《浮生游歌》
的制作人沙露,已经是独立游戏行业的老兵了。
早在
2020
年
9
月,“游歌”系列的第一部作品《侠道游歌》在
Steam
发售,首发效果却不尽如人意。
BUG
、镜头眩晕、存档丢失……纷涌而至的差评打到了
54%
。
彼时刚走出独立游戏新手村的沙露,心中不免有些懊恼。
即便如此,沙露依然认为,自己已经足够
幸运。
“独立游戏行业里,为理想做游戏的人特别多。
但大部分的开发者甚至还没有做出一个完整的作品,就不再继续了。
”
时间来到
2025
年。
《
侠道游歌》没有倒在那个秋天,口碑反而回升至“特别好评”。
期间,幻步游戏还推出了新的“游歌”系列作品《绝命游歌》,同样收获“特别好评”。
最近,“游歌”系列的第三部《浮生游歌》上线。
在这款架空幻想三国题材的
AVG+
卡牌游戏里,玩家可以扮演自称真华佗的少女、寻求死亡的名医张仲景以及董奉,通过不同的卡牌推动故事发展,并作出关键决策。
照理说,有经验的制作人与成熟的游戏系列打底,《浮生游歌》
“
稳了
”
。
但事实上,这是一款
2018
年就立项的产品,漫长的开发周期里会发生多少意外不言而喻。
在和游戏艺术家的交流中,沙露坦言:
“我一直觉得,做独立游戏就像在买彩票。
《浮生游歌》就是这样一款冒险的产物,在游戏发售之前,谁都不知道结果会怎么样。
”
但能坚持做完《浮生游歌》并最终上线,能在独立游戏领域生存下来并不断推出新作,光这两条,就可以
“
恭喜你打败了全国
98.99%
的独立游戏开发者
”
。
沙露踩过的坑和总结出的生存智慧,对开发者有很普遍的借鉴价值。
以下
是沙露自述。
《浮生游歌》立项很早,是在
2018
年。
最开始,我们想要做一个类似于《超执刀》的手术模拟器,但在咨询过一些行业内朋友后,他们认为游戏内容过于血腥,很多地方会被迫“和谐”。
《超执刀》
然后我们换了思路,做到一半,却发现和新上线的游戏《循环英雄》撞车了,它的玩法跟我们的设想几乎一模一样。
当时我就担心,做出来会被玩家说抄袭。
一狠心,我又把这个做了一半的项目砍掉了。
到了这个时候,我们手里的资金已经没有那么充足了。
中间还经历了疫情,游戏制作一度被搁置。
可我还是坚持自己的想法,独立游戏的精神就是要做一些“奇奇怪怪”的游戏。
市面上的
AVG
游戏,基本上是以单一主人公的视角,辅以精美的
CG
和语音。
玩家期待从中得到沉浸式的恋爱体验,游戏给予了玩家陪伴和情绪价值。
这种模式也被许多商业游戏和二次元手游沿用。
但我想走出一条新路,尝试
AVG
游戏的更多可能性。
其实网文已经有很多不谈恋爱的无
CP
和群像作品了,男女主都没有恋爱对象,却还是可以写得很热血或者很感人。
那么,有没有可能,一个群像类的
AVG
依然有受众?
答案是肯定的,《十三机兵防卫圈》就是最好的例子。
那还有没有可能,在
AVG
的基础上,我可以通过别的形式,更好地表达我的主题?
结果就是,我们给
AVG
加上了卡牌玩法,把部分三国的人物进行“性转”,于是有了现在《浮生游歌》的雏形。
乍一看,这几个元素八竿子打不到一块儿去,但当我把整个故事框架敲定,组里的小伙伴一致认为,我们的游戏就应该以这样的形式、带着这样的元素呈现在玩家面前。
如果玩家能玩到最后,他一定能理解我们的用意。
《浮生游歌》的群像
想支撑这样复杂又反常规的设定,剧情就很关键。
为此,我们找了三位文案老师,分别是《灾厄黑龙与谎言公主》的制作人叶子,两位出过实体书的作者羽千落和千川老师。
期间,有时候为了赶进度,写得急了,人物可能会显得不符合人设、降智、或者性格不明显。
这时三位文案老师还会吵架,比如这个人物到底应该怎么说话,那里应该怎么做联动……甚至可能会把整段推翻重来。
但从另一方面来说,这也是挺好的,说明大家真的把《浮生游歌》当回事,想尽力做到最好。
最终文本量超过
30
万字。
考虑到纯看文字容易累,我们决定做全语音配音。
事实证明,这个决定的性价比也很高。
为了把有限的资金花在刀刃上,我们舍弃了传统
AVG
都会有的
CG
部分,势必会降低某些情绪的冲击力与沉浸感。
但语音弥补了这点,相比
CG
美术,语音的成本也更低一点。
《浮生游歌》断断续续做了7年,如果能穿越回7年前,我一定会天天对着过去的自己说“注意工期”!不控制好制作周期的后果,就是被时代浪潮拍在岸上。
我觉得想要做好独立游戏的话,从动工到做完最好不要超过一年。
所以就要避免来回反复,方案一旦定下了,别再修改,就算错的也要先做完。
这是我们自己的“血泪教训”——尤其对独立游戏来说,长开发周期带来的不确定性风险,远比做“标新立异”的游戏来得大。
时间一长,很可能立项时想好的题材和游戏类型就已经不符合当下市场,甚至被别人先做出来了。
比如,我们光是确定《浮生游歌》的美术风格,就花了一年多时间。
期间尝试过各种各样的风格,还进行了几轮测试。
但工期拖得太长,测试结果就失去参考价值了。
或许在两三年前,这套美术还蛮吃香的,但随着游戏美术越来越卷,放现在就没那么亮眼了。
包括三国题材也是。
2018年立项的时候,三国题材在国内独立游戏圈还没有那么火爆。
但到现在,出现了越来越多放在三国背景下的游戏。
甚至我们还会因为三国背景,被各种意想不到的事波及。
之前有一款骑砍2mod类游戏,众筹筹到了40万,但最后成品不理想。
很长一段时间里,一些独游玩家觉得,做三国题材游戏众筹的都是来骗钱的。
我们怎么也没想到,这波怒火甚至蔓延到我们的游戏上。
另一个让我想穿越回去改正的,就是在立项的时候就要想好宣发爆点等。
你到现在问我《浮生游歌》的用户画像、产品亮点等等,老实说,我也想总结出来。但长期以来我们都只有比较模糊的感觉:
可能喜欢这套美术的玩家会比较多一点?
