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在手游里做老派RPG质感,可能吗?

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2024-09-28 23:38

正文


长线体验的初啼。


前几个月,我们发了不少《剑与远征:启程》(以下简称为“AFK2”)相关的文章,当时这款游戏已经在海外上了几个月,成绩不错,大有在放置类赛道里“延续前作成功”的迹象——文章是同事写的,但我看了以后也“跃跃欲试”。


等到8月8日AFK2国服上线,我和身边几位同事都顺势下了游戏,那段时间办公室午休时,时常能听到某个角落突然传来游戏启动的BGM,它渐渐成了我闲暇时最常打开的游戏。


但若从玩家的普遍心态出发,即使游戏很休闲,在它漫长的运营周期里,也需要持续不断地提供更新鲜、差异化更高的游玩内容,以此缓解放置游戏相对更漫长的长草期。


而公测一个半月后,AFK2也终于迎来了直面“长草期”的时刻——在这一点上,它选择的解答是“赛季制”和进一步拥抱“RPG味儿”。



如果有AFK2国际服的经验,你可能已经了解果这个在放置卡牌游戏里比较少见的设计,它的基本逻辑是赛季开始后会部分重置养成内容,随后所有玩家带着自己的角色及启程篇章的等级,迎来从一个软性重置后再启程的新版本。


AFK2选用赛季制有很多容易猜到的原因:“避免数值膨胀”“缩短长草期”等等。但归根结底,对数量更多的“佛系玩家”来说,赛季制依旧需要解决一个问题——怎么带给玩家新动力,缓解进度软重置后的落差感?


在这种前提下,要想维持游戏对普通玩家的吸引力,势必还需要从游戏本身的“硬实力”入手,只有通过好的RPG体验,建立起玩家对游戏未来内容水平、长期运营的信心,才能让他们心甘情愿投入到新的章节当中。


1


对于AFK2来说,鲜明如一张藏宝图般的“主题感”,也许是这次赛季做的重要尝试之一。


这次游戏的版本叫作“锈锚港风云”,先不谈更新的实质性内容,官方在版本实装的前一个星期,除了常见的新版本内容介绍外,还专门放出了一段“角色群像预告片”。



值得一提的是,这段预告并非是传统的“版本内容介绍”,它本身没有多费口舌去“念书”,而是通过快节奏的剪辑风格、华丽的特效还有动感的音乐,给即将在新版本登场的英雄和场景做了个炫技式的“混剪”。


单看这段视频,你可能还是不清楚新版的的剧情是什么,但哪怕不是AFK2的玩家,也一定能从它整体阴郁神秘的画风和背景,猜测出是关于亡灵、海盗,还有宝藏与阴谋的故事。


 “荧光绿”主色调,一些影视作品中的“幽灵船”经常会使用


这种连路人玩家都能一眼辨识出的“主题”,其实也包含在了这次更新的各种内容中。


其中最直观的要属地图。对比玩家在启程篇章中见到的,被鲜花、草地和蝴蝶环绕的圣石镇,这座名为“锈锚港”的海边城市就显得要粗犷不少。



周围全是生锈的船锚和绳网,码头上装载货物的木箱被随意堆放在空地旁,雾气和细雨取代了之前阳光明媚的晴天,甚至当玩家刚进入城市时,还有可能遇到当地的帮派来“征收保护费”。


相同道理的还有人物设计。这次在卡池和赛季剧情中同步登场的新角色奈拉,从她布满鱼骨缝线的身体、癫狂的台词和动作,你大致也能猜到这是个“疯批美人”型的角色——PV中姐妹相残、亦正亦邪的人物演出,也让大家开始期待正式剧情究竟是怎么样的。


其实奈拉是初代AFK中亡灵军团阵营人气角色,这次终于有“聚光灯下的演出”了


制作组还为其增添了一个能将远处敌人拉近的钩索技能,从机制上也更贴合人设


无论从新地图的世界观还是角色设计,我们都可以发现这次的新赛季主题更“野”也更具备“复杂性”:频繁地出现了诸如鬼怪、克苏鲁、人体改造等猎奇元素,从游戏体验的角度看,灵异、神秘向的主题,对玩家来说会更容易激起他们的好奇心和进一步探索的欲望,这给AFK2后续更高质量的内容叙事开了个好头。


而这种从预告、剧情、美术风格都保持高度一致的“奇幻RPG”主题感,在游戏之外,也起到了很明显的效果。


要知道,在以数值为导向的放置卡牌游戏,玩家往往很难对角色有数值以外的其他情感。但在这次AFK2预告片的评论区中,我看到了一条很有意思的评论:



