文 / 手游那点事 Jimmy
上周日
(2月9日)
,在《仙剑世界》的首发品鉴会现场,我们见到了发行制作人赵宏伟。自23年对外公布之后,这款产品就一直是市场的焦点产品之一。无论是不是仙剑系列的粉丝,
相
信很多玩家
都对这款产品十分好奇和跃跃欲试。
我们自然也没有错过这次机会,和发行制作人进行了一次面对面的深入交流。赵宏伟也坦言,他和制作组的小伙伴们大概刚经历了人生中最“充实”的一个春节,基本都在加班加点地全力冲刺最后的首发阶段。
有新内容的调试,像是精怪数量,新的首发版本就在原定基础上新增了10余种,其中还有知名IP联动精怪、可以乘骑的飞行精怪等;“万灵福地”系统中也新增了“守卫云慧仙木”的限时攻防战玩法,让“万物有灵”的设定更全面,体验更丰富;
也有对产品进行最后的打磨与优化,希望能在2月19日拿出一个更优质的多端版本。实际上在终测以后,一直到春节前,官方几乎每周举行一次策划面对面的直播,分享最新的开发进度,并收集玩家的反馈意见。
“在这个过程中,能够明显感觉玩家对我们开始逐渐认可。因此也让我们对产品更加有信心。”
值得一提的是,在春节假期间,他们也收到了玩家们一点小小的鼓励:《仙剑世界》的预约玩家数突破了1000万大关,也算是实现了项目组的一个“小目标”。
到现在终于要真的“交卷”了,赵宏伟在形容自己以及项目组状态时是这么说的:“感觉现在有点像高考前的时刻——既紧张又兴奋。”
对于首发版本的期望,也跟我们交了个实底:
首发版本他们的目标并不是希望盲目追求“一波流的爆火”,更多是要把《仙剑世界》打造成IP的新地基,做好长线运营的持久战准备,持续的内容开发,持续的优化迭代,要对得住“仙剑”这两个字。
“匠心塑东方浪漫,时光凝仙剑有灵”
从《仙剑世界》品鉴会上体验到的内容来看,虽然离尽善尽美还有一段距离,但游戏体验也颇有亮点。前几次测试的最大亮点被很好地延续甚至是放大,仙剑系列的“万物有灵”在与开放世界结合带来了不错的内容深度,在教学引导环节也对御灵系统做了明显的区分和针对性强化。剧情上则是延续了仙剑系列的,围绕着“守护苍生&对抗不公”带来了更偏单机向的新剧情体验。
就像赵宏伟提到的那样,能不能爆火还不能下结论,但
作为系列进入新发展阶段的“地基”,这个《仙剑世界》无疑是称职的。
以下是采访实录
(为方便阅读内容有所删减)
「认知“万物有灵”是什么,发现它的边界
是迈向成功的一大步」
Q:在测试阶段就看到不少玩家说《仙剑世界》的氛围做得很有“仙剑味”,这个“仙剑味”其实指的是什么?你们又是怎么做到的?
说到仙剑IP,离不开剧情精髓中传递出的侠义精神与东方浪漫情结 —— 为了守护苍生的使命,又或者为了对抗命运的不公,历代角色们所做出的抉择与感人故事。
《仙剑世界》则从表里两面去还原玩家们熟悉的“味道”。
表现层构建了一个极具仙剑元素的开放世界,余杭镇和仙灵岛、李逍遥和蜀山派、御剑术和御灵等等,这些让IP粉丝们感到亲切、熟悉的元素。
底子里围绕着仙剑的精髓去设计剧情、玩法。玩家会在仙剑历33年的背景下,与该时间线下的仙剑经典角色重逢,经历新的冒险和故事;过程中也将有很多全新角色的加入,一同经历一段充满仙剑高光色彩的剧情。
玩法上则是通过将仙剑经典的仙术、合体技、御灵等内容进行扩充,例如在保留角色招牌技能的情况下
(如李逍遥的飞龙探云手,林月如的乾坤一掷),
结合全新的战斗理念以及新技术的加持,巧妙的演绎在经典基础上的创新与还原。
御灵方面也大量参考了仙剑IP经典的设计,近百种御灵种类供玩家去探索与收服,总体就是希望能构建一个世界,让玩家在熟悉的“味道”中获得更加丰富的游戏体验。
Q:《仙剑世界》其中一个核心关键词是“万物有灵”,这个核心怎么确立?具体指的是什么?
“万物有灵”这个关键词,贯穿了我们项目始终。首曝时我们的主题就是“万物有灵,万物有情”。
这个设定起源于我们仙剑IP“三皇五灵”的世界观。在盘古开天辟地后,精气神化为“伏羲”“神农”“女娲”三皇,体内灵力则逸散为“风、雷、水、火、土”五种灵气,也就是“五灵”。而后伏羲、神农、女娲借助这些灵气创造出了世界的万物,也就是玩家在游戏内能看到的人、神、妖、仙、魔、鬼、兽等种种。
项目组内部一致认为,
“万物皆有灵气”,才是《仙剑世界》这款开放世界所该呈现出来的终极形态。
所以我们就基于“万物有灵”的理念,设计出一个不同种族,御灵和谐共生的东方浪漫幻想世界。
Q:玩法上呢?你们又是怎么在多人开放世界的框架上去表达和诠释“万物有灵”的?
透过“万物有灵”,我们希望每位玩家都可以和这个世界的一草一木、不同的陌生个体
(玩家)
进行互动。比如游戏一开始
(首曝)
就有的“化灵”附身万物的玩法、多人世界的社交设计
(组队解谜、合力攻克Boss)
等。
随着开发的深入,我们增加了目前大家所看到的“御灵”玩法。让玩家可以收服御灵帮助战斗、生产、甚至是骑乘,探索大世界、发现宝藏,经历奇遇故事等等。
当然,玩家之间也可以交换自己收服的稀有御灵。增加玩家与世界以及彼此之间的互动,通过御灵串连整个世界。
Q:塑造这种体验的难点在哪?你们有什么诀窍吗?
我觉得最重要的也是最困难的,是“认知”。如何打造一个熟悉而又新鲜,真实而又超现实
(仙侠元素)
的世界。这个说法听上去有点冲突,但是我个人认为并不矛盾。
要做到一个大家认知合理,但是又充满仙侠、精怪等元素的世界,具体游戏内要“有什么”,是最困难的想象点。为了构建出一个鲜活的“万物有灵”世界,团队内部也讨论了很多,还想过御灵之间可以通过御物的手段拼装在一起形成类似“南瓜战车”之类的高级御灵,但是后面认为由“修炼而诞生”的高阶御灵会更加合理。
于是我们有了精怪的族群位阶,不同的生态体系等等。所以我觉得能认知到“万物有灵”是什么,发现它的边界,就已经是迈向成功的一大步了。
诀窍倒是不敢当,只能说是慢慢磨吧。就像《黑神话:悟空》制作人冯骥说的,“踏上取经路比抵达灵山更重要”。团队内也是通过反复地讨论与纠结,才走到了今天这一步。
Q:游戏的“御灵”玩法在测试阶段玩家
评价就很
不错,但去年年底的时候御灵玩法也有过一次比较大的调整,当时是发现了哪些问题?
在去年年底的终测中,我们发现很多玩家收服了几十只御灵,却没有得到充分的利用。第二个问题就是御灵本身的战斗策略和表现力弱的问题。
针对这两点,我们做了比较大的调整,首先,全面优化御灵的模型及战斗特效,增加御灵待机动作及交互动作,使御灵更具生动性及表现力。
其次是加强御灵与角色之间的互动,以及合体技特效表现等,加强御灵在战斗中的策略性,围绕”五灵诧变“设计更多御灵的战斗策略场景与应用场景,同时增加御灵竞技场“御灵弈境”,通过更多PVP形式与规则挖掘御灵本身的玩法深度与乐趣性。
新增的“守护云慧仙木”则是为了解决开放世界后期无聊的问题,怪物会定期进攻你的家园。玩家可以组建自己的“家园护卫队”,让自己的角色和御灵一起守护家园。你可以选择参与守卫,如果护卫队很强,你甚至可以不用回家。
Q:这两年其实还挺多产品开始尝试类似的「帕鲁like」,《仙剑世界》也有受到这个影响的吗?
