以下这些野路子经营技巧新的的介绍,最大的前提就是,对于我们一线运营人员新手来说,当前的KPI是额外需要去拉付费,拉回收,拉倍率这些玩意,那么就可以考虑。
1、活动形式
巧妇难为无米之炊,不管怎么说,活动形式上,只要打算长线运营(包括未来去长尾渠道),慢慢的肯定是要让研发把以下这些活动形式的功能给开发出来,无需详细介绍,你看名字就知道是什么:
能
支持
限定日期内的首冲\
单笔充值\
累计
消
费\
按等级抽奖\按充值次数的抽奖转盘\特定消费行为的抽奖\VIP(赛事通行证会员,大小月卡这些带身份标识的都算VIP,下同)商城\投资返利\全服性质的累计消费\按类似VIP人数塞特定系统道具消耗返利。
有这十类活动形式慢慢补齐,然后涉及条件消耗的,叠加排行榜功能,比如充值或消费排行、跨服充值或消费类排行、特定行为的排行等等。
从运营角度看,这些活动形式具备支持后,就已经可以完全满足绝大部分的运营需求,无非是变化前端的包装形式了。
2、新服活动细节
A、建议针对新服用户的活动上, 都想办法添加类似奖励总计XXX钻石的提示信息, 让不太了解游戏的用户有一个直观的印象。
B、建议针对新服用户同类游戏的经验理解,去说服研发添加各种限时穿戴的时装、坐骑、装备 、飞羽、英灵这些容易理解的,可以一次性消费,短期提升数值的外显类消费道具到版本里去,而比如符石、炼魂(我瞎写的)之类游戏比较专有概念的付费数值道具,让数值策划再好好规划下,去做充值、消费类的活动奖励赠送时候,可以额外提高的额度部分,以上都不要直接更新出来,只是本身就是版本里的一部分,然后针对这个作好类别划分,再研发确实没有版本支持时候,拿这些组合出某个新版本更新,凑合用。
3、抽奖类活动
A、同时开启的抽奖类活动不要太多,开太多新付费用户的理解成本是急剧上升,建议活动形式上 [按VIP等级][按充值次数][特定消费行为]的这3类抽奖 ,以3天一个周期,一个周期内只有一个抽奖类活动进行。既 [按充值次数]抽奖3天----[特定消费行为]抽奖3天---[按VIP等级]抽奖3天---- [按充值次数]抽奖3天 这样循环。
B、抽奖可获得的道具和同期充值消费活动获得的奖励种类要做明显区分,什么概念?就是例如充值奖励主要为装备类消耗道具,元宝消费类主要获得飞羽类道具 、抽奖大奖就要以各种时装外显为主,辅以英雄类消耗道具。有意识的引导用户按自己的付费能力和渴望形成消费循环。
4、投资返利类活动活动
这类返利获取,一半是和用户进入后的时间进度挂钩,会用某种用户等级的形式做一个限制,那么从新用户消费心理看,在不清楚练到这个等级需要多久的情况下……
A、新服的投资返利类活动建议和用户的登陆时长挂钩,既登陆多少天返多少钱、新服的返利活动增加活动的时效性,以创角时间为准,3天内可以投入 3天后关闭。
C、建议任何时候,都增加一档免费代币,并且免费用户可以拿到的,比如金币,铜钱之类的返利, 目的是让免费用户感觉也有希望,代价是临时提出,研发策划的数值估计想🔪你三下。
D、考虑到返利能吸引到的主要是精打细算心理的付费用户,付费档次的返利在和登陆时间挂钩后,建议简单归并为三档 50元、200元、500元,并在50元档次上的奖励给予更高返利力度(例如1000% 500元次之 200%)——什么,你说这个和充值挡位不匹配了,对啊,想想这篇野路子经营心得一开始说的前提?就是这个挡位里的不匹配,配合精心规划的累充挡位,能拉出更多可能的小付费了。
5、1元首充
再吹一遍1元首充,“1元首充必做,然后1元首充里给特殊设计过的稀有角色 ,就是那种拿到了好用,但是进一步成长需要花很多代价的。”更具体的看这里《
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好了,以上这点小经验技巧介绍就到这里,然而,代价是什么?代价当然就是被玩家痛骂你家产品氪金,又肝又氪还黑心……
无所谓了,新手运营还是执行层的,姑且就为五斗米折下腰吧。
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