过去一年,从我们和很多独立游戏制作人的交流来看,2024年依然是优化整合的一年。
“降本增效”不止是悬在大厂头顶的达摩克利斯之剑,同样影响着许多中小型游戏工作室。即便是个人开发者,也在这个过程中变得更小心。
作为带有深厚中国文化特色背景的买断制单机游戏,《黑神话:悟空》当然引发了更广泛的跨界资源聚集和倾注,游戏的经济效益与社会价值得到更多人的正视。
但从2014年的国产游戏《汐》开始算起,10年之后的独立游戏再一次被推上变革的风口浪尖。
《黑神话:悟空》像是一个同时包裹了理想和世俗成功的巨大诱惑,但诱惑的代价,并非每个人都能承受。
这对独立游戏来说,现在还很难断言究竟是好是坏。
一方面,独立游戏能接触到的资源、渠道和受众在增加。
这归功于多年以来前仆后继的独立游戏人开拓出的环境,让新的游戏项目有更明确的路径可循。创作者在对产品立项和对外展示时,能更好地对标,并进一步通过对标作品的投入产出比去评估和优化自己的成本项。
例如模拟经营类游戏,有《波西亚时光》和《戴森球计划》等不同的产品类型方向;肉鸽卡牌游戏可以在《杀戮尖塔》和《月圆之夜》中做出抉择;像素风RPG/叙事游戏可以考虑《如果可以回家早一点》或《逸剑风云决》等路径。
但另一方面,也无形之间增加了新进行业者接触和使用外部资源的门槛。
一款新游戏的立项过程,包括主题选择、资源分配、成本评估、指标优化等,都已成为外部评估项目的必要条件。
换句话说,如果制作人不知道如何正确且科学地立项,资本、渠道、平台和其他必要的外部资源,都大概率会选择放弃这个制作组。
而大环境收紧的情况下,所有人都偏向与更有经验、能更有效率地完成项目的制作组合作。
比如开发过《剑魄》的离忧先生正在研发的项目《代号锦衣卫》;《暗影火炬城》的美术总监武侠在成都成立了剑熊猫工作室,正在开发《猿公剑:白猿觉醒》;曾参与制作《古剑奇谭》系列的李淳成立了猫事多工作室,推出的《卡牌迷境》也在好评发售中……
如今市面上大多被业界知悉的独立游戏项目,基本是由曾在游戏行业中有着丰富经验的带头人领衔。
怀着一腔热血想加入独立游戏开发的新人,除非自立门户,否则也会被要求有工作经验——可能是在校自研项目,可能是大厂实习经验,也有可能是导师带的课题。
原本以自我表达、艺术创新为内核的独立游戏,在现实的商业抉择与诸如《黑神话:悟空》这样包裹了理想和世俗成功的巨大诱惑面前,隐隐开始划分出金字塔等级。
过去一年,很多独立游戏开发者在与游戏艺术家的交流中,都透露出了一定程度的迷茫。
他们主要的担心在于,自己开发的作品在独立游戏中都属于比较小众的类型,比如弱互动式解谜叙事游戏(《信中囚徒》);又或者是被大厂品类挤占生存空间的类型,比如PVEVP类塔科夫(《狄拉克之海》)、开放世界建造经营游戏(《符文之路》)、ARPG(《觉醒者》、《灵墟:归境》)等等类型。
开发这些类型的团队,如果受到的外界质疑足够大,就难免会对自己产生怀疑;但如果什么质疑都没有,他们又担心是否作品受到的关注度不够,这对于作品和团队更是雪上加霜。
有的原本就投入较大的团队,甚至反过来询问我们,是不是干脆向《黑神话:悟空》看齐,为了更逼真细腻的次时代画质,把UE4换成UE5,加码美术资源等等,但自己也不能说服自己接受这种变更造成的资源投入浪费。
不仅如此,独立游戏作品数量越来越多,其中更分化出了一些相对大制作的游戏,分走原本独立游戏生态圈中,属于中小型独立游戏工作室的自然流量。
尤其在2024年,大制作ARPG游戏是玩家关注的焦点,一些小体量的游戏不得不加大宣传方面的投入力度。同时,制作水平方面,需要对标的水准也越来越高。通俗来说,就是被迫卷起来了。
独立游戏生态链中下层的开发者,必须想很多新方法去摊薄资源成本。比如,同一款作品的资源复用,用在不同玩法的更轻量级的新作品中,相当于一套完整的资源做出了两款游戏(典型如《迷途猫的灵魂碎片》)。
大厂外包和承制,这在今年的形势之下反倒又成为不错的选择,不仅让团队积累经验和资金去支持自研项目,某种程度也证实了这个团队的开发能力和性价比,毕竟随着大厂项目收紧,外包生意今年竞争也很激烈。
又或者,尝试IP授权和衍生品众筹(《汉末:腐草为萤》);以及多形式IP拓展业务(《诸王御座》)等等。