其实御灵概念比帕鲁早多了,仙剑系列单机作品中就有御灵的设定。仙剑里的花妖、剑灵这些精怪,不该只是战斗道具。但是就像前面说的,“万物有灵”的概念太大、太泛了,我们最终需要一个能收束的点,于是御灵玩法就诞生了。
我们的御灵不仅能打架、采药炼丹、解机关谜题等,我们还给每种御灵编写了御灵志,可以看到它们的设定和习性。
如果说别人做帕鲁like是在拼数值,而我们则是在塑造鲜活的生命体。每只御灵都有独立的族群设定,你可以到它们的部落中和他们一起玩趣味游戏。每只御灵也有自己独特的能力,包括战斗、家园生产、大世界探索、飞行等,在战斗中可以和角色配合打出五灵相生相克的效果。
此外,如果你遇到了发光的精怪那你就走运了,可以抓到卖给其他玩家。总的来说,我们的差异化还是基于仙剑独特的世界观。
Q:另外“双端”发行会不会设备性能上限制了游戏的表现?你们有针对平台特性做针对性优化吗?
会有一些差异,但针对高端以上的机型,我们尽量保证游戏体验的接近。
针对两类市场玩家的关注点,我们在买量投放上有进行细致的区分。同时游戏内配置了两套UI与操作逻辑,贴近不同平台用户的操作习惯。
对于PC端的用户,我们致力于给他们提供最极致、沉浸的体验,开放了4k画质,加入了超采样技术;对于移动端的玩家,我们则会优先考虑体验的流畅性。
对移动端中端及以下机型设备的性能要求不断下探,以骁龙855为保底,并对骁龙845机型进行针对性优化。高端机型则通过超采样、插帧技术增强画面效果,实现60帧高帧率表现,使其体验尽量靠近PC端。
Q:目前游戏内容储备情况如何?后续的更新节奏或者计划能不能透露下?
目前我们的游戏内容将按照赛季制的形式开放,已提前储备了N+1版本的内容。计划将随着故事的发展,将玩家从江南区域带到蜀山区域,也是我们仙剑IP故事核心,“蜀山派”的所在地。
玩家也会遇见更多熟悉的人、收服蜀山地区独有的精怪,以及体验新赛季的全新玩法,包括御剑、御灵玩法的一系列变化,都会在下个赛季体验到。
Q:在世界观的故事线上你们选择了单机系列的一段“空白期”,和另开一个新故事相比,是不是意味着发行的整体打法也会偏“还原经典”一点?
对于发行《仙剑世界》这么一款极具IP特色的开放世界游戏,其实偏“还原经典”方向的和偏“新的故事”方向的传播我们都有在做。
“还原经典”方向我们会通过人物志,仙剑大事件回顾等方向
(首发还有仙剑知名音乐的合作,大家也可以期待下)
,用《仙剑世界》的画面内容,去唤醒玩家的回忆。
“新的故事”方向,我们更多侧重在视觉感官层面的体验,制作了多条剧情pv,角色个人pv
(首发前将陆续放出)
,来吸引用户探索仙剑历33年下的新故事。
Q:作为仙剑IP的首款开放世界产品,想必很多IP用户都会感兴趣。在发行层面有做一些什么努力,去吸引这类用户么?
在发行上,我们重点围绕两条线去宣传。一个是【御灵线】,展示丰富且有差异的仙侠开放世界体验。一个是【IP线】,通过经典角色的全新剧情预告、单人角色PV,世界观设定PV,以及实机演示的图片和视频,去唤醒仙剑IP游戏单机受众的情怀。
同时我们还重点制作了《仙剑粉丝纪录片》、仙剑Cos挑战赛、仙剑名人跨次元合作
(演员“徐好”等)
,去触达更大范围的仙剑粉丝群体。
「以“万物有灵”的东方浪漫幻想世界为基点
融合内容营销与UGC生态做传播」
Q:像仙剑这样在单机市场有多年累积的产品要推出多人在线游戏,你们对产品的用户锚定是怎样做的?