可能会吸引想体验新类型AVG游戏的玩家?
没有人能给我们答案。
归根结底,这都是要在立项初期就解决的问题。
《浮生游歌》拖到去年10月份才开始找宣发点,到上线已经小半年时间过去了,一直没有找到很让人眼前一亮的切入点。
这就导致,游戏的首月愿望单只有800,直到上线才到达2万。
没有明确的宣发点,意味着无法很好地聚拢目标受众,管理口碑预期。
我们刚开始宣发时,玩家整体表现出比较高的攻击性,比如很多人因为“性转”的原因骂我们“怎么可以不尊重历史”。
最后花了很长时间,才筛选出能接受设定的玩家。
在独立游戏领域,不止我们,可能有90%的开发者都是这样,想着先做出游戏来再说。
但我得到的教训是,不要抱有侥幸心理,觉得商业化之类的可以以后再考虑。
现实往往是,到了最后,甚至一直到游戏上线,都找不到一个好的宣发点。
而即使你成为了剩下的10%,还有一个问题等着你:
还能不能吸引更多顾客?
这就要求宣发中有能破圈的“噱头”。
像《山河旅探》的“爱国”,或者《饿殍:
明末千里行》的“吃人”,两个字就能直接讲明白“噱头”的情况特别少见。
这也导致即便有10%开发者立项之初有商业化的想法,但真正能够达成宣发目标的,可能只有10%里的10%。
也就是说,只有1%的幸运儿能出现在大众的视野中。
独游人“存活”经验
成本控制、找准宣发平台、灵活“拼好游”模式
在这行待久了,我见到过太多创作者,来了又走,走了又来,带着新鲜或过期了的理想,踩着我曾踩过的坑。
其实来做独立游戏的,特别是像我这样,游戏做得不太好也不太差的人,精神状态可能都不怎么“正常”,出现各种问题也可以理解。
但不管怎样,想长期做独立游戏,优先考虑的永远应该是“怎么活下来”。
首先就是成本控制。
而控制成本的前提,是知道怎么判断成本。
绝大部分独立游戏很难卖过
3
万套,甚至如果是第一次或者体量小点的作品,这个标准是
1
万套。
游戏定价的基准线则可以参考同类型的其他游戏,之前我开玩笑,我们游戏有
35
个角色就卖
35
块。
现在游戏角色其实不止这么多,
35
块也是我们参考了同体量
AVG
游戏的综合考量。
这样乘算下来,可以对销售额有个大体预判,从而决定成本投入。
我们有个方法是可以在初期辅助预测销量。
在你连游戏
demo
都还没有的时候,就可以先做好
steam
商店页面的“开局五张图”,写好简介,放上去再说。
然后观察愿望单数量,就可以大致判断游戏的销量。
比如说,《浮生游歌》之后,我下一款游戏《舌尖游歌》发布简介后首月愿望单数量达到
2000
,这个算是很高了,说明这款游戏有希望,就可以投入较多成本。
如果首月愿望单低于
300
的话,可能这个游戏就有很大风险了,甚至可以考虑直接砍掉这个项目。
750
块的
Steam
上架保证费虽然打了水漂,却能帮你排除一个错误选项,肯定不亏。
接下来,是找准宣发平台。
独立游戏制作新手如果刚开始做宣发,且精力不够的话,还是在小黑盒、其乐、游民星空这种垂直平台上做比较好。
并且要警惕,有时候小红书、
B
站等大众平台上的视频或者笔记有很多点赞,但是这些数据不一定能转化成销量。
反而可能给开发者一些莫名的自信,导致自己对项目做出一些错误的判断。
最后,团队开发模式与合作模式可以更灵活。
当然前提是,自身有一定的独立游戏开发经验,至少上线过一款游戏产品,能确保做完项目。
《浮生游歌》就是一个非典型的制作组,我们有足足四个制作人,都是我“抓”过来的。