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今天我们来给大家分享一部近期优秀的动画短片。是由来自北京的制作团队创作的,名为《Tape Story》。咱们先什么也不谈,先请大家过目短片。
咋样?故事还行吧?
制作也不错吧?
那是必须的
能在在这里出现的作品
没有差的(嘿嘿)
好了,好了。言归正传。
难得有国内团队
创作一部优秀的原创作品
所以,我们找到了创作团队
对他们进行了专访。
下面一起进入专访环节吧
OK,很高兴能接受CG世界公号的专访。首先,来介绍一下制作团队吧?
A:我们团队一共是有6个人,之前我们主要是一个做创意广告的团队,六个人各司其职,我是导演,两个三维,两个动画,还有一个后期合成。去年加入公司后,开始专业从事原创动画的工作。
我本人,跟现在的公司比较有渊源,因为知道公司除了以汽车服务为主要业务,另外工作之余比较支持大家去做自己的东西,就是我们不仅是为了吃饭穿衣的工作而工作,也有我们自己的东西,自己的一个梦想在里面,在这里能够得以实现。
故事的灵感是来自哪里?是怎么想到用这样的两个角色来讲述这样的一个故事呢?讲讲剧本的创作过程。
A:是这样,刚进入公司的时候,接到一个任务,做一个公司的吉祥物。我们就在想到底什么样的形象才更贴近公司的品牌精神。一开始我们找了很多种,比如甲壳虫、蜂鸟、蜜蜂等等动物形象。后来我们选了卷尺,是因为我们想赋予卷尺一个意义,卷尺是一个能够精确测量的工具,平时不到用它的时候就很少会想到它,但是真到用到它的时候,它是能发挥很大作用的。而且它能屈能伸,代表着精准。同时,我们还想赋予它另一个意义,就是希望我们能像卷尺一样能成为这个行业的一个标杆存在。
大概的故事板分镜
简单描述了Beam是怎么测量的
起初,我们只做了一个卷尺的角色,但后来考虑到故事的丰富性,还有就是与公司的发展业务结合。传统卷尺卷皮相当于现在,智能卷尺Beam相当于引领未来。而且两个卷尺的话,会产生更多的对手戏或者更多有趣好玩的内容。
最开始的时候
还是呈现在纸上涂鸦的卷尺们
灵感方面的话,都是来源于生活,短片里面的很多梗都是我们在日常生活中所能遇到的,是对生活的贴近描写。比如传统卷尺它确实不能测量到精准到毫米这样,还有就是它不能测量比较高的东西,测量太高的东西就容易造成卷尺弯曲,第三个就是它测量不了太长的东西,有尺度局限。说到这里就不得不说到灵感方面的一些东西,我们平时都会比较喜欢看一些欧美的大片电影这种,为什么它们的电影这么好看,其实很大一部分的电影细节就是来源于生活,对真实生活的贴近描写。
第一版Beam的设计
其中的两个角色设计甚是可爱,特别是那个机器人Beam很多人看了之后都想到了“伊娃”,跟我们讲讲两个角色设计过程。
A:从角色设计过程来讲,一开始我们想做logo的演绎,后来可能觉得这个格局可能有点小,期间我们也曾用过其他的方式,但最终选择了这样两个性格反差比较大的卷尺形象。
第一版的卷皮和第二版的Beam
“彩妆”照
一开始我们创作传统卷尺卷皮的时候,参照的是真实卷尺,有现实模版在那里,比较容易设计。智能卷尺Beam是后来我们加进来的,形象定位的时候,首先要满足大众审美,不能太奇怪,还有就是我们会考虑它能不能更好地表现出角色的性格,在新卷尺的形象制作中,根据未来机器人的形象,反复改了很多次,最终定下这一版。
为什么选择实拍加CG这种方式来表现呢?
