不知道你记不记得魂世界。葡萄君曾经数次报道过他们的游戏,其CEO刘哲也来葡萄学院分享过他们的思路:依靠明快的美术风格和玩法创新获得苹果推荐,通过苹果推荐获取用户,再通过激励广告变现。在重度游戏当道的手游市场中,这种充满独立气质的设计思路颇为别致。
魂世界创始人兼CEO刘哲
近日,刘哲又向葡萄君展示了他们的SLG新作《无尽世界》,这款游戏给人的感觉很奇妙:它的画风有点儿像COC,鲜艳明快;地图像《率土之滨》一样都是格子,而且有基于格子的强互动;伟人系统听起来像文明,玩起来有点儿《三国志》系列内政的意思;卡牌养成又有点儿像《皇室战争》。但当所有要素整合到一起,它又确实是一款体验和其他产品不一样的创新SLG。
按照刘哲的说法,无尽世界是一款“专注格子的沙盘建设”游戏,希望吸引相当数量的中度用户,“我们希望让更多人,尤其是妹子参与其中,让他们有一种跟大家一起在一个世界上过家家的感觉。”
在《无尽世界》之前,魂世界曾经尝试研发过一款名为《海岛战纪》的卡牌游戏,但最终因为各种原因舍弃。
复盘经验之后,刘哲将原项目组与模拟经营游戏《苏打世界》(插入六个人,四个月,《苏打世界》靠骚劲儿获得苹果Banner推荐?)的项目组合并,准备研发一款以模拟经营为主要玩法的SLG。
“ 《无尽世界》有两个特点。第一个特点是美术包装不一样,之前大家看到的所有SLG都是中世纪、三国等等,一看就比较重度;但《无尽世界》的美术风格鲜亮了很多,我给很多妹子看,他们都比较感兴趣。第二个特点,《无尽世界》就是一个全开放的大世界,所有信息你都能看到,而且所有互动的东西都放在了地图上。
模拟经营是《无尽世界》的前期要务。刘哲称,《无尽世界》中模拟经营玩法和传统SLG建造系统的区别在于,它的节奏更加适合模拟经营的玩家。
“ 传统SLG开始时会让你点击资源,直接收取,领取奖励,你不能选择升级哪个建筑,不升级哪个建筑,决策很少,没有模拟经营的参与感,因为它们的亮点在大地图PvP上面,这些也是它的付费点。但我们会告诉玩家PvP不用着急,完全可以两天之后再来。
在游戏开始,玩家会看到一座主城,而主城附近有森林、稻田等资源。玩家可以依照引导,派兵攻打一个地块,把地块变成绿色(己方阵营的颜色),“这是一个细微的小反馈,你会觉得我的底盘扩大了一点点。”之后,玩家可以在几块农田中间建造一个磨坊,磨坊可以收割农田,并不断烘烤面包。
建造完磨坊之后,游戏又会引导玩家在森林附近建造伐木场。这时玩家会开始计算,到底在哪里建造伐木场才能囊括更多的森林地块,以及哪些森林地块可以攻打下来。“放在这儿有三块森林,但离关键资源太远,后续发展不行;放在这儿有两块,但有一块森林是2级的……玩家要自行选择,这就有一些小的策略成分了。之后你要始终考虑你地块的发展方向。”
在玩家习惯了侵略地块——建造建筑——收取资源的循环之后,《无尽世界》会逐渐引入更多的战斗元素——玩家除了可以生产互相克制的兵种之外,还可以建造三种各占一个地块,能够战斗的防御建筑:箭塔、弩机和魔导大炮。
三种防御建筑的关系类似猜拳,箭塔可以瞬间消灭一定数量的兵种,并对其持续造成伤害;弩机能摧毁箭塔,而魔导大炮可以摧毁弩机。这丰富了战斗的即时因素,也增进了玩家的配合。例如你专精弩机,你就需要箭塔流的玩家帮你抵御魔导大炮。
在玩家逐渐熟悉一整套系统,并将版图扩大到一定程度之后,便会开始遭遇其他玩家,只要将其他玩家的主城占领,就可以将之作为自己的附属国(而且附属国不占用玩家的格子上限),而附属国可以缴纳赎金来脱离控制——这似乎把COC和传统SLG的设计搬到了大地图上。
好没有尊严……
由于防御建筑的存在,战争更像是可以即时更换部落布置的COC。“两军对垒,大家都不敢轻举妄动。你建一排建筑,往前推进,我就建一排克制的建筑。一旦任何人觉得这一排守不住,就会立刻放弃,转而在后排提前布置。
遗憾的是,《无尽世界》的战斗表现力不够强烈,游戏只提供行军的动画和战斗结束后的战报。“这有两种原因,一个是因为成本;另一个是它的玩法更偏向模拟经营,主要基于大地图的建造策略、战术和资源获取。做战斗的性价比比较低。创新有很多种,我们只做单点创新。《无尽世界》的创新点就是把所有的交互选项都放在地图上,其他元素都不是最重要的。”
