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原型开发不用愁,Oculus产品设计负责人教你六步打造卓越产品

猎云网  · 公众号  · 科技投资  · 2017-02-27 12:35

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文 | 猎云网(ilieyun)小白


当2014年凯特琳·卡利诺夫斯基加入Oculus担任产品设计工程负责人时,她的团队正面临一个巨大难题:设计一款可以搭配万众期待的Oculus Rift虚拟头显使用的控制器。那时候,VR还是冷门领域,VR应该硬件长什么样也难说清楚。在与Oculus工业设计负责人Peter Bristol带领的设计团队合作期间,卡利诺夫斯基的团队开始衡量各种可能影响产品最终使用体验的因素。


就在这过程中,奇迹发生了。团队一遍又一遍地迭代改进。有的原型太丑,基本就是个塑料管子。但是到最后,他们仍然成功地开发了一款环形控制器,用户可以在玩游戏的时候戴着它自如伸张手掌,大拇指上的传感器可以让用户竖起大拇指。更神奇的是,他们迭代了足够多的次数以至于在工程验证测试时,这款控制器的物理比例几近完美,除了外圈直径还需要微调一下。


Kalinowksi是原型设计流程的老手,从第一次迭代到最后一次,她十分清楚哪里、什么时候以及应该如何改变原型的设计。这些经验让她成为硅谷炙手可热的工程师。在加入Oculus之前,她曾是苹果MacBook Air和Mac Pro的技术主管。她也曾主导并推出过Facebook的Bluetooth Beacons。


在这次的独家采访中,卡利诺夫斯基与我们分享了如何及为什么你必须在开始开发原型之前先设置无可商讨的底线。她还解释了从这个过程中挤出最佳迭代和改进的具体方法——毕竟,迭代越多,产品越好。卡利诺夫斯基还阐述了什么样的场景是恰到好处,并列举了在推出原型之前应当特别注意的“陷阱”。无论是硬件或其他,这些经验适用于所有的产品开发。


宣布你无可商讨的底线


在你开始开发产品之前,有段时间最后期限还没定,这时候股东也比较有耐心,消费者也不吵不闹。利用这段时间说清楚哪些目标你不会妥协或者让步。“在开始设计工作之前,务必确定你的产品必须达到何种目标才能上线。新公司经常面临巨大压力。他们往往在产品设计开始之前忽略了明确定义底线这一步。我经常看到这类错误的发生。很不幸的是,他们最后往往不得不在没有满足关键标准之前就被迫提前上线产品,”卡利诺夫斯基说道,“ 选择产品必要的功能和特点是第一步。 如果你走进了死胡同,达不到这些目标,这时候急于上线的想法就很危险。反之,你应该这样做:‘声明产品必须满足以下三点要求。最好还能满足以下两点要求,如果能再满足一个要求就更好了。’作为一个团队,你必须明确如果没有达成这些必须目标,你就不会上线产品。”


找到你的必须目标意味着将产品中最关键的元素归结为一到两个关键特征。以iPad为例,iPad必须足够轻到方便用户拿着。“苹果开发iPad已有数年。史蒂夫·乔布斯经常抱怨iPad太重。然后他们又去研究iPhone,一开发就是好几年,iPhone上线后又回来开发iPad,一研究又是好几年,最后终于推出了正式产品。如果没有针对iPad的指导原则,说不定就不会有iPhone。他们没有推出早期的iPad原型是因为它太重了。拿在手里很费力。坚持开发需要极大的自制力,直到你得到需要的关键特征,”卡利诺夫斯基说,“关注产品和用户体验。对于Oculus Rift,如果你感觉不到‘身临其境’或者体会不到你确实身处于虚拟环境中,我们就坚决不推出产品。如果Oculus Rift佩戴不舒适,我们也不会冒然推出产品。在一开始的时候,就决定好你必须实现的目标来保证这些关键特征一定能被实现。只要你能够完成这些产品目标,其他的次要功能以及是否按时上线或推迟计划都好说。跟你的整个公司分享这些必须目标,让所有人都清楚底线,然后齐心协力前进。”


