专栏名称: 手游那点事
致力于做一个“有观点、有态度”的游戏产业媒体!我们不是最好的,但我们会更好的,你值得拥有!
目录
51好读  ›  专栏  ›  手游那点事

首曝才刚1个月,腾讯光子火速带来了一个“有生之年”的新作

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2024-12-26 21:12

主要观点总结

本文介绍了《FF14》手游的制作背景、产品特点、测试反响以及市场前景。经过光子工作室群的开发,游戏在保留原汁原味的IP魅力的基础上,针对手游习惯进行了众多简化,并推出了新功能。测试后获得玩家好评,市场前景被看好。

关键观点总结

关键观点1: 游戏背景与制作团队

《FF14》手游由腾讯光子工作室群开发,是《最终幻想14》的移动端版本,继承了原作的精髓内容。

关键观点2: 游戏特点与功能优化

游戏在保留IP魅力的基础上,针对手游习惯进行了众多简化,如路径指引、战斗操作等。同时推出了新功能,如衣橱、装备对外展示等,社交系统也发挥了腾讯的优势。

关键观点3: 测试反响与玩家评价

《FF14》手游的测试结果获得玩家好评,玩家认为游戏保留了原作的魅力,同时也适应了手游习惯。制作组对痛点的察觉和优化也获得了玩家的认可。

关键观点4: 市场前景与分析

《FF14》手游市场前景被看好,原因包括原作的影响力、国产MMO市场的空缺以及腾讯的战略部署。游戏可能成为爆款产品,并推动IP进一步发展。


正文

文 / 手游那点事 雀雀子

自从今年11月发布首曝PV和宣传海报以来,经过1个月的话题发酵,腾讯光子工作室群终于是赶在新年前把《FF14》的手游版《最终幻想14:水晶世界》(以下简称 FF14手游)的测试服给端出来了。

《FF14》手游有多难做?即便不是专业的游戏研发人员,身为普通玩家的你我都能感受到其中的门槛。原因无他,作为一款极具代表性的网游,《FF14》承载了十余年的内容积淀,不仅剧情打磨数一数二,更是在玩法与副本机制方面树立了行业标杆,远超很多MMO产品。

而同时,它也堪称最“兼容并包”的MMO。在网络上,你总是能看到玩家将《FF14》称为“MMO中的破壁机”或者“网游难民的养老天堂”。并不功利化的游戏环境,让其成为许多玩家的赛博归宿。

也或许正因如此,在长达十余年的长线运营里面,端游不仅未显颓势,而且在9月国服十周年7.0版本「金曦之遗辉」上线后,四个大区瞬间爆满,排队人数超万人,一度还刷新了最高同时在线的新纪录。——足以看出这一产品在国内MMO市场的庞大影响力与旺盛生命力。

显然,原作早已做到内容与根基兼顾,这样的前提下,它的手游版究竟还有没有存在的必要?若真的进军手游市场,它是否能够继承原作的影响力?从何处吸引玩家?——这些都是《FF14》手游曝光后,大家最热议的话题。

而另一边,手游的开发团队——腾讯光子,也面临着一定的质疑声浪。显然,以动作、射击品类出名的光子,近几年是少有推出MMO产品的,再加上外界对于腾讯的滤镜,所以即便得到了原作制作人吉田直树的亲自背书,玩家们依旧大多抱持着看热闹的心态,等待着这款产品的表现。

现在,游戏终于端上来了。但不同于想象中玩家的群起而攻之,评论区俨然是个大型“真香”现场,这就让人倍感疑惑了。

《FF14》手游到底是个什么样的体验,能让玩家放下成见,说出“这就是正版FF14”的评价。在实际玩过近期的“拂晓测试”后,我必须承认,光子工作室群的首个日式MMORPG大作,的确有些“超预期”了。


01

 不是怀旧服,而是“兄弟游” 

在首曝后续放出的制作人访谈PV中,《FF14》制作人吉田直树为手游的定位拍了板:游戏并不是端游的“怀旧服”,而是区别于端游的、有着独立开发和运营团队的产品。

硬要说的话,《FF14》手游应该是端游“兄弟”般的存在,它和我们熟知的“端转手”完全不同。游戏不会与端游高度绑定,虽然还是会全面还原原作的内容体验,但并不支持数据、资源互通,其存在的目的也不全在于巩固原作玩家基础,而是要思考属于自己的受众,打造独特的游戏体验。