而在模拟经营较为稳定的慢节奏风格当中,《无尽世界》又加入了更为活跃即时的伟人系统。
伟人能够改变许多地块的状况。他们可以探索地块上的宝箱;在资源地块屯田,获取资源;掠夺他人的资源;放手来己方阵地掠夺的伟人;以及施展最关键的功能:一定几率破坏敌方的防守建筑。这些行动都要耗费伟人的体力,而体力可以用时间恢复。
而负责监察对方伟人还有一定几率将前来破坏的地方伟人抓进监狱。如果摧毁监狱,伟人就可以释放出来;否则掠夺者必须缴纳一笔赎金才能赎回伟人。
坐着热气球去探索
同时,伟人还分为内政、军事、通用三种,顾名思义,每个伟人也有对应领域的一些天赋,例如增加资源储存上限、增加屯田获得的资源、加强某一类型的兵种等等。
刘哲称,传统SLG中的所有要素生效得都比较缓慢,而他们希望伟人成为一个反馈迅速的系统,甚至提升战斗的紧张程度。“你建设了一架魔导大炮来打他的弩机,他可能立刻会发兵反攻。你再建设箭塔针对士兵,他可能又会派一个伟人前来破坏,你还会派一个伟人立刻去维修,直到双方耗光体力为止。”
此外,伟人的种类和天赋也会使大部分玩家都具备不同的发展路径,这也变相促进了同盟社交的生成。例如在战争前夕,可能需要使用特定的伟人才能生产一个特定的兵种;而在敌方建造大量防御建筑的同时,可能又需要能对克制建筑加成的伟人。
资源获取关系图
可想而知,伟人系统也将成为除卡CD、快速移动、保护罩等常规SLG付费模式之外的主要付费点——与《皇室战争》有些类似,极品伟人需要通过抽卡获得,伟人要通过合成同类卡片提升稀有度,伟人稀有度越高,解锁的技能就越多。而过于频繁地更换伟人阵容也需要付费。刘哲称,他们将持续更新新的建筑和伟人——这又像是COC的长线运营思路。
伟人原画
同时,伟人系统也可以成为新运营方式的底层设计。魂世界准备在游戏中加入“锦标赛”的独立地图,让每个玩家使用已有的伟人,从零开始进行比赛。而锦标赛获胜之后,还会让主线地图获得相应的收益——没错,这有一点儿《剑与家园》曾经的,15天一局的故事模式的意思。
综上所述,《无尽世界》的设计思路很简单:它采用了类似《率土之滨》的格子地图,又将所有COC式的建造、攻城互动放在了地图当中,将模拟经营的玩法作为缓解SLG前期留存不足的解决方案,又通过有些类似《皇室战争》的,卡牌化的伟人系统加快战斗节奏,让反馈更为频繁,再让多种玩法联动起来,保证游戏的策略深度。
除去游戏设计的创新,《无尽世界》还希望获取一批与传统SLG重度男性玩家类型不同的用户。
刘哲表示,《无尽世界》的核心目标,是通过美术风格和前期玩法设计,吸引中度用户,并尝试让他们适应相对重度的付费模式。“SLG其实特别需要用户量,只有人多了才有意思,而获取苹果推荐是获取用户的理想方式。苹果很少推荐SLG,因为很多游戏都长成一个样子。但我们的包装和玩法有所不同。”
此外,刘哲也希望这款游戏能吸引足够的女性用户,从而改变游戏的生态和社交方式:
“ 常规SLG的设计是这样:这是我的主城,附近有一个敌国,那我们发展到一定阶段一定会面临冲突。而冲突的结果无非有两种:一方被欺负流失,或者双方最终结成同盟。但如果我们能获取足够的女性玩家,那我们同样发展到这里,争夺一处资源,可能性就会多了一些。第一种,你一看头像和性别是个妹子,那可能就不好意思打她——男的不能欺负人家,要有风度嘛。行,这个资源我让给你了。第二种,你主动说我们一起玩吧,我有个同盟你可以加进来。这个妹子就会觉得有人照顾。之后如果有人再欺负这个妹子,你很有可能会发兵过去。
葡萄君也体验了《无尽世界》的测试版本。目前它的动画没有完成制作,动画也没有完成制作,表现力略有不足,但框架已经基本搭建完成,各要素之间也有充分的联动。
魂世界曾经获得过许许多多次苹果全球推荐,对苹果品味的把握比较精准,大众用户也应该会喜欢《无尽世界》的画风和模拟经营玩法。但这些用户真的能适应中后期PvP颇为复杂的战斗和策略玩法吗?如果他们的主城频频被攻占,他们会付费并且坚持下去吗?这或许是《无尽世界》面临的主要考验。至于结果如何,则有待于魂世界对游戏玩法的充分打磨,以及对运营方试的进一步调优。
目前《无尽世界》即将进行付费测试,计划于5月中旬上线。
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