一)趋势
2010年前后,网页游戏堪称暴利,整个行业的业绩连续上涨,碾压端游。
即便是个小学生,看着一连串暴涨的数据,都知道页游的崛起势不可挡。
科班毕业的数据分析师,顶级游戏开发商,市值几十亿的企业家... 这些人可比小学生厉害多了,当然明白页游的钱景。
艾瑞咨询:2013年第一季度网页游戏的开服总数达到8万个,超过了2013年前三季度的开服总量,环比增长率超过80%。开服数量的猛增不但反映出中国网络游戏用户对于网页游戏需求上的增加,另一方面也反映出页游平台对于网页游戏商业化的诉求,平台商依靠着优质页游产品的吸金能力不断进行变现使得网页游戏行业规模不断扩大,网页游戏发展继续升温。
大佬们纷纷入局页游,游戏开发商、游戏发行商、媒体、网站... 整个产业链都跟着发财。
竞争剧烈,获客成本上升,怎样才能用更低的成本获取客户?
游戏混服、联运。
游戏开发商只负责更新游戏,游戏推广则交给有流量的团队,双方根据约定的比例进行分成,一般是5/5。
这么赚钱的事,想不想分一杯羹?
哥哥当年差点就走上这条不归路,由于太穷,对要花钱的事特小心,细细琢磨了几天,查了不少资料,总感觉哪里不对,突然虎躯一震,这事不能干。
论可玩性,端游碾压页游,为什么反倒是页游的玩家快速增长?
因为操作简单,打开网页就能玩,不受终端制约。
终端发展的趋势是什么?
移动端。
从数据来看,手游的市场占有率也在持续上升,只是规模不大而已。
手游的可玩性和端游相近,便捷性不输页游,这才是趋势。
随后页游的市场份额便开始连续多年的下跌,大批公司倒闭...
哥哥大学时参加了学校的创业比赛,当时有个同学的项目是移动社交软件。
老师:这种项目是怎么拿上来的,太差了,全部在凭空臆造,下面的同学有几个是用智能手机的?
上百个学生中只有几个人举手,评委老师自信的说了一句,你这软件做出来给谁用?
这个可怜的同学连初选都没过,就夭折了,还被羞辱了一番,事情发生在2012年,刻骨铭心啊,这种智障都能当老师,还能坐在评委席上....
许多人对未来没有预判,大厦将倾,对变化视而不见,活的和猪一样,就知道闷头狂吃,临死前才发出一声嗷~的惨叫,在地上挣扎打滚。
二)打金
无极领域一贯充满浪漫主义,我们所追求的别人想都不敢想。
低风险,最好是零风险。
高收益,赚的越多越好。
易操作,傻子都能操作。
终极关怀,以终为始。
游戏的存在是为了应对空虚,社交也如此,但社交高于游戏。
因此将普通的游戏项目和陪玩叠加之后,秒变必赚暴利项目,《
游戏赚钱法 无脑暴利 (一)
》写的就是这样的事情。
游戏领域赚钱的路子很多,门槛大都不高,其中生命力最持久是游戏打金。
游戏中刷怪、做任务都会获取积分(金币),积分可以购买装备道具,升级...,正常玩游戏赚的积分根本不够用。
有需求就有价值,将积分卖给需要人就能赚钱,职业玩游戏的工作室获取积分的效率是正常人的N倍,这便是赢利点。
哥哥最近在玩手游“一起来捉妖”,今天刚好24级,就以这个游戏为例进行分析。
游戏主要玩捉妖灵,妖灵的资质越高,战斗力越强,资质差的妖灵一般是消耗品,给同类高资质妖灵升级。
为了妖灵战斗力更强,还需给妖灵升级技能,因此技能书也是刚需。
技能书、妖灵...这些都可以通过玩游戏获取,自己不需要的妖灵可以摆摊卖给别人,赚取钻石。然后再用钻石买自己需要的妖灵和技能书。
下图是摆摊的集市:
下图是店铺出售的妖灵和收入情况:
下图是摆摊的交易记录:
钻石可以通过充钱获取,如下图: