专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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游戏不需要成为第九艺术,至少商业化游戏并不需要

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-01-17 08:00

正文

一、游戏并不需要执着成为第九艺术

在当今数字化时代,游戏已经成为人们生活中不可或缺的一部分。但是江湖地位其实还是相对尴尬,毕竟玩物觞志的说法,还是深深的影响了一大帮名为正统实为老古董的玩意——虽然大家都是顶着一个脑袋,但是我们游戏玩家,从业者和那些古董的喜怒哀乐是真的并不相同。

所以,我觉得,游戏不需要成为第九艺术——至少当年这提法盛行,很大程度我以为是为了取得老古董的理解和认同,但是我们为啥需要【自主规制】的认同呢?又不是网络上的论坛吵架,把自己降格成他们一样思维逻辑然后打败他们?不好意思,那个叫被【自主规制】同化。

从80后算起到现在的00后,我是觉得,时代和土壤已经不需要再去将游戏视作艺术品来提高虚无缥缈的话语权,至少商业化游戏并不需要也没必要。老老实实的将我们商业化游戏视为一款产品或一种服务,可能有助于游戏运营,清晰地理解其商品化的本质。

商业化游戏,首先应该是商品,然后才考虑要不要当艺术品。只有作为商品去理解,那么业务层面, 对网络游戏长线运营,就能很明确的看到,我们需要从留存用户上赚到钱,而且一定要是留存用户会心甘情愿的给钱,才叫持续赚钱 ,那么很容易就可以推导,除非产品死掉,那么游戏研发侧就需要源源不断的填充新的内容来维持用户对游戏的黏着,而用户对内容的消耗,长期来看也就是一个无底洞,那么PVE的内容产能就在那里肉眼可见,任何人和人的对抗,或者人和人的互动能产生的内容被人接受,对网络游戏的长线运营来说,就是一个非常有价值的好设计。

同样的,对于用户而言,既然对游戏之外的产品,也是使用性能和能否持续吸引到自己关注,是选择购买服务的首要考量因素。那么游戏也是一样,所以产品的视觉呈现是否令人愉悦,也是影响用户选择的重要方面。若再辅以动听的音效体验,那么该产品在用户使用过程中便能发挥出最佳效能。

游戏与影像产品在这方面颇为相似,视觉与音效是提升用户体验的关键要素。尽管一个引人入胜的故事线同样重要,但若游戏在艺术结构上显得拙劣,或音效令人不适,那么整体体验将大打折扣。例如,一款画面精美、音效动听的游戏,即使其故事线稍显简单,也能够吸引大量玩家。相反,如果画面粗糙、音效刺耳,即使故事再精彩,也难以留住玩家。

尽管游戏世界是由虚拟影像构建的,但玩家首先是作为游戏参与者出现的。游戏参与者本质上是人,无论是在现实生活中还是在虚拟的游戏环境中,人的性格特征是相似的,并且可能在游戏体验中起到决定性作用。例如,人们对装饰环境的偏好、对稀有物品的收藏习惯、团队合作的倾向、竞争和自我展示的欲望等,这些人性特质在游戏中同样重要,促使开发者在这些方面进行深入思考,以引导和释放玩家的真实情感。


二、产品与服务的双重属性及其对玩家情感的影响

1. 视觉与音效:提升用户体验的关键要素

视觉和音效是游戏体验中不可或缺的两个方面。精美的画面和动听的音效能够极大地提升玩家的沉浸感和满意度。比如一个西方奇幻题材的大型游戏,倘若不计成本的打造,完全可以让新用户进来的前10分钟,通过细腻的画面和逼真的音效,置身于一个充满代入感的世界——看到宏伟的城堡、广袤的森林、神秘的地下城,听到风声、鸟鸣、隐隐约约的战斗号角……

人对陌生地形的探知,高度依赖视觉和听觉,同样的,在虚拟的世界上,注重视觉的设计和听觉的细节搭配,共同构建出的世界,必然能使人更好地沉浸在游戏的氛围中。相反,如果游戏的画面粗糙、色彩单调,音效刺耳或缺乏变化,玩家的体验将大打折扣。

越大规模投入的高成本商业化游戏越是如此,在画面和音效上的投入,预算之内,需要的是更高的人才要求,倘若和竞品对比,然后市场的宣发又格外有利,实际进入没有满足预期,可能会让新玩家第一时间感到失望——即使游戏的玩法再有趣……

