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中国游戏机解禁那么久为什么还是无人问津?

ZOL中关村在线  · 公众号  · 硬件  · 2017-04-18 17:51

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洪水猛兽到全面解禁

2000年6月国务院正式公布了中国有史以来第一部《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》也就是著名的 “游戏机禁令” ,这项禁令意在为了防止青少年沉迷游戏,针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”详细参考下图。


游戏机禁令

从78年改革开放以后中国的游戏机市场一直处于灰色地带,80、90年代从香港等其他地区大量的 街机和FC游戏机 进入了中国大陆,街机厅、游戏厅、从那时起逐渐出现在中国城市中的大街小巷,从未接触过电子游戏的中国民众无异是大开眼界,给广大70、80、90后带来快乐的同时也产生了许多问题“逃课打游戏”“用饭钱去打游戏”甚至“骗钱去打游戏”相当一部分孩子们的行为让当时主流社会对于 “电子游戏” 嗤之以鼻成为了会侵蚀精神的“洪水猛兽”,所以在当时就算是国家没有明文禁止电子游戏设备的经营活动但是你想通过正规渠道批个营业执照下来基本是不可能的。这也是为什么小霸王叫做 “学习机” 而不是游戏机的主要原因。


街机厅

2000年禁令颁布以后,索尼刚刚发布的主机PS2无缘国行版几年后微软的XBOX也无缘国行(PS3 XBOX WII WIIU同样),长达14年的禁令在“保护”青少年远离主机掌机从而接近电脑网游的背后也对中国的主机游戏产业造成了相比于国外巨大的落后,可以说今天大部分已经成家70 80后玩家的客厅几乎看不到国产游戏机的身影的原因可以归咎于此。


小霸王

直到14年两会结束后我们终于看到了游戏机终于不变官方认定为“洪水猛兽”,而是新的经济增长点,于是游戏机终于被解禁。从灰色地带到黑色地带到白色地带花了几十年,而我们中国在各个领域都有后起之秀的美名,以今天的技术水平而言想要追赶目前两款主流主机并不难,难的是如何在两款主流主机的夹缝中形成自己的生态。

目前国内游戏主机市场的大致情况

今天中国现有主机玩家分为以下几类:

1、在某些地方(如商城 购物中心)或通过媒体或朋友介绍以及已有的主观印象感觉主机游戏的效果感觉不错,买回去基本吃灰很少经常玩的休闲玩家。

2、平均每天2-3小时游戏时间热爱游戏的核心玩家

3、只是对于某几款特定类型游戏情有独钟的内容向玩家。(比如只玩NBA2K、实况足球、主机独占作品等等)

4、冲着主机没有外挂的良好环境去的竞技向玩家。

5、嫌电脑装机和设置麻烦的单纯游戏玩家。

以上基本囊括了目前中国主机玩家的几个主要群体但是他们仍然是极少数的一部分人而且他们集中在那些一线城市且思想开放的中产阶级,除去他们之外的中国绝大多数游戏玩家对于游戏认识观念还是比较保守落后的,相比于表面上“免费”的电脑手机网络游戏或破解游戏,让他们去从腰包里掏出2000多元去买一个还要另外掏动辄300元左右再买游戏的游戏机还是非常困难的,还不如手机上刷刷消消乐和亡者农药来的快速省心又省钱。

我国的人口主要还集中在二三四线的城市和乡村,由于经济条件和教育水平的差距巨大这些地区的人口对于游戏主机的认知相比于欧美日等发达国家有相当大的差距,对于这些区域的大部分年轻人来说最主流的游戏就是 “免费”“简单”“易获取” 的游戏,而市场是迎合主要人群的,这也是为什么我们看到近几年有无以计数的资本投入到手机游戏的产业中,大佬们通过手中的资本控制着各种渠道和媒体向对游戏并不是十分了解的玩家推送着一款又一款表面上“免费”的游戏。

被资本控制的渠道

毫不夸张的说中国游戏玩家对于游戏认知的落后直接导致了即使禁令解除主机在中国占有比率极其低下而且这不只单单体现在主机市场正版PC游戏市场也一样。造成这种对游戏认知落后的原因是多样的主流社会对于单纯游戏机的排斥、入门玩家获取途径有限、可支配收入的限制、10几年游戏机禁令、主流资讯的推送媒体被商业资本的控制、等等造成了今天相当部分的中国人对于游戏机不待见的原因。

中国游戏主机的未来猜想

随着游戏机在国内的解禁,越来越多的商家能够正大光明地卖,而80 90 00后也渐渐开始引领社会的主流,不管老一辈喜欢或不喜欢“游戏”这个名词也被社会所接受。但是大多数人所知道的游戏只有lol、亡者农药、dota、cs等等国际上的3A大作由于种种原因并没有像国外一样所熟识,但我们注意到中国steam的注册用户从去年到现在已经增加了近1000万人,以1800万用户总数成为世界第四的steam总用户国家可见国际主流游戏在国内的迅速成长,而国内如腾讯,网易,完美这些国区的氪金网游的大头们也把自己大量的资源在引进国际3A游戏和精致独立游戏的销售平台搭建上,相信等这些国产平台发展成熟后越来越多的国人会习惯消费正版游戏,到了那时游戏主机在国内打不过PC的情况就会有所转变。


中国steam 用户数


steam用户各国占比

今天我们看到了蓝港的战斧F1,腾讯的TGP BOX在中国自主研发游戏主机上的尝试,虽然目前他们都并不怎么成功,但他们为后来者带来了许多经验去再尝试,游戏主机这种硬件产品是极度依赖于其生态的,这种生态由内容、用户群、用户接入、媒体、游戏厂商、等等,其中好的内容是一切的基础,如果一台游戏主机相比于其竞争者在内容上不能胜过或连一样质量的内容都很难提供的话,那么可以说已经输了了半。


索尼的中国之星计划

国内的游戏机市场的两大主机PS4和XBOX他们都有强大的内容支持,除了双方都有的内容外PS4有着像《战神》《美国末日》《神秘海域》《杀戮地带》《GT sport》《地平线 零之黎明》等等这样优秀的独占作品做当家花旦,XBOX ONE 也有《战争机器》《再生核心》《光环》《贼海》《极限竞速》等等“亲儿子”为其销量带来一定的保证,国内的游戏主机创业者们是不是在创业之前要好好想想?我们有什么能拿出来的独有作品与其竞争。


XBOX国行不好卖的真正原因

索尼在14年游戏机机解禁后相比于微软要积极的多,《最终幻想14》的发布会、中国之星计划、和国内某游戏女王红合作造势主机等等都看出索尼已经开始深耕这块潜力巨大的游戏市场,而相比较微软除了去年弄了《极限竞速 地平线3》造势活动外好像就没有什么动静了,更有趣的是最近有网友还爆出XBOX官方周边产品的照片跟也体现出了其对中国市场的不了解。所以更懂中国的本土主机和游戏的创业者们要看到这是我们的优势我们可以利用更理解中国游戏玩家的优势做出更适合国内玩家的游戏主机和游戏,但愿不久的未来能看到我们中国人自己的“中国之星”计划。








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