专栏名称: 游戏葡萄
游戏葡萄:有前瞻、有判断的新锐游戏产业媒体。这里有关于游戏产业的深度分析、独家报道、交易资讯和热辣小道。投稿与商务合作邮箱: [email protected]
目录
相关文章推荐
游戏研究社  ·  “奶奶去世后,我把思念封存进Game Boy” ·  昨天  
游戏研究社  ·  能玩一辈子的格斗游戏 ·  2 天前  
51好读  ›  专栏  ›  游戏葡萄

裸辞、辍学、贷款……跟风做独游的年轻人,差点把自己玩死

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-16 17:00

正文


“感觉独游已经变成某种时尚单品了。” ‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍


文/王丹

你有没有一种感觉,最近这两年,尤其是去年下半年开始,网上的独游帖越来越多了?

业内人总说游戏行业不景气,也有人已经在考虑转行。但一刷小红书和B站,我又觉得形势反了过来:谁说不景气啊,这独游圈可太旺了。有从游戏厂商离职或被裁的业内人;至于零从业经验的外行,来路更是五花八门——

仅是我刷到的,就有在读小学生、辍学高中生、19岁辍学贷款、在读大学生、辍学大学生、毕业即失业大学生、临床医学、银行员工、全职妈妈、MAD UP主、放弃全职的美术生…… (欢迎各位在评论区补充)


在大批业内外人士加入独游大军的同时,网友对于「做独游」这件事的评价,也变得更加严苛、谨慎。我记得好几年前刷到独游帖,下面评论区大多都是尊重祝福,但最近的一些独游帖,评论区部分高赞言论却夹杂着质疑和调侃。

比如有人会说,这不是在开发游戏,是在搞自媒体;再比如,有网友夸自己看好的独游时,来了句“看视频就知道是真心想做一款好游戏的制作者,而不是假装做游戏其实想赚快钱。”或者有人会夸制作者是好样的,因为对方没辍学也没贷款……都是在夸没错,但总感觉也绕着弯骂了其他一些独游;


同时,独游圈的造神运动还在继续,前有16岁辍学做游戏的默神 (Silence默不作声) ,后有19岁辍学贷款上百万元开工作室的君神 (次元边界_君神) ,最近我还刷到自称985退学做游戏的孽神 (孽海花,有网友质疑其学历造假) ,这些X神的称呼本身就带着一些调侃和嘲讽的意味;甚至,B站出现了“独游贵物观察站”这种专门吃瓜看乐子的账号……

年初,君神宣布结束闹剧


独游圈这是怎么了?

这两天,我找一些独游人聊了聊这个现象。不过,他们都没有爆款经历,其中还包括一位零从业经验、离职在家做独游的制作者——这次之所以特地找这些朋友,是因为葡萄君过往已经聊过很多爆款故事,那是很多独游人梦寐以求的目标,是独游圈璀璨夺目的正面案例,但并不代表大多独游人的真实情况。

什么是真实情况?几乎每个聊到的朋友都告诉我:甭管你是业内人还是业外人,光是把产品完整做出来就十分困难;做出来后也很可能卖不出多少钱……什么,想做爆款?别想当然了,独游哪有那么容易成功,很多人都是在烧钱供养自己的梦想。

问题是,很多跟风冲进来做独游的人,并不一定有风险预期和心理准备。


01

草台班子那么多,

我上我也行?


首先我们要理清楚,这两年大批想做独游的人,是被什么风刮来的。没人能给我准确的回答,只是说这里面涉及到非常多的因素。

比如现在大环境可能创造了些条件。 一是这两年游戏行业降本增效,部分本就心怀独游梦的从业者,顺势利用业余时间和同事搭伙做项目,或者离职/被裁后索性全身心投入独游事业。

二是游戏和游戏人,在社会舆论里的地位和口碑提升了——我知道这听起来很扯,但有个朋友跟我解释说,好些年前,外界眼里游戏只是「电子鸦片」,从业者只是制造垃圾的人。这几年情况变了,尤其是《黑神话:悟空》的出现,把游戏价值推到了新高度:“现在说自己做游戏,不会被外面人瞧不起,反而可能还算个人设加持光环。”


