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《浮生游歌》:首月愿望单仅800,独立游戏人八年生存实录 | 幻步游戏制作人沙露自述

东西文娱  · 公众号  · 科技自媒体  · 2025-03-13 22:00

正文

访谈/撰文: 夏清逸 林诗扬


《浮生游歌》 的制作人沙露,已经是独立游戏行业的老兵了。


早在 2020 9 月,“游歌”系列的第一部作品《侠道游歌》在 Steam 发售,首发效果却不尽如人意。 BUG 、镜头眩晕、存档丢失……纷涌而至的差评打到了 54% 彼时刚走出独立游戏新手村的沙露,心中不免有些懊恼。


即便如此,沙露依然认为,自己已经足够 幸运。


“独立游戏行业里,为理想做游戏的人特别多。 但大部分的开发者甚至还没有做出一个完整的作品,就不再继续了。


时间来到 2025 年。 侠道游歌》没有倒在那个秋天,口碑反而回升至“特别好评”。 期间,幻步游戏还推出了新的“游歌”系列作品《绝命游歌》,同样收获“特别好评”。


最近,“游歌”系列的第三部《浮生游歌》上线。 在这款架空幻想三国题材的 AVG+ 卡牌游戏里,玩家可以扮演自称真华佗的少女、寻求死亡的名医张仲景以及董奉,通过不同的卡牌推动故事发展,并作出关键决策。


照理说,有经验的制作人与成熟的游戏系列打底,《浮生游歌》 稳了 但事实上,这是一款 2018 年就立项的产品,漫长的开发周期里会发生多少意外不言而喻。


在和游戏艺术家的交流中,沙露坦言: “我一直觉得,做独立游戏就像在买彩票。 《浮生游歌》就是这样一款冒险的产物,在游戏发售之前,谁都不知道结果会怎么样。


但能坚持做完《浮生游歌》并最终上线,能在独立游戏领域生存下来并不断推出新作,光这两条,就可以 恭喜你打败了全国 98.99% 的独立游戏开发者 沙露踩过的坑和总结出的生存智慧,对开发者有很普遍的借鉴价值。


以下 是沙露自述。





三国人物“性转”
但不谈恋爱的无CP群像AVG

《浮生游歌》立项很早,是在 2018 年。


最开始,我们想要做一个类似于《超执刀》的手术模拟器,但在咨询过一些行业内朋友后,他们认为游戏内容过于血腥,很多地方会被迫“和谐”。


图片 《超执刀》

然后我们换了思路,做到一半,却发现和新上线的游戏《循环英雄》撞车了,它的玩法跟我们的设想几乎一模一样。 当时我就担心,做出来会被玩家说抄袭。 一狠心,我又把这个做了一半的项目砍掉了。


到了这个时候,我们手里的资金已经没有那么充足了。 中间还经历了疫情,游戏制作一度被搁置。 可我还是坚持自己的想法,独立游戏的精神就是要做一些“奇奇怪怪”的游戏。


市面上的 AVG 游戏,基本上是以单一主人公的视角,辅以精美的 CG 和语音。 玩家期待从中得到沉浸式的恋爱体验,游戏给予了玩家陪伴和情绪价值。 这种模式也被许多商业游戏和二次元手游沿用。


但我想走出一条新路,尝试 AVG 游戏的更多可能性。 其实网文已经有很多不谈恋爱的无 CP 和群像作品了,男女主都没有恋爱对象,却还是可以写得很热血或者很感人。 那么,有没有可能,一个群像类的 AVG 依然有受众?


答案是肯定的,《十三机兵防卫圈》就是最好的例子。


那还有没有可能,在 AVG 的基础上,我可以通过别的形式,更好地表达我的主题?


结果就是,我们给 AVG 加上了卡牌玩法,把部分三国的人物进行“性转”,于是有了现在《浮生游歌》的雏形。


乍一看,这几个元素八竿子打不到一块儿去,但当我把整个故事框架敲定,组里的小伙伴一致认为,我们的游戏就应该以这样的形式、带着这样的元素呈现在玩家面前。 如果玩家能玩到最后,他一定能理解我们的用意。


图片 《浮生游歌》的群像

想支撑这样复杂又反常规的设定,剧情就很关键。 为此,我们找了三位文案老师,分别是《灾厄黑龙与谎言公主》的制作人叶子,两位出过实体书的作者羽千落和千川老师。


期间,有时候为了赶进度,写得急了,人物可能会显得不符合人设、降智、或者性格不明显。 这时三位文案老师还会吵架,比如这个人物到底应该怎么说话,那里应该怎么做联动……甚至可能会把整段推翻重来。


但从另一方面来说,这也是挺好的,说明大家真的把《浮生游歌》当回事,想尽力做到最好。


最终文本量超过 30 万字。 考虑到纯看文字容易累,我们决定做全语音配音。 事实证明,这个决定的性价比也很高。


为了把有限的资金花在刀刃上,我们舍弃了传统 AVG 都会有的 CG 部分,势必会降低某些情绪的冲击力与沉浸感。 但语音弥补了这点,相比 CG 美术,语音的成本也更低一点。