这听起来有点绕,但落点不外乎两个:保留原汁原味以及适配手游习惯。只是在对游戏系统进行改造的部分,手游开发组有着更大的自由度,能够更全面地发挥创意与设计。

在原作还原度方面,《FF14》手游诚如各位玩家所赞叹的那样,完全重现了IP的魅力。

大到所有美术资源,小到配乐、配音,都沿用了端游原版素材,连画质也得到清晰复现,以至于玩家都分不清这到底是手游还是端游。

左右滑动可查看

至于剧情,则是完全按照2.0的故事脉络发展,对每一个节点和名场面进行1:1的复刻。

一进入游戏,许多老玩家便被带回那个刚刚踏入艾欧泽亚的日子。主角才抵达乌尔达哈现世回廊,与往后会再度相遇的伙伴们擦身而过;随即便投入到繁忙的跑腿任务之中,到处跑剧情、开水晶……熟悉、鲜活而古朴的画面让人冒险欲望大增。

甚至是副本内容与各大BOSS的代表性机制,《FF14》手游也尽力进行了最为精细的复原。比如溶洞四人本的怪物就保留了召唤小怪的技能,火神歼灭战时也有要求玩家打火柱这样的特殊机制,总的来说将端游BOSS战很好地搬进小小的手机屏幕里。

在保留原汁原味IP魅力的基础上,《FF14》手游为了适配手机端做出了众多简化。

首先,第一个让我关注到的功能就是路径指引。坦白来说,端游原作由于长期的更新,每个版本的地图、人物、任务都极其丰富,一方面固然是游戏的核心魅力之一,但另一方面也让后续新手玩家难以入坑,无论是跑地图,还是做任务往往都一头雾水。

因此,制作组明显察觉到了这一痛点,于是做出了优化,让初次入坑容易迷路的豆芽更方便认识世界地图与角色人物。并且手游还将玩家获得陆行鸟(载具)的节点提前,随之带来的两个附加功能“鸟房寻路”和“飞行”,给玩家的跑腿流程大大减负。

第二就是战斗操作。经过优化后,端游中的常规连击被整合成一个三段的平A,集中于普攻键这一圆盘上,每个职业都是一视同仁的顺发三连,部分近战职业的平A还会根据玩家身位自动切换成近战或远程技能,十分智能。

对CD技能的优化更值得一说。不同于端游里多达20-30个的职业技能,手游这边直接简化到了10个左右,均匀分布在普攻键周围,形成一个酷似“众星捧月”的轮盘。

并且,技能还有相应的二级整合。像是召唤师的三神机制,就归纳进一个特定的召唤兽技能,长按呼出轮盘后,拖动到三神的任意一个进行召唤。

本以为这些就够方便了,没想到手游版还优化了许多战斗辅助功能,比如删除2.5GCD(技能释放之间必然存在2.5秒的公共冷却时间)、新增技能时间轴、适配剧情辅助器等等,把端游玩家想到的,没想到的痛点都优化了个遍。

并且,这些调整都是围绕着最大化适应移动端习惯的思路设计,同时没有影响到PC端的主要玩法,可见项目组内部人员的确对《FF14》原作有着一定的理解。

最后,来说说《FF14》手游的一些比较亮眼的新功能。

其中最受玩家津津乐道的,便是将端游里交互繁琐、扩容龟速的幻化柜更新为“衣橱”,玩家可以在这个界面找到游戏里所有的外观,且都支持试穿试染色。如果因此看上了哪件衣服,还可以直接得到获取途径,方便针对性收集。

穿上了喜欢的衣服,自然会想要对外分享展示,手游于是补充了装备对外展示的功能。社交系统也发挥了腾讯“社交之王”的传统优势,铭牌和头像展示都更加多样和直观,也增加了语音聊天,玩家组队打本不用开额外的通讯软件。

至此,腾讯光子做《FF14》手游的产品逻辑清晰可见:既要还原端游的内容,也不会做成机械式的循规蹈矩,在必要的地方对功能体验重新排版、优化,形成一套自洽的系统,这才有了如今这个令原作玩家信服,甚至更加喜爱的游戏世界。


02

 多方合力 

 万事俱备,只差一阵风?