技术发展也是独游潮的背后推力之一。 它降低了业外人做游戏的学习门槛,也提升了小团队的生产效率。

《龙女花》开发者勿巽与 (离职大厂的策划,在家接独游外包,同时也在做自己的独游) 告诉我,5-6年前,零基础小白想上手学游戏是极其困难的事:“那会儿没现在这么多好上手的引擎,对使用者也有专业能力要求。橙光编辑器算是当时唯一一个新手也好学的引擎了。现在不一样,很多引擎会提供中文可视化编辑界面,有些引擎还会照顾到没有代码能力的人。”所以如今外行想做游戏,会发现入门没那么难。

《放置仙途》开发者伯乐 (零经验业外人,后端程序员,离职在家全职做独游) 则借助AI做到了一人成军:“我游戏里敌人和装备主要依靠AI生成,代码AI就用得更多了,很多实现方案都是和AI讨论出来的。AI起来了,才帮开发者跨过了很多门槛,尤其技术和美术。”


这两年很多草根逆袭的故事,或许也让大家有了做游戏的勇气。 国外有单人solo熬出来的《 小丑牌 》《 动物井 》《 致命公司 》,且这些开发者都没有大厂经验;国内也有不少励志案例,比如大二辍学做游戏的嵇零,一度差点把公司玩死,但去年推出了成绩相当不错的《 饿殍:明末千里行 》,奶茶店夫妻档做出的《杯杯倒满》发售不到三周卖出10万份……

再说了,先前一些成功的商业化二游项目,背后团队也是从大学社团等兴趣聚集地一步步走出来的。九莲宝灯 (游戏葡萄编辑,曾三度参与独游项目) 告诉我:“这种草台班子的故事曝光得多了,就给人一种「我上我也行」的感觉。”


02

独游帖? 不会又是

“狼来了”吧?


但等真正上了,很多人就会发现「我上我也行」可能只是错觉:想做独游的人很多,发帖也很积极,但能坚持把产品做出来的太少,做出来的产品也难说会被玩家喜欢。

勿巽与回想说,她2024年高强度刷到了很多独游帖,但实际上开工、有后续的可能只占10%。凉佬 (关卡策划,业余多次参与独游项目) 也有类似的体会:“更多时候大家只是一时兴起,草草组了个局,新建文件夹之后就不了了之。这种噱头多成果少的情况多了,网友自然会抱着‘狼来了’的心态去看待独游帖。”

至于独游为什么普遍难产,或许是因为从立项到上架,劝退点都太多了:

先从立项开始,部分业外人可能误以为做游戏很简单,这给后面的不了了之埋下了雷。

对游戏背后的工程量和流程,并没有清楚的认知,这在勿巽与看来是业外人最容易踩的坑:“有些人找我咨询,看自己策划案写得如何,结果我一看策划案95%都在讲故事,几乎没说要和什么样的玩法做契合,这种策划案光是今年我就碰见三个了。还有个更直观的现象是,80%来找我咨询的业外人,都不知道配表是什么。”

可能部分独游给玩家呈现的内容看似是简单的,导致一些人对实现难度有了错误预判——做游戏,就是画几张人物图,然后让程序看着搞搞就行。但实际等待解决的有一大堆事:策划案、UI、动效、音效、场景、配表、文案……“90%的人到这一步就退缩了。”

坚持要做的人,也不一定能搞好成本控制。


有些人摊子铺得太小。以勿巽与做外包写策划案的经历来看,不少业外人觉得做游戏应该很便宜,或者应该能找到愿意给自己白干的人,所以会各种压她的价:“业内程序员看到我的策划案,大多会说我写得专业、好用。但业外人不觉得,他们认为我写出这样的东西是理所当然的,而且一共才几千字,凭什么要花一千么两千多块钱?”

有些又铺得过大。勿巽与见过比较夸张的,是一个50人团队,里面有20多个文案,2个程序。她感觉很震撼:“50个人,这怎么统筹。而且还都是为爱发电,不发工资,这更不好管。”

当然,在这点上闹得最知名的,还是零经验贷款上百万,招人开工作室的辍学生君神。在九莲宝灯看来,这是非常危险的行为:业内人一般会找同行好友搭伙,大家都有经验,知根知底,很少会主动和业外人组队;况且,业外人想用薪资吸引业内人,一般也很难开出比一线厂商更高的工资:“能开出来的基本是冤大头,等着被骗子宰吧。”