避坑指南
严控开发周期、立项定位与爆点清晰

《浮生游歌》断断续续做了7年,如果能穿越回7年前,我一定会天天对着过去的自己说“注意工期”!不控制好制作周期的后果,就是被时代浪潮拍在岸上。


我觉得想要做好独立游戏的话,从动工到做完最好不要超过一年。 所以就要避免来回反复,方案一旦定下了,别再修改,就算错的也要先做完。


这是我们自己的“血泪教训”——尤其对独立游戏来说,长开发周期带来的不确定性风险,远比做“标新立异”的游戏来得大。 时间一长,很可能立项时想好的题材和游戏类型就已经不符合当下市场,甚至被别人先做出来了。


比如,我们光是确定《浮生游歌》的美术风格,就花了一年多时间。 期间尝试过各种各样的风格,还进行了几轮测试。 但工期拖得太长,测试结果就失去参考价值了。 或许在两三年前,这套美术还蛮吃香的,但随着游戏美术越来越卷,放现在就没那么亮眼了。


包括三国题材也是。 2018年立项的时候,三国题材在国内独立游戏圈还没有那么火爆。 但到现在,出现了越来越多放在三国背景下的游戏。 甚至我们还会因为三国背景,被各种意想不到的事波及。


之前有一款骑砍2mod类游戏,众筹筹到了40万,但最后成品不理想。 很长一段时间里,一些独游玩家觉得,做三国题材游戏众筹的都是来骗钱的。 我们怎么也没想到,这波怒火甚至蔓延到我们的游戏上。


另一个让我想穿越回去改正的,就是在立项的时候就要想好宣发爆点等。


你到现在问我《浮生游歌》的用户画像、产品亮点等等,老实说,我也想总结出来。但长期以来我们都只有比较模糊的感觉: 可能喜欢这套美术的玩家会比较多一点? 可能会吸引想体验新类型AVG游戏的玩家? 没有人能给我们答案。


归根结底,这都是要在立项初期就解决的问题。 《浮生游歌》拖到去年10月份才开始找宣发点,到上线已经小半年时间过去了,一直没有找到很让人眼前一亮的切入点。 这就导致,游戏的首月愿望单只有800,直到上线才到达2万。


没有明确的宣发点,意味着无法很好地聚拢目标受众,管理口碑预期。 我们刚开始宣发时,玩家整体表现出比较高的攻击性,比如很多人因为“性转”的原因骂我们“怎么可以不尊重历史”。 最后花了很长时间,才筛选出能接受设定的玩家。


在独立游戏领域,不止我们,可能有90%的开发者都是这样,想着先做出游戏来再说。 但我得到的教训是,不要抱有侥幸心理,觉得商业化之类的可以以后再考虑。 现实往往是,到了最后,甚至一直到游戏上线,都找不到一个好的宣发点。


而即使你成为了剩下的10%,还有一个问题等着你: 还能不能吸引更多顾客? 这就要求宣发中有能破圈的“噱头”。


像《山河旅探》的“爱国”,或者《饿殍: 明末千里行》的“吃人”,两个字就能直接讲明白“噱头”的情况特别少见。


这也导致即便有10%开发者立项之初有商业化的想法,但真正能够达成宣发目标的,可能只有10%里的10%。 也就是说,只有1%的幸运儿能出现在大众的视野中。



独游人“存活”经验

成本控制、找准宣发平台、灵活“拼好游”模式


在这行待久了,我见到过太多创作者,来了又走,走了又来,带着新鲜或过期了的理想,踩着我曾踩过的坑。


其实来做独立游戏的,特别是像我这样,游戏做得不太好也不太差的人,精神状态可能都不怎么“正常”,出现各种问题也可以理解。 但不管怎样,想长期做独立游戏,优先考虑的永远应该是“怎么活下来”。


首先就是成本控制。 而控制成本的前提,是知道怎么判断成本。


绝大部分独立游戏很难卖过 3 万套,甚至如果是第一次或者体量小点的作品,这个标准是 1 万套。


游戏定价的基准线则可以参考同类型的其他游戏,之前我开玩笑,我们游戏有 35 个角色就卖 35 块。 现在游戏角色其实不止这么多, 35 块也是我们参考了同体量 AVG 游戏的综合考量。 这样乘算下来,可以对销售额有个大体预判,从而决定成本投入。


我们有个方法是可以在初期辅助预测销量。 在你连游戏 demo 都还没有的时候,就可以先做好 steam 商店页面的“开局五张图”,写好简介,放上去再说。 然后观察愿望单数量,就可以大致判断游戏的销量。


比如说,《浮生游歌》之后,我下一款游戏《舌尖游歌》发布简介后首月愿望单数量达到 2000 ,这个算是很高了,说明这款游戏有希望,就可以投入较多成本。


如果首月愿望单低于 300 的话,可能这个游戏就有很大风险了,甚至可以考虑直接砍掉这个项目。 750 块的 Steam 上架保证费虽然打了水漂,却能帮你排除一个错误选项,肯定不亏。


接下来,是找准宣发平台。


独立游戏制作新手如果刚开始做宣发,且精力不够的话,还是在小黑盒、其乐、游民星空这种垂直平台上做比较好。


并且要警惕,有时候小红书、 B 站等大众平台上的视频或者笔记有很多点赞,但是这些数据不一定能转化成销量。 反而可能给开发者一些莫名的自信,导致自己对项目做出一些错误的判断。


最后,团队开发模式与合作模式可以更灵活。 当然前提是,自身有一定的独立游戏开发经验,至少上线过一款游戏产品,能确保做完项目。


《浮生游歌》就是一个非典型的制作组,我们有足足四个制作人,都是我“抓”过来的。







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