其实玩家们也察觉到这次游戏在反常规地“推角色”了,但多数人对这件事的态度却是“真香”,甚至评论区里还出现了大量跟剧情解析、人物推测相关的内容。



在过去,这种评论通常只出现在更偏向通过叙事内容来“卖角色”的二游上,在放置类游戏中看到这种景象,我还是第一次。这些玩家平时不常见的反应,恰恰也说明了AFK2这次的新版本,在真正“RPG化”的道路上更进一步。


2


之所以说“RPG化”,与这次营造的主题感相匹配的,还有游戏从玩法到机制内容上的大幅度深化,就像RPG的资料片一样“厚”。


之前在游戏的讨论区里,玩家经常抱怨的一点是“长草期太长”。AFK2主打“没有压力,轻松休闲”,这本来确实算优点,但有时候,你也很难分清楚“休闲”和“长草期”的分界线。


拿我自己来说,开服的第一个星期动力满满,每天上线做日常、推图、过剧情,平均每天都花一个小时;但随着时间的推移,挂机带来的正反馈逐渐降低,我的思想就变成了“反正福利多,多升两级靠数值也能打过,何必要动脑子研究阵容呢?”


随后逐渐变成“每天只做日常就下线”,再然后是“连日常也三天打鱼两天晒网”,直接佛系到底了。


但老实说,我并非所有游戏都这么“得过且过”,比如更硬核的格斗或者RTS游戏,我不仅愿意花大量时间练习,甚至还会专门在笔记本上记录帧数表或者Timing点。这说明玩家也不是天生就佛系,更多时候是游戏属性和环境所导致的,即使是放置类作品,只要有足够的动力和有兴趣的内容,他们也可以更高频次的体验游戏。


这次AFK2的新赛季恰好就是如此,你能看到开发者在这些方面所做的新尝试。


首先是更个性化的养成系统。新赛季针对每个阵营都设计了一套全新的天赋树,并且引入了“天赋核心”这个系统。



赛季前的AFK2有个机制:上阵3名以上的同阵营角色,就会得到一定的攻击和生命值加成,这个buff不能说没用,但对于日常2倍速并开启自动战斗的普通玩家来说,其实很难能注意到这点数值上的增减。


而这个全新的“天赋核心” 系统,虽然触发条件同样是上阵三名同阵营英雄,但带来的效果却更有区分度且直观。


现在,不同阵营的天赋核心所触发的Buff都不相同,比如“光耀帝国”阵营的效果是让特定英雄在释放大招时,会召唤分身释放一次额外的大招,这对一些靠技能改变战局的英雄提升非常大。


而“蛮血部落”的效果则是将我方一名英雄传送至敌人最多的空地,并获得一定护盾和群伤光环,对于一些坦克,或者需要冲锋陷阵的近战英雄,这个天赋就显得尤为关键。


这种机制除了能以直观的方式改变战局,让玩家得到更强烈的,配队所带来的正反馈外,也引申出了更具个性化的养成系统。


在阵营天赋中,玩家通过消耗特定资源,可以再对天赋核心的技能做进一步强化,而且还有多个分支可以选择。



就比如蛮血部落的天赋,你可以选择进一步强化防御端,提高护盾效果,也可以采取更激进的打法,提升伤害光环的攻击力。


结合这次赛季带来的魔法配饰系统,即使是同一个英雄,根据玩家的天赋和配装,也有可能衍生出完全不同的打法。


魔法配饰可以理解为针对单个英雄的装备系统


相比一些传统的buff效果,这种“机制类”的技能设计,随着玩家的开发,很有可能会催生出一些更有趣的配队和战术。


新英雄顿里尔,拥有能临时改变战斗规则的“秩序钟”机制


我自己在体验时,就专门构筑了一套围绕新神魔英雄顿里尔的PVP打法,虽然胜率不算太高,但乐在其中,因为这种靠机制和战术获胜带来的正反馈,远远比数值碾压要强得多。


而且更重要的是,这些新系统都不需要玩家付出额外的精力,解锁阵营天赋的资源可以通过挂机关卡获得,配饰也可以利用“扫荡”一次获取多个。对于玩家来说,以前怎么攒资源,现在依旧怎么攒,没有变化,但却能得到额外的提升。