B站残存的君神作品《上传》demo。有位策划看过后和我说,感觉这游戏美术风格化还是有说法的,但烧80万元做到这种程度肯定不值,怕是被忽悠了。

可点击查看大图。独游《14种扫雷变体》开发者Artless Games也曾吐槽,做独游没必要搞得像赌博一样。

等上手开工后,就算提前有心理准备,业外人还是会有更大概率拖长工期。 说白了就是很多路没走过,自学要花时间,学会之后可能还会绕路。

伯乐在离职前找人聊过,他知道做独游失败率很高,也知道要补课。所以立项时考量了研发难度、工作量,以及自己的能力水平,最终才选择了放置游戏这个类型。

但实操下来,《放置仙途》的研发时长还是从原计划的4个月,变成了6个月:“有时想要实现一个功能,却又找不到方法。或者是实现做法不合理,后面又返工。”

比如说游戏数据这块,伯乐原本是用ScriptableObject做数据配置,但发现每个数据都要手动配,很麻烦。于是改用数据库的方式来实现,结果搞了几天发现不行。最终还是转回了ScriptableObject,但自己写了工具,从Excel表格导入自动生成数据配置文件,从而简化流程。

而且,组队有时也会给项目带来更大不确定性。 在没有合同制约、金钱束缚的情况下,队友随时可能跑路,或是会打乱项目推进节奏。

像九莲宝灯,还有勿巽与,他们参与过的不少项目,就是这么凉的:有人一天一个想法,导致美术资源全废,最后美术愤而退出;有时候干着干着,队友找到全职工作了,说不做独游了;有人说家里有事,或者身体不舒服,响应越来越慢……鉴于是搭伙,没有契约合作关系,谁都不好强求别人坚持下去。

正因如此,勿巽与在制作《龙女花》时,刻意把主导权握在了自己手里:“文案、美术、音乐、程序,全部找外包。我交钱提需求,外包交货,这样没有任何人拖我的进度。”

退一万步讲,就算真把游戏熬出来了,它也不一定卖得出去。

最近OP Game Marketing的分析师,出了篇2024 Steam中小型新游报告,光是「收入大于等于500美元」这条就筛掉了超60%的游戏,可见商业成功对大多数开发者而言难以企及。伯乐还提醒我:“要知道赚不到1000美元的话,连100美元的应用费都拿不回来。”



一方面,如果说把游戏完整做出来,是对研发能力的考验,那么游戏卖得好不好,则更像是考验发行侧能力。而这点,很多业内策划都不一定懂,更别说业外人了。

不少独游人都被宣发泼了冷水

最直接的影响是,在研发过程中,没人能确定自己的游戏设计是否和市场需求对口。

勿巽与也是在做独游后,才愈发怀念运营的好:“以前在大厂当策划的时候,我老觉得运营提的需求太离谱。但现在我想通了,运营提需求是有他们的道理的。我每天都在怀念,能不能来个运营给我提点需求,能不能哪怕是在前期,稍微给我的项目提提意见,帮忙做做市场调研。”

并且,在产品做好后,很多人不知道该怎么做宣发。单人solo的伯乐,为《放置仙途》建了官方QQ群,也在小红书、小黑盒等平台广撒网发了帖,但1月18日游戏EA版上架Steam至今只卖出一千多份 (标价25元人民币)

伯乐感慨宣发好难

勿巽与则更谨慎,其实她的独游自去年10月立项,年底就已经完成得差不多了,但她没敢直接上线Steam商店页面,而是各种联系发行商,希望能和专业的人合作:“我觉得这是一个好玩的游戏,我觉得会有一个群体喜欢它,但我得先想办法让他们看到这款产品。”


另一方面,市场本身就对独游有特殊的品鉴标准。我们夸一款独游,往往不是单纯在夸「很少人在很少投资下做出了完整的游戏」这件事,而是在认可产品很吸引人,还具备极强的个人风格。

但在独游潮下,这样的独游精神似乎变得不明显了。有位常玩独游的朋友和我吐槽,说觉得最近有些产品没有灵魂:

“独游要么深刻,要么好玩。深刻的独游可玩性可以差一些,反之同理。但两个好歹得占一个,让人能感受到作者想传达出的,对玩法或对生活哲理的看法。但最近有些独游,我觉得重外表多过于重内心,就像是看着别人的产品火了,想复刻一下,纯为了热度和噱头而来。”

有人发帖吐槽独游同质化
觉得独游在变成某种时尚单品


03

独游,是为热而做,

还是为爱而做?


看到这儿很多朋友应该都感觉到了:做独游不是只有诗和远方。在成功的个例背后,伴随着广大普通独游人的,更多是精神折磨和资金困扰。






请到「今天看啥」查看全文