《难忘的形状》是李亦凡的数字艺术创作之一,他说自己最初想做动画,但又觉得制作关键帧很麻烦,游戏引擎正好能实现即时生成动画的功能,所以游戏引擎成了他主要的创作工具。李亦凡的作品由大量段子组成,他说,自己平时的垃圾话很多,所以这些段子都来自日常积累下的垃圾话。
NOWNESS
:
能告诉我们《难忘的形状》的创作背景吗?
李亦凡
:
制作《难忘的形状》的情况不像说“我决定要来拍一部片子”,然后就拍了这部片子。它其实算是我一个长期创作,最后整理成一个集锦这种性质的产物。状态比较像那种:我平常没事就做一点,直到我隐约感觉这些内容开始形成某个轴线,再慢慢开始整理,然后在整理过程中再加入符合轴线的新内容。
制作过程中,通常我会把作品里的场景先建构起来,在做场景的过程中再去想可以有哪些段子。所以在工作过程中,我并没有一个很明确的脚本,往往是边做边改,想到什么就加进去。
NOWNESS
:
作品里充斥着大量嘴碎的段子,它们之间有什么关联和深意吗?
李亦凡
:
这些段子都来源于我日常积累下来的垃圾话,我是个垃圾话很多的人,创作是我抒发垃圾话最好的方式。片子最终想讲的是创作者跟工具之间的关系,这也是我长期关注的议题。
通常我们会觉得人在工具之上,能借由控制工具去生产,甚至达到人本来达不到的成就。比如你在没有软体的状况下,没办法生产作品,但通过学习如何控制这些软体就可以做到。另一方面,有时候你发现这些工具无形之中也可以控制你的一部分,比如现在软体上有很多使用者合约,规定了什么 OK 什么不 OK。还有,情感表达是人很自然的天赋,但你用表情包可以表达一些本人做不出来的表情,就好像它扩展了你的天赋,让你能更好地表达自己,但反过来说,你又需要氪金才能有这些表情,它又反过来限制了你的表达。我对这种矛盾的状态很感兴趣。
NOWNESS
:
作品中的半透明小绿人是什么?
李亦凡
:
那就是我在工作过程中,戴着虚拟视镜的头盔,操作数字人偶的样子,就像木偶戏一样。为了让观众意识到有人在操作,我刻意保留了那个形象。
实际上,我对人类历史上怎么控制数位人,尤其是怎么通过简单的方式控制一个复杂的角色这件事一直很着迷。因为人体是一个很复杂的结构,有很多肌肉协调,但当你去控制数字角色的时候,它会有某种程度上的简化,或者说某种程度上的对应关系。最直接的例子就是你通过键盘上面的WASD键控制一个游戏角色。
这也是我在开发过程中遭遇的一大难题。我两只手只能拿两个控制器来控制人偶的双手,就势必要想脚怎么控制。所以影片里面你会看到人偶的脚在用一些很奇怪的步伐移动,因为我至今没有研究出怎么很好地控制脚。
NOWNESS
:
除了叙事结构和形式,你的叙事内容总是充满黑色幽默,你反思过这种幽默感的来源吗?它是你面对恐惧的方式吗?
李亦凡
:
黑色幽默算是我的作品里面很在乎的元素,因为对我来讲,好像笑这件事是人的一个很特别的属性。
我也没有很仔细地研究过,但就是觉得只有人会因为幽默而发笑。狗和猫可能比较难理解幽默吧?所以我觉得人会发笑是一个很有趣的状态。同时我也把笑理解为一种价值观的松动,特别是黑色幽默,让一个很严肃或者很低俗、不好笑的东西变得好笑,你忍不住发笑的时候也会重新思考背后的原因。通过这种幽默,也是我跟观众建立互动的方式。
更进一步说,我的作品一直以来有个很深层的内核,就是对于死亡的恐惧。它对我而言很重要,因此总是或多或少会在我的作品中被提到,被拿出来直接谈论。
生而为人,每个人其实都有一些自然主义式的经验,死亡就是其中每个人都逃不开的终极体验。 但谈到死亡这个再自然不过的事件,它背后也涉及到大量的商业和技术课题,当代技术甚至已经开始改变人体验死的方式。就好像你只能死一次,你想怎么死?最自然的死法是不是死在森林里?还是选择死在医院,在医疗器材的帮助下,你能死得比较舒服吗?我平常会想这些事,但也没有死过的人可以告诉我怎样选择比较好。
创作可能就是我的抵抗方式,也是我努力掌控自己生活的方式。