主要是有仙剑IP认知的粉丝为主,其次是仙侠游戏题材类的受众和更泛的仙侠用户。
Q:面对这种多圈层的用户,作为《仙剑世界》项目的发行负责人,可以简单分享下你们准备如何去触达这些用户么?
我们的营销策略始终是围绕“万物有灵的东方浪漫幻想世界”这个品牌概念,通过内容营销结合UGC生态的方式去做传播,向用户传递《仙剑世界》是一款以极具中式意境的写意氛围,万物有灵的声色江湖,处处皆奇遇的大世界探索玩法,构建成为一个生生不息、万物有灵的东方浪漫幻想世界,也是首款正式上线的仙侠题材帕鲁游戏。
Q:首发在即了,可以简单预告下接下来会有哪些具体的营销动作么?
首先是
内容层面
,会通过高品质的视觉素材和玩法内容,包括世界观CG、万物有灵CG、精怪PV等,向开放世界用户传达“自由探索大世界”“万物有灵”等核心卖点。
品牌层面
,通过品牌文化+品牌音乐+IP经典元素+游戏剧情,做文化及IP向用户的内容营销,提升用户对东方浪漫幻想世界的品牌感知。我们邀请了金马奖得主“骆集益”担任《仙剑世界》东方韵律大使,为游戏再现经典的仙剑主题曲与BGM。
同时首发将联动非遗“古琴艺术”,呈现真实、沉浸的环境氛围,贴合国人对于韵律、古曲旋律的美学共鸣。此前我们与苏州评弹的两位老师协作,推出了仙剑IP经典的《龙葵献剑》评弹歌曲也
植入到
游戏内,正式首发版本中就能体验到。
同时首发还有一首经典仙剑主题曲,会以《仙剑世界》的方式进行重新演绎,这里我目前先卖个关子,可以期待官方后续发布的内容
泛用户层面
,我们借助人工智能AI+万物有灵玩法+多人社交等大众喜闻乐见的新颖内容进行传播,而非传统的高举高打的明星代言人计划,这样成本过高且实际转化效果较弱。我们将曝光中心放在了与电视剧《又见逍遥》中林月如扮演者“徐好”的合作、Cos以及直播活动中,同时邀请超头部KOL,如Real机智张、路怡、杀生鱼、王老师等数十位全网顶流,及大量用户UGC上,做垂直点对点营销。
Q:你们又是如何权衡仙剑IP用户与泛用户受众之间的感受,在传播上会有针对性的区分吗?
虽然大的内容上不会做明显的区分,因为玩家在游戏中的体验,并非独立或者割裂的。但就像刚才说的,我们在【御灵线】和【IP线】的内容上会各有侧重点。
刚才介绍过【IP线】,现在可以讲讲【御灵线】。为了吸引开放世界品类、仙侠品类的用户,《仙剑世界》用万物有灵的东方浪漫幻想世界,去塑造自己的内容差异。我们通过展示多样且有趣的精怪御灵,介绍丰富的探索内容与玩法模式,一来打出我们产品差异化的印象,二来也是为了吸引目标游戏用户。
「不盲目追求爆火,先打好地基
要对得住“仙剑”这两个字」
Q:从目前市场的情况来看,25年的竞争似乎会更加激烈,团队都有做哪些应对准备?
当前团队重点关注的是用户对《仙剑世界》文化认同度——这是仙剑IP穿越周期真正的护城河。首发版本不盲目追求爆火,而是要扎扎实实建起仙剑的地基,对得住‘仙剑’这两个字。
同时,我们学自然界的“生态循环”,将御灵玩法和赛季制进行了结合。比如春天草木系御灵会觉醒新技能,冬天雪妖族群自动扩张领地;同样一只御灵,可能在不同的赛季中,能擦出不一样的火花。
我们也储备了一些御灵深度养成的玩法,在未来玩家还能给御灵“基因编辑”——用桃树精+火灵珠能培育出会喷火的醉仙桃;或者父母都拥有某个隐性基因,培育出来的御灵后代,该基因将会生效,变得非常独特。