上周有个全新的体验,在杭州云谷学校的夏校做了一个礼拜老师,给将近20位四年级到初一的孩子上了一周课。上的啥?如下图的冰山,是我们几位老师自己在课后的小结。
表面上,我们带着孩子们用一周时间做了一款“细菌生存/生物演化”方向的桌游,但,背后是为了体验三大领域,产品(以用户为中心、低成本原型、迭代等等)、工程(3D打印、AI辅助编程等)、科学(逻辑学、细菌与微生物的知识,等),再往下,感受AI在各个环节的帮助,最下层,是师生一体探索未来的学习/教学/课堂模式。
更多的前情回顾如下——
产品+工程+科学+游戏+AI…… 一次全新的尝试——云谷夏校
先看一下孩子们最后的产品——四款桌游。
一周下来,收获满满是真的,身心俱疲也是真的,歇了好几天总算缓过来了,简单回顾复盘一下。
1,作为“只有大目标和保底内容,具体环节不设限、随机应变的课堂”,当学员是孩子的时候,会更加不可控,往你意想不到的方向发展,比如,我们希望最后全班产出一款完成度较高的桌游,最终因为孩子们对自己的想法特别执着,最后产出了4款,当然,完成度就略低了,但依然超出期望。
2,有些孩子专属的问题,是我之前和职场人互动无法想象的。比如小组内意见无法统一,然后只能分裂为两个更小的组;又如两个娃相爱相杀,非要坐在一起,但坐在一起就互相打来打去,甚至打到真的生气;再如因为一些误会,互相破坏对方的作品,拿钢尺乱挥把大家吓得不轻……
3,绝大多数十几岁的小男孩对电子游戏真的是毫无抵抗力,本来我们准备了很多台电脑,是希望大家可以随时借助AI辅助工作推进,但,好多时候都变成了游戏机,早上提前到、中午5分钟吃完饭,都是为了挤出时间来玩游戏……后来我们只好严格控制了电脑使用,休息时间统一播放和课程主题相关的视频。
4,给孩子讲课,要抓住他们的注意力,需要更多的刻意设计,把你想讲的,转化为他们能接收到的。到后期,我们彻底放弃了提前准备好的PPT,而是更多地让他们分组自己做,然后碰到问题,去每个组和他们讨论问题、解决问题、再趁机讲几句相关的内容。
5,以上,都是感觉累的原因。老师们一致觉得按照目前的课程设计,学生的年龄需要上浮到初中生,如有可能最好面试,有了这样的筛选,课堂人数倒可以略多一些。
6,说了这么多看似“负面”,其实产出还是很让人惊喜的,4款桌游真的达到了能玩的程度,有的小组到了最后一天,自己就玩得不亦乐乎。上点图——
我们的参考桌游,与参考书
一些过程版本的原型
对比上面的“成品
”
图,还是能看到“迭代”的味道
利用3D打印制作棋子,AI辅助编程启发思路
7,回归课程内容本身,前面说到,我是第一次尝试给孩子上这么长时间的课,算是看到了一种未来的可能性,后续会和其他老师一起复盘,怎么往后走。
8,看得见摸得着的道具,好过屏幕上的呈现,好过纯语言讲述。这个年龄段的孩子对于抽象的概念是很无感的,现场我们用一个道具,把孩子们对桌游的想象,用各种便利贴,以“Yes/No”的方式贴在一个有问号的盒子上,大家可以不时地去回顾,感觉这就比简单的把文字写在白板上要好一些,如下图。
9,这种实践型的课堂,尽量减少全班的统一讲述时间,不管是老师讲、还是孩子分享,都很难吸引所有人的注意力,多让孩子动起手来,老师们再到组里去参与讨论,比较费老师(的人力)、对老师的要求也更高。
10,课程最后家长参与的结营仪式,本来我们是想让孩子做个“桌游产品发布会”,老师们再做一些对“未来学习”的分享。随着课程的推进,临时改成了让家长一起玩孩子们做的桌游,效果不错,这个设计可以保留。我们想和家长聊的内容,可以通过课前课后的其他互动方式来实现。
比如,我想说的是很多对比——
11,怎么把产品思维用更适合孩子的方式呈现,对我是个挑战。
比如,讲“产品从无到有的几个关键环节”,下次我就可以用这次桌游每天进展到什么样子的图片作为展示了。
又如,我们的桌游都改了好几轮,怎么让孩子意识到“迭代”和“改来改去”的区别?孩子们改到最后都有点疲了,每一轮迭代都要一个明确的目标——自己觉得可玩,外组同学觉得可玩,美化棋子/棋盘/卡牌/道具,陌生人可自助玩起来,包装盒与宣传材料,这类。
再如,孩子们开始总会陷到一些细节里,去打磨某个具体的卡牌、制作棋子。如何让他们意识到桌游最重要的,要先搞定的是“玩法/规则”?这次是通过走一些弯路,让他们先做,然后要求试玩的时候发现不对头,再回过头来设计
“玩法/规则”的,还有更好的办法么?
……
12,关于AI应用,确实很广,我们用AI写了游戏主题曲,画了包装盒、卡牌上的图,验证了很多设定的科学性(有的小组,每个细菌玩家的数值设定、特殊技能,每一张事件卡,都是一个知识点,很有意思),制定了规则,启发了很多思路……