专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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当我们谈论用户至上时,游戏玩家愤怒值几个PPT页面?

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-02-25 08:00

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在游戏行业浸泡多年的老江湖们,总能在茶水间里听到似曾相识的对话:"小王啊,我看《XX荣耀》新出的战令系统不错,咱们下周版本能不能复刻下?"这种场景像极了手术室里拿着菜谱指挥主刀的家属,决策者们往往意识不到,他们随手抛出的"小建议",实质是在要求运营团队在代码丛林里完成一场违背物理定律的魔术表演。

游戏运营本质上是个戴着三重镣铐的舞者:左手要托着产品价值观的天平,右手攥着KPI指标的秤砣,腰间还捆着技术实现的铁链。某个业内运营大佬,私下就常调侃,自己办公室里该挂幅"运营不可能三角"示意图——当某个需求同时要求"零开发成本、次日上线、百万流水"时,基本等同于要求用算盘破解比特币的区块链,从利益角度当然合理(如果能做到),从现实角度嘛……那啥。

这些拍脑袋的"天才创意",往往在需求评审会上就会被拆解出三十七种死法:从底层架构冲突到用户行为悖论,从经济系统崩溃到社区舆情雪崩,每个潜在风险都像达摩克利斯之剑高悬头顶。但是 很多领导,或者有一定决策权的人吧,会把一线的游戏运营负责人当成某种【应该】实现自己需求的许愿机。


可游戏运营这事情吧,实现需求的前提,实际是游戏产品的范围内,努力寻求一个生态(价值观)与收益的最大化。如果你的需求, “最大化” 了也够不着…如果有得选,消灭需求提出者本身,也许可能更容易了。


游戏运营,尤其做网络游戏长线运营的,最终很多时候,就是在与人类的多样性打交道。从理解人类的多样性出发,再衍生到需求对应场景的多样性的存在价值,开发成本,长期维持的可能性,对单一需求,一定按求同存异的方式,取做群体需求的归并同类项,然后再去找到归类后,这一类群体需求的排序权重和最优解。就比如常见的要不要开"自动战斗"功能争议,某游戏的运营团队最终是通过聚类分析发现:喊着要简化操作的"懒人派"和追求硬核体验的"竞技党"实际是23%与12%的占比,而沉默的大多数真正在意的是战斗特效的流畅度,但是也并不反对简化操作——这种抽丝剥茧的洞察,往往需要结合AB测试、舆情监控和付费漏斗分析等多维工具,远非会议室里"我觉得用户需要"的臆测能比拟。


但这是思维和行动上的理性思考,对于提出名为需求,实为要求的人来说,被拒绝或者被拖延本身可能就感受到时不待我的焦虑和冒犯的所以更容易选择的就是强调,滚你妈的的,你不实现我的需求,我就觉得你这个运营能力不行,你给我谈用户需求,价值演变,我不算用户吗?我这不是需求吗? 然后,这种激辩最终指向的,或者希望被指向的往往就还是这位的名言可以概况:“无论马云的决定是什么,我的任务都只有一个,帮助这个决定成为最正确的决定。”


充满阿里味的结果论,就是这么既被大多数人厌恶,又被少数人深深喜欢了。毕竟当理性碰撞权力,真理往往需要跪着说话。这个跪的说法,其实也没太多贬义,只是说这种因为非业务要素衍生出的牵涉职场生存的运营能力,它就是这么一回事——聪明的人,会准备两套话术体系:用ROI模型和LTV预测应对公司自上而下的焦虑(请理解这种焦虑的根源,只是分清立场就是了),用情感共鸣、社群运营安抚玩家的情绪和朝三暮四的运营技巧保持对未来版本内容的期待,自己则需要化身人形缓冲带吸收各方压力。


只是这事吧,如果过于世俗,真忘记了某种初心(这是游戏行业最奇妙的东西,钱和初心,都需要同时共存),那么 当所有人都在谈论"用户至上"时,真正的用户需求反而可能成了最廉价的谈判筹码, 玩家们的愤怒舆情况,如果不代入更多利益考虑,在决策链里的价值,大约值上半个PPT页面——另外一半还需要根据实际非业务需求,看要不要写上 有策略地优化用户结构,聚焦高价值人群之类的信息。 最终造就的行业奇观,可能就是失败项目复盘会上,最常听见的不是问题溯源,而是


"如果当时更坚决地执行(某个策略),结果会不会不同?"


鬼知道。









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