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模型材质 | CG视觉开发中如何运用美术设计

CG世界  · 公众号  ·  · 2025-02-10 12:17

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Hello . 大家好

今天给大家带来的是制作流程和设计思路分享

我是几维



拿到概念设计后,视觉开发环节不乏会遇到对造型和最终质感理解不到位或者有偏差,导致无法准确还原导演意图的情况。除了有效沟通之外,美术能力尤为重要。但这不是一蹴而就的。是需要长时间积累沉淀的成果。


今天和大家带来的是一个自己平日训练二次设计造型能力的练习作品,卡通风格小鳄鱼与牙签鸟的制作过程和设计思路分享。 同时如何通过设计去表达一个故事。 本次主要还是分享在美术表现和二次设计的一种思路,一种思考过程。 应对不同的风格可能每个人会找不同类型的参考图。


以下是我使用到的软件:


PureRef: 作为了参考整理

Zbrush: 角色形体与细节雕刻

Maya: 拓扑和UV,场景道具模型

Substance Painter: 贴图

V-Ray: 灯光材质渲染

Photoshop: 简单调色合成


先上概念图来自于角色设计Samuel Suarez。



1
作品展示


作品一开始就想达到一种又一点手绘但是又保留一些cg的风格。同时希望作品能表达一个故事性和一个艺术性。所有资产全部都是从零开始搭建的。



2
制作流程规划






1. 分析概念图


2. 找参考


3. 确定模型大型比例轮廓


4. 拓扑UV


5. Pose与细节雕刻


6. 材质贴图


7. 灯光渲染


8. 最终整合


3
分析概念图





理解概念设计师的想法是非常重要的一个环节,需要和概念设计师沟通。如果是从网上找的那么找到概念图后首先去分析它如何去艺术再创作就变得很重要。看到这张图后在我脑海中会想像到的点有:


1. 鳄鱼与牙签鸟的关系

2. 可爱/凶残/馋嘴/肥嘟嘟的小鳄鱼

3. 淡定的牙签鸟

4. 描述环境的苍蝇可能故事发生在一个岸边或者沼泽旁

5. 拟人化并具有强化功能的捕捞网

6. 丰富的颜色对比

7. 有明显节奏和层次感的角色剪影造型

8. 眼神之间的交流引发故事性

9. 平衡卡通风格化和写实风格


4
参考


确定项目后就开始找参考了,这样有助于清楚的去了解接下来去做的事情。以下就是我最终收集的一些参考,参考都是互相关联的,更多的是风格化的,迪斯尼风格的。

包括角色小鳄鱼的参考。其中因为小鳄鱼是坐着的我想强化可爱的小鳄鱼很馋的特点,肚子很大以至于托在了地上的感觉,还找了一些相扑选手的参考。小场景道具的参考。还有一些风格,材质和氛围的参考。在脑海中构建出一个印象后开始制作。



5
模型大关系


在这次设计作品中,模型设计是花了最长时间的部分。经过了反反复复的推敲与重来。



这里我省略了真实比例,因为只是一张静帧。先确定好大的三角形构图(学过美术的朋友肯定知道)的造型大框架关系。



美术中大关系是指:物体与物体,或者与衬布之间整体的颜色相互作用相互影响而形成各要素的和谐关系。



6
模型小鳄鱼




在maya中处理完每个模型大的体型比例结构后(低模),以及确认好分别在场景中的互相的比例关系以及位置,大小。

再次分析概念图。这里就要用到最开始提到的点,看到小鳄鱼的直观感受。导入zbrush把体现肌肉和胖胖地赘肉以及表情神态皱眉的结构雕刻出来,时刻注意剪影,同时调整大型。概念图中可以看到尾巴是在画面中占了很大比重的,这里我人为的调整了尾巴的位置目的是让头部和身体突出出来。


我用最快的速度在zbrush里面去雕刻出一个造型根据参考图,以及一些简单的结构特征。



之后导回maya进行topology,这样是为了有更加合适的布线和细分在zbrush里面深入雕刻结构与细节。



我尝试着保留了皮肤上的部分细节,但并没有特别的去纠结真实鳄鱼纹理结构,但是我还是保留了很小一部分鳄鱼背部和头部的一些结构用不均匀的颗粒感的模型表现了出来。



这里就涉及到如何平衡风格化和写实风格。需要借助参考图反复迭代和试错。



7
模型牙签鸟







找了pixar的鸟作为主要参考,其他一些卡通鸟类辅助设计。



用比较圆一点线条,同时调整头,身体与翅膀的比例关系体现可爱的感觉。通过头部的旋转,身体保持不动。让牙签鸟和小鳄鱼有一个呼应。同时把淡定这个情绪通过肢体pose表现出来。



8
材质贴图



我并没有把特别大的重心放在材质贴图质感的表现上,主要软件就是substance painter,当bake了AO,CV贴图后,灵活的去调取这些贴图。同时使用blur slop去生成一些笔触感和色块分明的贴图。同时采取了渲染高光的方式(或许手绘高光也是一种选择,大家也可以自己尝试)。


我花了很多时间在调整颜色的色相,饱和度等,以及将这些颜色搭配到角色上互相之间是否能不冲突。整个贴图过程我尽可能把亮度降低,因为最终物体的颜色是靠灯光照亮的。




9
场景与物件








场景模型设计的难点是和角色模型放在一起是风格上的融合的。所以找了很多种植物,地面,水面的造型参考。



然后反复的试了几种场景的风格。最终定下来目前的造型。





10
灯光渲染



我用了vray的面光源和补光以及穹顶光。因为想打出在沼泽树荫下但也保有很明显的主光源,没有直接在灯光上加贴图,而是选择通过改变光源的大小距离强度等参数实现。



有了这个想法之后我找了一些灯光的参考图。



这是最终渲染图在photoshop降低饱和度和提高对比度的效果,可以很明显的观察到光源在模型上呈现出来的分布。我试图去突出头部作为整个画面的重点,其他大部分都处于暗面。然后其他一些轮廓光以及辅助光增加灯光层次的变化。比如湖面反射出蓝色在腹部和下巴处等。







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