如果一个人具备独自玩耍的能力,那么他就能作为一个真正独立的个体,与他人建立联系。
文|段弄玉
在《〇〇年代的想象力》中,日本评论家宇野常宽这样描述世纪之交的日本:
日本经济增长的神话已然崩溃,宏大叙事开始丧失吸引力,努力就可以找到意义的世界变成了努力也无法找到意义的世界。
如同动漫作品《新世纪福音战士》中的主角碇真嗣,年轻人开始自闭于内心世界,不再寻求自我实现,而是寻求自我形象获得认可。
“家里蹲”现象是怎么出现的?为什么青少年会被亚文化所吸引?他们如何在现实生活中形成联结?带着这些问题,我们对宇野常宽进行了一次专访。
在宇野常宽看来,“家里蹲”是经历过经济增长高峰的成熟社会必然出现的一种现象:
当年轻人发现自己无法沿着父母那一代人的轨迹生活时,就会陷入困惑和迷茫,退缩回自己的
“
小世界
”
之中。
而动漫作品正迎合了这种逃避现实世界的愿望:这些作品中,主角多是青少年,故事都发生在教室,学校被塑造成一个没有真正竞争压力的理想化空间。在这个乌托邦中,少年们得以摆脱家庭束缚,通过友情建立新的归属感。
小时年轻一代因无法和父母走相同的道路,产生
了不知该如何前进的迷茫(
TPG/alamy
供图)
虽然承认这种视角的局限,但宇野常宽并没有太多的担忧。
他在生活中就是一个
“
御宅族
”
,正是对爱好的执着让他成为一名亚文化评论家。也因为如此,他鼓励青少年们先学会
“
独自玩耍
”
。因为只有具备这种能力的人,才能以独立个体的身份和这个世界建立真正的联结。
以下是本刊对宇野常宽的专访。
三联生活周刊:在世纪之交的日本,日本年轻人的心理状态发生了怎样的变化?
宇野常宽:
我首先想说明的是,这种变化不仅仅局限于日本,而是涉及西欧和美国在内的西方国家。在
1960
年代之前,青年文化的核心是政治。然而,从
1970
年代到
1990
年代,社会的变革方式发生了转变,人们不再通过革命来改变政治,而是转向通过文化的力量来改变自身的内在世界。
这种趋势在日本的具体表现形式就是
“
御宅文化
”
。这种文化运动与漫画、动画等高度虚构、幻想性的表现形式紧密结合,这或许可以被视为战后日本社会的一大特征。
就日本而言,从
1990
年代后半期开始,经济迅速衰退,战后日本中产阶级所遵循的人生轨迹被大幅破坏。
人们原本可以依循的稳定人生路径被打破,
这导致了年轻一代无法像父母那样走相同的道路,从而产生了不知该如何前进的迷茫。不少人选择不参与社会,成为
“
家里蹲
”
。
日本评论家宇野常宽
此外,日本的学校教育极为单一化,在过去半个世纪里,一直没有真正鼓励个性化或原创性的生活方式。因此,许多年轻人没有自主设计自己人生的想法。
三联生活周刊:有人认为,当今的中国和
1990
年代的日本有很多相似之处。比如,我们似乎也在面对一个
“
努力也不会富足的世界
”
,年轻人
“
对社会性自我实现的信任大幅降低
”
。我们想知道,在经济增长放缓时,
“
家里蹲
”
是不是一种必然会出现的现象?还是说它跟日本社会的某些特性有关?
宇野常宽:
这基本上是一种在任何地方都发生的现象。当社会经历了经济增长的高峰,并且财富逐渐普及,进入某种
“
后现代
”
式的成熟社会时,就会出现一个问题:许多人仍然相信旧有的生活模式,即经济增长时代所塑造的人生道路。
然而,当他们发现自己无法沿着父母那一代人的轨迹生活时,就会陷入困惑和迷茫。
不幸的是,在日本,产业转型的步伐较为迟缓。由于信息产业和初创企业的发展相对滞后,新兴商业模式并未迅速成长,这导致了
“
家里蹲
”
现象持续时间更长。
在日本的动漫作品中,主角多是青少年,故事多发生在校园(视觉中国供图)
三联生活周刊:
“
家里蹲
”
在日语里为
“
ひきこもり
”
(
Hikikomori
),在中国也有
“
社恐
”
这种类似的表述。这种现象的出现,是不是也有一些东亚社会共有的原因?比如高度竞争的学业压力。
宇野常宽:
这一点,我认为日本和
中国的情况有很大的不同。在我小时候,也就是
1980
年代到
1990
年代,日本社会实际上是极力回避竞争的。当时,日本长期实行社会民主主义政策,
在这样的环境下,即使有孩子拥有个性化或独特的想法,学校也不会给予认可,反而会要求他们和大家保持一致。
然而,随着日本逐步被全球资本主义体系所卷入,特别是进入
21
世纪后,自由竞争的环境开始逐渐渗透到社会各个层面。在这种变化下,那些适应旧体系的人完全无法适应新的竞争环境,这直接导致了
“
家里蹲
”
群体的增加。
相比之下,中国的情况完全不同。从你的描述来看,中国社会一直以来都处于一种高度竞争的状态。
当这种过度竞争的环境持续已久时,有一部分人最终选择拒绝整个社会,表现为
“
家里蹲
”
或类似现象。
三联生活周刊:你在书里提到,在后现代,人们不再依靠历史与社会所赐予的宏大叙事,而是从静谧如信息海的数据库中读取与自身欲望相契合的信息,自发形成小叙事。在动漫作品中,有哪些常见的
“
小叙事
”
?年轻人为什么会被这样的
“
小叙事
”
所吸引?
