专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
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传统卡牌游戏大福利赠送必须匹配大消耗

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-10-18 08:00

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俗话说,题材决定美术风格,核心玩法决定游戏性,数值设计决定养成时间,而运营的长期价值就是在这里面做出各种选择——卡牌游戏,数值养成,是一个非常古老的品类,迭代到现在匹配大的市场环境,其实还在做这个品类的团队,都能达成一个基本共识,那就是游戏内的福利要给的多,数值设定上要大进大出,稍微具体点呢就是把这个游戏的话就是我们要把福利做得非常的好,然后让中小R的玩家,让这个游戏里面甚至一辈子也不付钱的玩家,只要还肯玩肯登录,就能够活得非常的好。这个共识达成的前因后果不用多唠叨,结果上就是新一代的卡牌或者卡牌+,肉眼可见的,大家在这个点上都做了很多功夫。

送足够多的福利让不付费或者少付费的玩家也玩的开心,这是没有问题的,但是这个东西是要有配套。配套的基础就是,你确定要这样搞,你游戏里就一定是要去做大消耗(而且一般还是横向开坑用户主动选择的那种),如果不做大消耗的话,你的游戏付费铁定起不来。而大部分情况下,选择卡牌这个品类或者拿去做融合+的,基本都是典型的商业化游戏项目,做什么事情最终目的都是为了赚钱,无非是先赚后赚,直接赚还是间接赚。这也是最近很多游戏送福利是送的很开心,然后回收不出钱后,团队非常不开心的一个原因。

但是,光认知到大福利要匹配大消耗这件事情,确实能领先全国很多小团队,只是用户最终能不能去大消耗这件事情,也不是说每一个团队,他想,他就都一定能够做得到的,为什么?

首先是第一点,就是大消耗对应的,你的数值养成的整体消耗部分肯定要做得很深,而这个深,真不是不是说去硬拉就行了,比如我经常遇见的情况,就是我说,坑要深,研发那边的数值策划就说,简单,然后给我去拉一个表,单纯从表的数据来说,那肯定让玩家30年都填不满……但是你研发的策划这样来用拉表预测干这件事情,其实是不对的。因为实际上,用户实际游戏里的消耗体验节奏,单纯这种思考逻辑下的去拉个表,最后肯定是不对的,这里面它其实是有讲究。并不是说这样拉表有什么问题,因为这个是基础,只是你把这件事情就是做完了,要预期结果可能还是不行,你得持续的有匹配的游戏内容,尤其是活动的消耗。

所以,我一般在尝试提出类似需求,说服成功后(嗯64开吧,还是有部分人觉得送福利就是送钱,我游戏很棒,凭什么要靠送吸引人等等等),和策划一起整做活动的时候,就非常注重成体系的去设计,从充值档位开始,到基础的活动形式的配套循环,甚至还有精力和人力,哪怕配套的去看近期的版本规划,尤其涉及到养成线,更是反复灌输【优质付费点】这个概念—— 【优质付费点】: “卡牌”“英雄”“装备”“天赋”“神兵”“天命”“宝石”这类名词和对应的系统,属于因为反复的冲刷吸引,无需像用户额外更多解释的【主养成数值线】概念,而具备某种珍贵性。

而且数值养成的结果反馈上,能做绝对值的,就尽量不要用百分比,这也是我曾经经历过的一个惨痛教训,就是某个我中途加入的运营项目,在上线半年的更新时候,我犯了一个错误,那就是他们直接售卖百分比我没有及时劝住,这个错误首先让版本更新期间的收入暴涨了300%,以至于我都动摇了我自我总结的这个“ 能绝对值,不要百分比 ”小经验,然而之后的版本迭代,几乎失去了显著拉升收入的效果。因为这游戏决定战斗胜负的核心数值属性,并没有外在表现那么丰富,那个版本以百分比加成体现的付费氪金数值线,长期来说显得性价比特别高,导致后续单纯做绝对值提升的新数值线更新,失去性价比,最终可以说直接导致他们的预期收入缩水了1/3。这也就是在版本快速更新的时候,可能在某个点上脑子一热,然后容易犯了一个错误,而且因为短期效果特别明显,那真更新出去后,基本上就完了,后面的话想再拉的话其实就拉不起来了。

所以,再老话重提(《 游戏运营新手向:小游戏研发项目提前做长线版更规划的注意事项 》),我们运营来做这些事情的 最终目的,就是看怎么样去持续拉动消耗的,毕竟除了做活动之外,版本更新【优质付费点】后,也是一个大消耗,只是在这个点其实很宝贵,在后续的版本更新上面就是要认真规划。 提前的版本规划和实战经验的预防性设计,在做项目的时候非常重要,尤其现在大部分产品上线后,基础需求上可能都告诉你,每个月两个版本!那么提前规划好,哪些是真的版本更新需要额外开发,哪些可以用已有的东西复刻对待,也很重要。而且长期运营的项目,大版本更新,大活动更新后,针对结果的复盘很重要,因为接下来每个版本和大活动内容在去定的时候,其实都是根据很多数据和经验然后去做这种分析,然后分析完了以后确定我们究竟要做什么东西,不做什么东西。

在这件事情上面追求的一定是没有犯错,然后才可能少犯错,而长期运营是一场长跑的过程,你犯的错越少,才越可能持续的跑下去。尤其是福利做的好,大消耗想的明白也做的好,那么在长线运营的角度这两点很重要,甚至就是你团队项目的隐藏门槛。因为大部分情况下,团队之外的友商,他都是,也只能是看你产品的表象,那么表象上,如果是看这个东西,他看到的是你家发了很多钻石,用户福利满满,所以听到的数据似乎很好,得到的结论肯定是“我们也学一个”,但是其实可能没那个时间去长期感觉。这也就意味着前面就是学了一半,然后后面这一半他是没学到也学不到,这种情况下,肯定是不行的。但是这些背后的东西他没想明白,是真看不到,比如说怎么样把养成的消耗这个地方做的合理,然后持续的活动消耗这个地方就是用什么节奏去做,然后怎么样做的合理,然后还有一个就是后面持续的版本更新,然后怎么去做,然后怎么去做了,合理,用什么样的节奏,然后用什么样的速率去做……

那么恭喜你,可能的有实力的对手,一段时间内大概率就又可以少了一个。

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