因此,如果预算充足,基本都指导应该需要在视觉和音效上下功夫,确保游戏在这些方面能够满足期望。只是知道是一回事,能不能做到呢?就不是简单的花钱砸三个字能解决。说到底,大厂高薪确实能养人才,单大厂高薪更容易养出的是PPT闲人啊……

2. 人性特质在游戏中的体现

所以,还是要注意对人性的研究。不不不,不说的职场的人性,那个虽然叶重要,但是具体到游戏业务上的实际关联没有那么大。这里要研究注意的,就是目标玩家在我们游戏中的行为和反应,因为这往往反映了他们在现实生活中的性格特征和习惯。比如在现实生活中对收藏有爱好的,游戏里就会喜欢收集各种有特点的稀有物品(数值高当然更好),充满集体主义,对社交有强需求的玩家,显然游戏里也更热衷呼朋唤友,搞搞团队合作。倒过来,一些玩家在游戏里那种对“赢”具备的强烈的竞争意识,通常也反映了他们在现实生活中对成功的追求或者渴望。

这些林林种种的人性特质在游戏中的体现,其实就是为我们实际意义的制作人和长线运营的具体负责人,提供了丰富的设计和版本迭代灵感。因为我们还真就是这个虚拟世界的万能许愿机,可以通过设计各种任务和活动,满足玩家的这些需求,从而增强玩家的参与感和忠诚度。喜好收集的,给他们设计一个收集稀有物品的系统,让玩家在探索游戏世界的过程中,能够获得各种独特的道具和装备;注重团队合作的,搞好联盟合作的管理模式和对应的UX,让玩家能够与朋友和其他玩家一起方便的GVG GVE GVGVE,增强社交互动;至于追求赢的,那更是简单,设计匹配不同状态实力的竞技模式,让玩家能够与其他玩家竞争,然后提供一定的作弊手段(付费),去满足他们竞争和征服的执念。

三、情感释放从来都是长线商业化游戏的深层吸引力

玩家玩游戏不仅仅是为了消遣和打发时间,更是为了在虚拟世界中释放现实生活中被压抑的情感。绝大部分玩家在现实生活中可能面临巨大的压力,而通过玩游戏,他们可以在虚拟世界中找到一片属于自己的天地,释放压力,获得情感上的慰藉。一款能够注重融合玩家情感的游戏,一定能让玩家在游戏中得到情感的宣泄。而这种宣泄本身,也循环加重了玩家对“这个"游戏的情感依赖。

游戏里,确实要认真考虑通过设计各种情感体验,满足玩家的这一需求。至于是让玩家在游戏过程中体验到爱、恨、情、仇等复杂的情感还是控制好难度节奏的关卡挑战,让人在克服困难的过程中获得成就感和满足感?又或者是构筑一个社交互动系统,让虚拟世界的人和人互动中获得情感上的支持和鼓励?取决团队能力和制作人对”感情“二字的理解和认知——所以,如果有可能,团队的制作人最好是认认真真的谈过一场或者三场失败的恋爱,感受过什么叫 求不得,爱别离,怨憎会……否则凭什么相信处男能理解那啥的滋味?

当然,哪怕这方面什么都不做,让用户能长期投入,也是可以构筑情感纽带的重要认知。如果一款游戏不能很好地释放玩家的现实情绪,很难获得玩家的长期投入。玩家会权衡他们的时间投入是否得到了相应的回报,而情感上的紧密联系,无论是即时的喜欢还是后续的牵挂,都具有强大的吸引力。例如,一款具有深度剧情和丰富角色的游戏,能够让玩家在游戏过程中与角色建立情感联系,即使游戏结束,玩家也会不时回想起游戏中的情节和角色,这种情感上的牵挂会促使玩家再次回到游戏中。


四、结论

将游戏视为一款产品或一种服务,而不是追求去做什么艺术品,是有助于我们更全面地理解其本质。而这个过程里,抛开核心玩法这个理所应当应该具备的东西,视觉和音效是提升用户体验的关键要素,而人性特质在游戏中的体现则为开发者提供了丰富的设计灵感。通过设计各种情感体验,满足玩家在现实生活中被压抑的情感需求,游戏能够更好地吸引和留住玩家。情感上的紧密联系,无论是即时的喜欢还是后续的牵挂,都具有强大的吸引力,能够有效增强玩家的长期投入和忠诚度。因此,开发者需要在这些方面进行深入研究和设计,自己也好好谈几次失败的恋爱,然后代入自己的感情和理解,以提升游戏的整体质量和玩家的满意度。







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