可以说,这次的“拂晓测试”让包括我在内的许多玩家,或许还有光子看见了《FF14》手游受欢迎的可能性。在这种情况下,自然就引申出另一个更为现实的问题:游戏在如今的手游市场究竟能有多大的空间?

我觉得第一,从内容上看,原作的精品内容+手游端高品质优化的双重呈现,给到游戏生长的土壤。

原作《FF14》的影响力自不必多说,这款游戏不仅迅速打开了日本市场,让不太喜欢MMO社交距离的日本玩家快速破冰,在国内乃至全球范围,也有较大程度的辐射。玩家们口口相传:“FF14玩了就失踪”、“FF14会吃人”的游戏梗,吸引了许多外围用户前来尝试并留存。

那么延伸来看,继承相同世界观、美术风格、故事剧情、游戏氛围的“兄弟作”《FF14》手游,自然也能够发挥题材和风格上的新鲜感优势,在国产MMO市场里快速找到老玩家之外的新用户。配合恰当的经营策略,有机会发展出自己的立足之地。

第二,从大环境来看,国产MMO市场还没有一款可以与之对标的产品。

继承了端游的特质,《FF14》手游也是一个“可以随时A”的游戏。玩家可以一口气体验掉一整个版本的内容然后光荣下线,也可以凭借着丰富的支线任务、休闲生活玩法来撑起自己所有的游戏时间。

比如“金碟游乐园”中大量的多人互动小游戏内容,以及生产采集、时装等等系统,都大大丰富了玩家的日常体验。

而这些内容的设定,使得《FF14》手游成为一款慢热的产品。在如今高效不肝的MMO市场中,这种节奏或许显得格外不合时宜,但从另一个角度来看,这是这种适合玩家慢慢体验的内容模式,才是游戏的差异化所在。

所以综合来看,《FF14》手游无论是玩法形态,还是产品内容,其实都有成为爆款产品的潜力。至少放眼整个MMO市场,它都是少数派。不过,游戏是否能够真的把这份潜力兑现出来,推动着IP更进一步,可能还需要留待市场去验证。


03

 大IP网游的另一种解法 

现如今手游赛道的竞争已经开始向更多元类型的游戏发散,“开放世界热”、“派对游戏热”都是活生生的例子。而下一个阶段,属于MMORPG的热潮或许也即将到来。

说到MMO储备,腾讯可以说是“手握重兵”。在今年MMO卷到飞起的时候,以一款《塔瑞斯世界》加入战场,临近年底又掏出一款二次元MMO《星痕共鸣》,试图在细分赛道站稳脚跟;加上《FF14》手游开始在玩家圈里取得不错的口碑,都显得腾讯在这条赛道上的战略部署逐渐成型。

迄今为止我们讨论过不少MMO,它们身上都有一个共同的特点,那就是极强的包容性。不仅可以延伸出武侠、仙侠、科幻、奇幻、玄幻、末世等多元题材,各种小游戏、副玩法、大世界亦能融入其中,品类本身面向的潜在受众群体是非常庞大的。有受众,便有市场。

同时,MMO的慢节奏内容体验和长周期运营模式相得益彰,而强社交性则为玩家与游戏之间建立了深厚的黏性。即便《FF14》手游看似是老产品再进国服,但也能被视作是腾讯与SE开展合作的一部分,多少为大IP网游在手游市场再试试水。

《FF14》手游一方面背靠原作IP的知名度,已经在市场上备受关注;另一方面,如果国服运营顺利,也可能扩展到海外市场,进而为国产MMO游戏的出海之路开辟新篇章。

因而我认为,《FF14》手游是接下来值得关注的一款产品。除了具备很高的潜力,也有着更强的实验性,是可以有效检验市场反应的异质化新品,我们也不妨从这款游戏开始,保持长线观察吧。

—— 点击下方公众号名片,即刻关注我们 ——

———————  Ps  ———————


手游那点事近期为游戏圈同行们开启了【新交流群】。新群专门用以日常交流、最新消息交换、圈内八卦、干货分享、和游戏唠嗑等。有兴趣一起聊聊行业的朋友可以加微信328624956或cxx2744,添加时请备注公司和职位。


———————  End  ———————


行业交流 / 行业爆料 / 合作沟通 / 加交流群:

请加微信 cxx2744 或 328624956