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有着30年历史的《魂斗罗》会成为时代的牺牲品吗?

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2017-06-07 22:20

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文 | 手游那点事 | Yzzi

魂斗罗,被用于称呼同时拥有格斗之魂和超高的战斗素质的人,这是给予最强战士的称呼。

《魂斗罗》游戏的第一作是1987年2月2日的街机版魂斗罗,在游戏诞生前几个月,发生了史上非常有名的伊朗门事件。而在同期尼加拉瓜战争时期,美国支持的尼加拉瓜反共武装“Contras”。当时里根政权最为支持的反政府游击队的组织自号就是“反革命集团”,缩写是“Contra”,语源来自西班牙语。

图为美国当时一则捐款广告:支持一位尼加拉瓜战士,每天只要53美分

图上的人是不是相当有魂斗罗的感觉,事实上也没有错,游戏制作人借鉴了这些东西,给游戏取名为《魂斗罗》(Contra)连游戏的英文名都相同,这是致敬还是什么原因就不得而知。

自从进入中国三十多年,这款游戏的话题就一直持续不断。作为一种象征,很多人热衷于将这款游戏研究个透彻,每个人现在都知道水下八关以及30条命的秘技。这款游戏甚至影响了横版射击游戏的发展,事实上也正是如此,之后涌现出的一大部分横版射击游戏,或多或少都能看到《魂斗罗》的踪迹。

每一个在某个关卡跌倒却能爬起来的玩家,在这款游戏里就是一个英雄,每一个英雄所作出的贡献,才能有今日的《魂斗罗》。

逝去的英雄:比尔与兰斯

比尔.雷泽与兰斯.比恩,这两位大家可能不太熟悉,但是如果说他们是《魂斗罗》中的蓝色人物和红色人物,这样基本很多玩家都能知晓。一位以施瓦辛格为原型的比尔和模仿史泰龙的兰斯,两个人从游戏初代开始,贯穿至今。在《魂斗罗》这个游戏宇宙中,两位老搭档出生入死共十年,解决过各式各样的危机,仅仅以两个人的力量摧毁整个军团,两位当之无愧可以被称为“魂斗罗”。

公元2631年,一颗陨石降落在新西兰附近的加鲁加群岛,故事就从这里诞生。两年后,海军总部得到消息说一个叫做“红隼”武装组织开始把该群岛地区修建成一个发动异型侵略战争的基地。而主角比尔和兰斯被派去前往并粉碎他们的计划。这次行动获得圆满成功,但是海军部门将这件事列为军事机密,世人无从得知。

这个剧情是大多数中国玩家都没有看到的,很简单,当时的《魂斗罗》拥有着两个版本,我们那时候大多数能玩到的是美国版,容量仅为128K,而日版的《魂斗罗》则为256K,有着开场地图、剧介绍和过关场景。就是因为这个差别,导致两兄弟在中国并没有什么名字而言,而更多则是后来玩家们去补上的剧情和名字。

而且,最令人意外的是,正是这个简短的版本所在的国家对于这款游戏特别喜爱,而在本土日本,《魂斗罗》却没有太好的成绩,一直以二线游戏著称,甚至人气一直没有太多的提高。在中国却被视为一代中国玩家的精神符号,成为很长一段时间电子游戏的代名词。

幕后的英雄:广下宏治

科乐美这家公司想必大家都非常熟悉,诸如较为热门的《魂斗罗》、《恶魔城》、《寂静岭》等等,都是旗下优秀的作品。而2011发售的《魂斗罗:反叛》就是“魂斗罗”系列最后一次在家用机登场,这款作品严格意义上来说,已经不能算作“魂斗罗”,因为在游戏背景的那个年代“魂斗罗”这个名词都还没被发掘出来。而就在游戏发售的那年,科乐美内部进行了一次岗位的大调动。就在所有人的关注点都在小岛秀夫的身上时,没有人发现角落一旁的广下宏治,这位《魂斗罗》的幕后英雄。

这款《Amidar》是这位广下宏治给玩家带来的最早的作品,1955年出生的他,大概也不会想到自己能够坐上游戏制作人的位置,这款游戏完全模仿当时较为热门的《吃豆人》玩法,并没有太多亮点。而后来熟悉岗位的广下宏治给中国玩家带来的作品,可能大家更为熟悉。

当时他一改前几作的画风,摇身一变成,企划了全新的军事游戏。在游戏里,玩家不但可以体验两种不同的武器攻击敌人,更可以体验拯救人质,碾碎敌军等新奇内容,这就是我们所接触到的《赤色要塞》。后来的他,就在这个领域上一发不可收拾,接下来便是大家所熟悉的《魂斗罗》。