你可以理解为,新赛季确实要玩家付出额外的精力,但增加的这部分不是枯燥的重复劳动,而是更近似于棋类游戏里的博弈——双方在资源对等的情况下,利用战术、策略亦或是套路陷阱来打败对手,通过这种方式取胜,除了带来的正反馈要大于数值碾压外,这种思考战术“灵光一现”时的成就感,也是其他同类游戏里少有的。


3


前面我提到,这次新赛季所营造的“主题感”是和玩法相匹配的,这不光体现在硬核玩家更关注的战斗系统层面,还体现在游戏的剧情和探索体验上。


和这次“海上怪谈”主题搭配的,是更为复杂的地图和互动内容。地图上除了敌人、宝箱、解谜机关外,这次也有了更多的交互设计。


比如在野外和城镇都加入了更有高低落差感的地形设计,尤其是主城锈锚港除了表面上的地图以外,玩家还可以通过打开井盖潜入“下水道”区域,展开进一步探索。这种地城探险的氛围营造,颇有种老式风格CRPG的风味。


下水道四通八达,不同位置的井盖对应不同的区域


还比如在起风的海域,这次加入的航海玩法,不仅需要玩家判断风向、避开旋涡,而且还有时候还会面临海中怪物的攻击,在旅行时更多了一份紧张感——这里让我想起CRPG《永恒之柱2》,同样是从陆上世界过渡到航海主题,但限于成本和开发时间,最终“柱子2”的航海细节只能用文本+插图形式呈现。在AFK2中开着船探险,我也弥补了一点当年的遗憾。



而在AFK2中,随着剧情的深入,这次玩家还能在地图里玩到特殊的“潜行关卡”。



虽然这里的潜行和游戏主玩法的关系不大,更像一种锦上添花的设计,但依旧保留了一些潜行玩法特有的“精髓”,比如除了利用障碍物隐藏身形,一点点绕开守卫外,还加入了“拉动铃铛,分散敌人注意力”的设计,让我想起了早年一些经典的潜行作品。


另外,这次游戏还加入了更具互动性的分支剧情选项,根据玩家采取的不同回答,可能会将故事发展引到不同的走向。



除了互动性提高外,我也注意到游戏加入了更多设计精良的室内场景:




在主地图看到的旅店、酒馆等建筑,这次都能直接进入,这让我出现了一种“相比挂机卡牌,AFK2越来越像西式幻想RPG”的感觉。


因为对于一款“挂机卡牌”,地图上的建筑“能不能进”并不是影响玩家评价的主要因素,但对于一款强调探索、注重故事和代入感的传统RPG来说,地图设施的互动、剧情分支的设计就显得尤为关键。


AFK2愿意在这种脱离卡牌战斗的设计上倾斜这么多资源,足以说明官方的野心——他们想做的明显不只是“放置卡牌”,而是一款以“放置卡牌”为核心玩法、但内容更多更大也更广袤的正经RPG。


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前面提到过要想缓解赛季制数据归零带来的落差感,需要先建立起玩家对未来长线运营、内容质量的信心,而这次的“锈锚港风云”版本其实就算是莉莉丝在“建立信心”上的一次大胆尝试。


要知道,“赛季制”对于同类产品来说是一个很少见的设计,玩家到底能不能接受?会不会催生出其他运营问题?这都是未知数。在国际服S1赛季“残阳下的战歌”中,当时莉莉丝的初次实验其实催生过不少问题:养成内容一开始是直接归零、落差感比较大;新玩法内容纯做加法,学习成本高……当时同事就跟我吐槽过,能体会到AFK2很想摆脱卡牌游戏长线运营的“魔咒”,不少新鲜想法是好的,但是“步子迈得有点太大了”。


而在国服的这个S1赛季,有了国际服的“摸着石头过河”,上面提到的问题都有所优化,整体的观感就要丝滑很多。加上还提前一周开放了共研服收集意见,正式上线时大量玩法内容已经迎来了非常细节的调整(比如阵营天赋触发条件变得更容易),给玩家的体验就变得更像一个在线RPG经过“PTR测试”之后的成熟面貌了。


对于国服的首个赛季,AFK2通过这种从画风到剧情,再到玩法系统上的风格统一,向玩家再次展示了自己在长线运营和致力于优质内容的决心。这种一致的主题感也带来了另一种可能:玩家期待的不仅仅是角色强力的数值,而且还会有更精彩的剧情内容,和更有代入感、更能保证玩家体验一致性的玩法。


这无疑才是长线吸引力的一种体现,也是《剑与远征:启程》给自己打上“RPG”标签的真正底气。