宇野常宽:一种是人们对架空历史、虚构战争故事的渴望。
1970
年代的经典动画《宇宙战舰大和号》就是这一趋势的代表之一。它将旧日本海军著名的战舰
“
大和号
”
改造为宇宙战舰,并设定了一群日本船员代表地球,与外星侵略者作战的故事。值得注意的是,这些外星侵略者的形象显然以纳粹德国为原型。可以说,这部作品重新调整了
“
二战
”
的历史叙事,将日本置于
“
盟军
”
一侧,描绘了一场
“
改写版的二战
”
。同样的例子还有《机动战士高达》。这部作品完全设定在未来世界,描绘了人类居住在宇宙殖民地时代的战争。但它仍然承载着某种历史投射,提供了一种让日本观众能够投入感情、产生共鸣的战争叙事。
《机动战士Z高达》剧照
另一种重要的发展方向则是完全逃离现实,构建一个理想化的乌托邦。
这种乌托邦在很大程度上是为了满足观众的性幻想。例如,高桥留美子的经典作品《福星小子》就是一个典型案例。故事讲述了一名普通男高中生,某天突然遇到了一位来自宇宙的美少女,并开始与她同居。随着剧情发展,越来越多的美少女角色登场,形成了一个理想化的幻想世界。
这种作品还创造了一种永恒的时间循环——无论故事中描绘了多少次新年或圣诞节,主人公们始终不会变老,现实时间的流逝也被完全抹除了。
三联生活周刊:这和动漫文化的主题是不是也有关系?日本动画作品的主人公多是青少年,故事也发生在学校,以班级中的人际关系为主题。
宇野常宽:
是的,日本的动画和漫画极少讲述成年人如何参与政治或经济,它们创造了虚构的世界,让观众远离现实中的责任和压力。
我认为,这种趋势与战后日本的政治环境密切相关。
日本在战后成为美国的附属国,在政治上长期缺乏独立的主导权
。因此,现实中的日本社会缺乏“成年人掌握国家命运”的叙事,这也影响了流行文化的创作。
这就是为什么日本的动画作品中几乎没有成年主人公。大多数动画的主角都是青少年,学校也被塑造成一个没有真正竞争压力的理想化空间,它们本质上是为了满足日本人逃避现实世界的欲望。
《初恋》剧照
虽然这样的视角存在局限性,但从另一方面来看,这也构成了日本动画的魅力。正是因为这些作品不受现实世界的束缚,它们才能创造出独特的幻想世界。
三联生活周刊:你怎么认识
“
友情
”
?青春期的友谊为什么重要?
宇野常宽:由于成为美国的附属国,战后的日本社会,除了经济增长这一目标外,实际上并没有其他明确的社会理想可供追求。
与此同时,家庭的力量依然非常强大,但这种家庭观念的强大并不是战前家父长制的延续,而是一种全新的形态。
在这样的社会背景下,大多数日本人只能将
“
建立幸福的家庭
”
作为人生的核心叙事,并把它视为生活的最终目标。
然而,当家庭的力量过于强大时,年轻人往往会感受到压迫,他们需要某种逃离家庭控制的空间。于是,
“
友谊
”
成为年轻人寻找归属感的重要方式。例如在《周刊少年
Jump
》上连载的许多日本漫画,都有一个经典的叙事模式
——
少年们聚集在一起,挑战并击败成年人。像《圣斗士星矢》等作品,都展现了一种少年们摆脱家庭束缚,通过友情建立新的归属感的故事模式。
在这些作品中,“友情”成为一种对抗家庭控制的替代性价值体系。
三联生活周刊:在对
“
家里蹲
”
文化的分析中,你提到,
“
人们不再追求自我实现式的成功,转而追求自我形象获得认可
”
。
“
家里蹲
”
这种心理特点如何反映在青少年现实的人际交往之中?
宇野常宽:我在
2008
年出版《〇〇年代的想象力》时,社交媒体在日本还未普及。
真正的社交媒体时代,实际上是在
2011
年日本大地震之后才逐渐兴起的。在社交媒体时代,人们逐渐意识到被陌生人认可所带来的快感。这和被熟人认可的快感是截然不同的。熟人
(如家人、朋友)
的认可是一种深度的、人际关系上的认同,而被陌生人认可
(如社交媒体上的点赞、转发)
能让人产生一种
“
自己在社会中具有价值
”
的错觉。
如今,许多人已经沉溺于社交媒体上被陌生人认可的快感,并将其视为自我价值的体现。
那么,如果一个人在家庭或朋友关系中已经获得了足够的认可,是否就不会再渴求社交媒体上的认可呢?我认为,并没有那么简单。
日本年轻人对这种快感的需求,与过去相比并没有减少,反而可能更加依赖它。
三联生活周刊:我们发现,中国的青少年会根据不同社交平台的特点,对朋友进行功能性的分类。在不同的平台上,他们也会为自己设定不同的
“
角色
”
,并按照这一设定和他人展开互动。你在研究中是否观察到这种现象?这种
“
角色扮演
”
为什么在青少年中这么受欢迎?你如何看待在这种互动中形成的友谊?
宇野常宽:我认为,人本身就会根据所处的不同社群来调整自己的角色。
比如,一个在家里颐指气使的父亲,可能在公司里却对上司唯唯诺诺。社交媒体只是降低了这种
“
切换角色
”
的成本。