这款游戏所策划的两大明星同台战斗的世界,用伊朗门事件来命名“魂斗罗”,还有因为《异形2》而出现的小怪和BOOS,都成为现在玩家的饭后谈资。当然,这些成功当然不是必然的。为了成功区分《赤色要塞》与这款游戏的差别,游戏中甚至还出现了颇为超前的“3D”场景,游戏中的第二关和第四关,玩家只能左右移动,且被一道电网拦住,不能接近BOOS。这在当时称为“特殊视角”,而现在一看,的的确确的伪3D场景。这在当时而言,绝对的超前意识,给这款游戏带来了足够的人气。

令人可惜的是,这位游戏制作者,并没有多爱出风头。他在自己所制作的游戏中,甚至没有留下本名,仅仅用KOJI来表明这是他所设计的游戏。正因为这种低调,也让这位幕后的英雄,不为人知。尽管《魂斗罗》取得了不小的成功,尤其在当时的美国和中国,《魂斗罗》都认为是FC上必备游戏之一,但依然没有人知道广下志宏这个名字。

魂斗罗的悄然回归,登顶免费榜之后又将有怎样的命运?

尽管他们渐渐消失在我们的视线之中,但“魂斗罗”的名字,将永远在玩家口中相传。

现在,你可以在腾讯这款《魂斗罗:归来》手游中再次见到久违的比尔和兰斯。

细心的玩家可以发现,在游戏剧情中,在原有的世界观上,《魂斗罗:归来》构建了一个红色飞鹰复活,并被比尔和兰斯再次击败,之后遇到了曼德拉博士并经历了魂斗罗部队的巴哈姆特上校反叛的故事。不得不说这个剧情让这款游戏完美的融入了魂斗罗的作品序列,成为世界观的一部分。

今天上线的时候我看到了这个,虽然是正常的手游套路,但出现在这款游戏上我觉得有点突兀。一款情怀的作品,变成了迎合大流的一员,虽然知道结局如此,但依然没有去接受它。由于这次的游戏剧情的饱满,也让游戏的关卡多达数百关,这让这款游戏的剧情能够尽可能的舒展开来,也尽可能的挽留玩家多一点时间。

此外,游戏中的武器系统也产生极大的变化。对于游戏开发者来说,留下或者改变,是个很严重的问题。但事实上,两者并没有冲突。对于玩家而言,决定一款游戏是否值得玩的标准,大概一直都没有改变。像《魂斗罗》这款横版射击游戏,在以前众多版本中一直以爽快的设计感和操作感、体现双人默契通关等要素著称。而这一系列要素,即使来到手游,依然成为玩家衡量游戏耐玩程度的标准。

当我发现我只要一直按着攻击键就可以通关一整个关卡后,或者游戏中出现类似乘坐机甲等场景后,这款游戏多少失去了点味道。子弹改变成自动瞄准,只需要无脑按着攻击键就行,而武器,也多达上百种,同时新增加与之配套的升级系统。这在时下的游戏中很常见,这也是根据这个时代稍有些变质的手游玩家做出一些改动。更大的强调装备,而不是操作,让这款有着相当难度的游戏沦落为与市面上已有的同类产品的相似品。

移动端的游戏正是如此,天然具有太多弊端。游戏玩家需要作者简化游戏中的操作来获得更好的体验,而简化会带来什么,是一系列的装备去替代应有的操作。因为玩家需要这些装备,而附加的系统也会接踵而来。这就导致了这类游戏在移动端上并不吃香,因为失去操作而变得枯燥无味。

情怀牌能让这款游戏在初期获得大量的玩家,亦如当时的《剑网情缘手游》等等。但如果没有细节上的创新,或者一味的运营与推广都以情怀为主的话。很快,玩家们就会感觉到,我大概在很久之前就玩过这款游戏的错觉。其实也不能算错觉,手游的大流如此,产品同质化严重。没人敢说自己能够在这样的大流中独善起身,《魂斗罗:归来》也不能免俗。所以,有些游戏在一开始就能决定接下来的命运,大抵这款游戏也会成为这个时代的牺牲品。

游戏虽然在当时轰轰烈烈,但如果换成这种模式的话,这类模式的游戏已经多如牛毛。这样的游戏是否能活下来创造更多的价值,也许腾讯游戏没有考虑太多。或许他们对于“经典”这个词语有着不一般的自信,让他们相信自己能炒出一盘更有味道的“冷饭”。