A:实拍+CG的表现方式,非常适合动画视频的表现。实拍的场景,是真实场景的再现,让观众能产生共鸣感,能更快的进入到故事当中。仿佛这个角色就是在我们身边真实存在的一样,拉进观众与故事角色的距离。如果纯CG或纯二维的话,观众进入到这个剧情中需要时间。
早期渲染测试图
制作过程中遇到的最大挑战是什么?如何解决的呢?
A:最大的挑战并不是制作方面技术性的难度,而是心理压力比较大。公司对我们的期望,让我们迫切想做出一支片子,证明自身的价值。另一方面,公司为这个短片投入了很多资源,我们对自己的创作有要求,需要做出精品证明实力。所以,很大程度上,我们的挑战是如何克服这些心理压力。
在制作这支片子的过程中,我们就发现只有专心投入进去,才能达到理想中的效果。结果,当我们放开去做的时候,效率和效果都达到了预期。
灯光测试
实拍加CG角色的制作方式,对于渲染,跟踪以及合成的要求是非常高的。那么请谈谈其中的的制作流程吧。
A:在一开始,依照场景,确定构图之后,开始拍摄HDRI,记录场景的照明信息。同时拍摄色卡,在拍每个场景的时候让色卡在镜头前过一遍,这样在后期初级调色中软件能匹配每个镜头的颜色,不用再人工匹配。
HDR测试
除了色卡,我们会在每个用到的镜头前放置一张垂直的黑白棋盘格卡,并记录焦段,这样做的原因是因为所有的镜头都是存在镜头畸变的,而棋盘格的作用就是为了让软件去识别畸变,然后让后期制作的内容也能匹配上畸变,让画面显得更为和谐。
前期拍摄工作结束后,导演进行粗剪,在剪辑软件中输出XML。再设置好色彩空间利用色卡进行色彩校正。这样一来我们有了比较好的起点进行制作。
PF Traker软件截图
接下来就是输出用于特效制作的镜头,给到跟踪,抠像,渲染等环节。
跟踪我们使用的是PF track,因为我们的镜头基本上都是固定的,所以前期也没有打标记点。但不过如果要打标记点,需要考虑到后期的制作量和难度,尽量避免标记点的擦除问题。
跟踪完成之后导出跟踪数据,再进行场景以及材质的还原。这样会求出CG物体对于周围环境的真实影响。
旁边的是360度全景摄像机
用来采集HDR
在渲染中我们是分层去渲染,所以合成测试也主要是为了这一点。当然测试的时候也搭建好了最终合成的框架,从另一方面讲也是提升了合成的效率。
合成完之后会再进行调色,完成之后,会输出单独的镜头以及xml回批到剪辑软件当中,进行精剪,以及声音的匹配。
从开始有故事到最后的合成出成片,一共用了多长时间?
A:3个月左右
很多人在看了之后,都说“很皮克斯”,你们如何看待这样的评价?
A:首先这句话对于我们来说是一种肯定,但是很多人会在前面加一个“国产”其实我个人不太喜欢这个“国产”这个名字,就好像你做不好了是理所应当,做好了是种意外。当然对于当下的我们而言是一种肯定,而对于未来而言,我们要做的就是去摆脱“国产皮克斯的”这个光环,创造出真正属于自己的东西,并且在这个领域越做越好,不希望别人看到我们的作品时说:好像某某的作品,而是:这不就是某某做的吗?一个是活在别人的光环下被认识,一个是自己成为光环,被大家所熟知。
未来还会出第二部么?如何打算的?
A:会出第二部,因为现在已经有第一部做铺垫了,第二部的话,会跳出第一部的故事框架,不会再去讲测量时候的故事了,而是运用他们本该有的技能点。比如可以用于公司制作的一些CG短片,把两个角色加入其中,创造一些趣味性。
这只是暂时的一个想法,未来的话,会考虑做这两个东西的周边,或者一个长篇动画,当然这是以后的事情了。
谢谢~
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