配合做初期体验节奏规划。
完善变现内容,增加局内广告点。
优化引导关卡,减少强制引导流程,通过提示信息进行引导。
3.4 第四次测试
版本内容:
测试结果:
4.原因分析
4.1 玩法原型阶段
1)过于追求吸量,对原型扩展性考虑不够周全
项目立项阶段,刚好处于团队整体对吸量追求比较狂热的时期,发现吸量超高的原型后就直接去做demo,对于原型是否适合改为休闲游戏,以及原型的可扩展性,并没有考虑完善,导致在研发过程中出现的许多方向性问题需要临时解决。
2)对原型的把控和认知不到位
原型为暴力摩托,是一款十多年前的PC单机游戏,在改为手机休闲游戏的过程中,会存在大量的坑,但是当时没有考虑周全:
PC复杂操作→手机简单操作(部分操作简化导致原作很多乐趣无法体现)。
PC的横版视野→手机的竖版视野(左右视野缩小导致很多体现爽快感的设计无法展现)。
买断式单机→长线手游(PC单机只需要考虑单局玩法怎么爽,长线游戏需要考虑长期目标感和成长设计怎么与玩法结合)。
重度→休闲(竞速部分被简化,可能是导致用户接受度不高的原因)。
4.2 评估CP阶段
这个部分就不做细致的描述。主要苹果CP的制作人、团队、公司情况、合约等各部分是否对产品的设计过程和测试过程产品某些硬性。
tips:在选择CP和评估时,不要只关注了公司背景、制作人背景,而不关注团队整体水平和过往产品,以及其公司策略变动隐患。某些问题导致产品需求的实现难以达到预期的水准,耗费比较多精力在优化现有功能上,无法尝试更多的方向。
4.3 立项方案阶段
对于玩法方向过于乐观,忽略了游戏类型的核心体验
由于原型主要以格斗驾驶为核心乐趣,双方立项阶段确定玩法简化方案时,一致认为“强格斗弱竞速”是合适的方向,在demo制作和调优过程中也始终维持了这一方向,甚至不断削弱竞速元素,例如:
但从表现层面上,原型仍然是一款竞速游戏,吸引的主要是竞速/赛车类用户(见下表吸量视频用户类型分布),弱化竞速元素相当于忽略了竞速这个类型的核心体验,这可能是让被视频吸引来的用户感觉“不好玩”从而很快流失的主要原因。
4.4 测试调优阶段
过于依赖CP和定制侧经验,用户感受侧收集到的反馈较少
从历次测试来看,游戏能吸引用户进来,但却很快流失,说明用户带着某种预期到来,但是在游戏内没有被满足。
由于没有跟用户沟通的渠道,用户需要什么我们并不清楚,这也可能是项目最大的问题,调优主要依赖CP和定制侧经验,每次针对测试数据做出调整,但对于用户的体验、用户是否对于玩法接受,无从得知。
历次测试中均反馈出玩家在初期流失的问题,但双方都没有意识到是否玩法方向的问题,且即使意识到,也无法获得调整方向的指导,导致调优过程始终未触达核心问题。
在核心玩法体验未完善的情况下,投入较多精力在设计和改造周边系统上
5.经验教训
5.1 立项
定制CP的评估需全面,除公司和制作人背景外,更需要评估团队整体水平(从过往产品分析团队美术能力、细节把控能力、创新能力)以及公司策略层面对于休闲游戏的态度,避免踩坑。
对于非手游的玩法原型(PC、主机),由于没有成型手游产品来体验,在立项时需要谨慎思考原型在休闲化、手游化时可能存在的问题。
立项时玩法方向的确定,需要不影响到玩法类型的核心体验,避免目标用户不接受的情况出现。
5.2 调优
项目需要重视用户反馈,在demo测试阶段就让用户参与到游戏体验(而非大推时才开放),参考重度游戏的测试方式,通过反馈收集用户实际需求,对数据无法触及到的内容做及时调整。以下是一些方式:
确定每个阶段的调优目标和涉及的功能内容,未达到阶段目标前,绝对不要投入精力到非涉及的内容。
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