再者,用户体验永远放在第一位解决。 “作为设计师和工程师,我经常思考用户,以及基于我们在产品这一方面做的决策究竟对产品的性能有多好或多坏的影响。这决定了你将如何设置你的目标。当我考虑产品取舍和功能取舍时,我考虑的其实是消费者。我会问自己,这个改变会不会明显影响用户的产品使用体验?”卡利诺夫斯基解释说,“这就是我们在开发Oculus控制器时为何特别关注人体工程学和重量的原因。他们会影响软件体验和用户的现场感觉。如果你穿戴设备的时间越长,你的沉浸感越深,玩游戏的时间也就越长,越能体会到流畅的VR社交。对用户体验的关注渗透在我们的每一个决策中间,从产品纺织材料到设备重量等等。”


向原型计划前进


在速度-谨慎滑动图上,通过定义你的关键点来规划原型开发方案。 在这个图上,一端是谨慎度,另一端是速度。怎么调节依公司情况、你想完成的目标和目前所在的开发循环而定。“如果你的时间紧迫,想要在产品上线时间上打败对手,那就把滑块移向速度端,”卡利诺夫斯基说,“如果是我在苹果开发MacBook Air,我会选择谨慎,因为产品量十分巨大,也十分重要。如果发生错误,修补的代价极大。如果我正在设计第一代VR产品,那么谨慎可以少一些,也可以更加有野心,因为我可以控制数量可以快速修复问题。并且我会尝试争取时间。这就是速度-谨慎滑动图的作用,并且你必须非常了解你所处的阶段从而做出正确取舍。”



你对团队的管理也要相应的转变。“如果你十分谨慎,那么鼓励团队的所有假设在实施前再三检查。告诉他们,‘互相确认。’多问‘这对吗?电池是否有足够的膨胀空间?这部分的阻燃等级对吗?你确定?测试过了吗?让第三方也测试过了吗?’等等,”卡利诺夫斯基举例说,“当速度是第一要素时,只需盯牢最关键问题。这种情况下,我会给我的团队每人一张纸,并告诉他们,‘ 按重要等级列出你们最担心的设计问题。’然后我把前五个问题留下,纸还给他们,告诉他们,‘盯好这些问题就行了。’


原型开发六步法


一旦你找准了在速度-谨慎滑动图上等位置后,你就可以开始开发原型了。你的唯一目标?在上线之前尽可能多的迭代产品啊!卡利诺夫斯基在这里讲述了她的开发强大原型产品的六个步骤,以及如何设计一个能够允许尽可能多的迭代次数的开发流程。



首先,前期铆足劲。 在冒险初期集中精力。“我前同事道格·菲尔德曾是苹果副总裁,现在在特斯拉负责工程,他有一套非常有用的图表来思考如何分配设计精力。很多人是在产品开发过程中和遇到需要处理和解决的问题时逐步投入更多精力和注意力,然后在上线前夕再一鼓作气。虽然有时候这种情况不可避免,但你绝不应该这么做。在开发的最后关头做出整改是十分困难且危险的,而且比在一开始的时候就调整要耗费更多成本,”卡利诺夫斯基说,“等到工程验证测试(EVT)阶段,你的目标基本上都应该完成了。虽然有点难,但值得争取。如果你不得不在EVT之后处理主要的设计问题,你的努力收益就会递减。理想状态下,EVT之后的阶段是扩大硬件方面的运行或修复软件漏洞。若在这个时间点之后再做大的调整风险势必极大。从一开始就集中精力,尽可能地多进行迭代和调整。在最初阶段,尽情疯狂工作!把最优秀的人集中在这个阶段!”


从最困难处着手。 原型设计时,每一时期只做一件事,然后从最棘手的那件事开始。“从最重要、最困难的点开始迭代。听上去简单,但真正做到这一点的人少之又少。最正确的看待产品开发的方式是,‘我要把大部分的时间集中在最困难的事情上,其次是稍微容易的事,再是更容易一点的事。’找到最困难的事情很简单。没人尝试过的事情肯定难。 最困难的事情就是你自己都不确定能否完成的事情。 然后把你的精力全部倾注到这件事上。”


随着进度推进整合其他的困难设计。 “在做原型设计的时候,你没必要一下子把方方面面都考虑进去。你只要原型设计出最困难事情中的最复杂一部分。其他可以丑陋可以没用。在接下来的迭代过程中,加入第二困难的事情、第三困难的事情等等以此类推,然后把这些一道整合进你的原型产品,”卡利诺夫斯基说,“从最困难的点着手前进。比如说Oculus Touch,我们的团队先从一般形状着手,一旦形状解决了,我们就向下一个输入细节前进,并将电子内部和传感器分离到单独的一组原型设计中。一旦我们对空间约束有了足够的了解和认识,我们便将两个原型整合到一起,证明一切可行。”







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