或许最近两年,手游主流市场已经没有那么关注代理海外日韩游戏了,更不像当年,总有厂商扒遍日韩两个榜单,瞪大眼睛寻觅着合适的产品。
确实,早在2014年,日韩手游入华的多个案例都验证了,这两个市场的产品想在国内发行,免不了过一道生死关。
总结过去的失败原因,我们能发现从产品、团队、时机、市场,到用户,双方的磨合都存在不契合的地方,这些问题的逐渐堆积使得这些产品很难发挥最大的价值。
从国内发行商的角度来看,代理海外产品往往只能拿到版本滞后的游戏,而随着国内用户越发向海外扩散,有些时候语言的障碍开始被淡化,版本的同步变得更为重要。
此外,不少海外产品的程序架构并不适应国内导量体系,不稳定很可能在上线遇到崩溃等诸多问题。比如早期很多来自日本的产品,就需要做全面的程序重构,比如《勇者前线》。
勇者前线是很有代表性的一个入华受挫案例
而从海外开发商的角度来讲,中国市场并不如同其他地区简洁明了,安卓渠道的复杂和推广流程的不透明,使得他们很难将这块市场放到重点开拓的位置,即便是交涉,也会更加谨慎。
如果涉及到自家的重点产品,不了解用户不了解市场是很难做好的,放手给本地厂商运作也可能会与用户脱节,导致不必要的问题,然而面对这么复杂的市场,问题只会更多。
这样的思路无疑会延迟整个代理的进程,等到上线,可能产品的玩法、题材、特色都已经成为过去式,用户也会持续地收缩。特别是在国内,好的产品原型一旦为人接受,很快就会出现大量的简易复刻版,瓜分市场并且洗刷用户的认知。
等到原版出炉,市场的新鲜度和玩家的热衷度早已不在。事实上,我们也能看到一些项目上线没多久就黄了,比如已经停运的《怪物弹珠》。
从《怪物弹珠》的身上也能看到国内外产品理念上的不适应
除此之外还有诸多原因相互作用,代理海外产品,尤其是日韩产品的效益已经没有当初那么大了。资源的分配导致市场对这个领域的关注度下降,所以从2014年到2016年底,日韩游戏入华的频率在最近两年急剧下降,除了寥寥几款有IP的产品,已经很难再见到日韩手游入华的消息了。
事实也正如大量的业内分析所述,原产自日韩市场的游戏,想在国内取得好的成绩的确很难。激发出代理日韩游戏趋势的《扩散性百万亚瑟王》到达的高度,也在数年内无人能左右。曾经《魔灵召唤》最高的成绩也只是到达了畅销榜第八位,这个成绩也已经可以称为当时的标杆。
但这种情况在最近一年多内的产品里开始回转,网易代理的《乖离性百万亚瑟王》曾经获得国内App Store畅销榜前十的成绩,可以说给日韩游戏在国内的颓势打了一针强心剂,只是这款产品的走势也下降得比较快,目前已经很难进入榜单了。
事实上,真正在市场上的成绩超出预期的产品,还是近期由bilibili代理的《Fate/Grand Order》,这款产品已经两次冲进前十,最高到达过畅销第二。考虑到如今的榜单早已不如《扩散性百万亚瑟王》的时期,这可以说是很多同样来自日韩的产品,根本就不会拟定的市场目标,也是几乎无法到达的位置。
就产品特性而言,无论是乖离还是FGO都具有比较强的二次元属性,换个角度来看,我们可以理解成他对目标用户的激活能力非常高,有了这个基础,才有后续的成绩和扩展空间,以及目前的市场高度。
可以看到,尽管在近一两年内,代理日韩游戏的市场资源产生了很大程度的倾斜,使得入华产品急剧减少。但玩家总量是一直在增长的,不同的喜好会催生大大小小的核心市场,潜力并不小。并且玩家也不会单纯地被圈在国内市场,日韩市场的好产品总会通过各种各样的方式,跨过国界,被一些核心玩家接触到。
市场竞争的减小,玩家自然属性的驱动,或许正在让日韩游戏入华的环境变得更友好。
市场的接受度确实在提高,这也是近年来一系列市场本身的变化催生的。而主要的变化在于两大方面,首先是合作双方的代理思路在转变,其次是行业平均的产品技术在不断提高。
早期绝大多数日韩产品入华,都是抱着贩售产品的主要思路在运作。相对而言,在当时用户习惯、行为、思维还不完全纯熟的情况下,配合市场固有的渠道导量模式,是最有效的市场打法。代理商衡量产品的标准,也大多是按照国内市场的这些特性来制定的。
但这中间存在一个从根本上就脱节的问题,日韩产品从开发之初就拟定的产品思路,与国内市场的运作思路差别很大。以日本手游为例,他们往往更强调慢节奏积累,用户群需要从核心、次核心、泛核心,到大众的过程来培养,这一点也是很多日本手游产品长盛不衰的要因。
日系手游喜欢走的稳打稳扎路线
对比两年前的国内市场,这样的思路是很难行得通的,只有到了两年后的当下,以口碑和核心用户向外扩散的产品思路,才逐渐被厂商认可和运用,并且有产品不断按照这个打法做出成绩。比较有代表性的是崩坏学园系列,在早期就着手铺垫IP内容和种子用户,如今已有自成一家的实力。
国内厂商对待产品的思路在转变的同时,对海外产品的评判标准也会产生变化,不仅仅是厂商,用户也会做出相应的转变,去选择他们切实需要的产品。
所以结果上,我们才能看到类似基因的日系游戏在国内表现良好。
而在另外一个大的方面上,国内市场对于一些产品技术方面的硬性条件也在逐步放宽。同样回归到市场早期,过于追求变现效率的筛选条件从各方各面都会限制产品的延伸,比如包体大小、加载方式、下载内容容量、数据资料占用空间等等。
葡萄君手机里一些超大包体的游戏
但是,日韩地区由于基础技术条件发达,很多我们考虑的问题他们都不会做过多的要求。比如日本地区惯用在线加载,比如卡牌游戏内常见的高清图片素材、关卡即时下载,语音包等等,都会占用大量体积和流量,但国内的网络环境很难支持。
又比如韩国地区非常注重画质,美术资源在游戏当中占很重要的地位,包体往往特别庞大,少则几百M多则上G。在近一段时间看到的网易代理的两款韩国游戏《Raven》和《Hit》,甚至都采用了虚幻4引擎制作,运行至少都需要2G以上的内存。
可以看到,技术门槛的放宽和产品思路的转变,让国内市场对好产品的要求越来越放宽,不仅仅局限在是否挣钱,也能关注到游戏硬品质,能关注到我们的产品是否真的能满足用户的喜好。
时至今日,葡萄君再提起代理日韩产品的原因,在于国内市场的产品并不能完全满足国内玩家的多样化需求。
正如一些日式节奏强烈的卡牌游戏还能在今年爆发,原因就在于喜欢这种类型的玩家变得更强势了,他们就爱肝、就是喜欢精美的卡面和人设,比起五花八门的主流游戏,这样的内容更刺激他们的消费欲望。
而榜单能给我们展示的品类还是太少,很多海外产品在国内火起来,最早也依靠着一部分玩家的独自发掘,这种现象必定会一直存在。
好的产品也不仅仅局限于中国制造。虽然在业内看来,可能提起日韩市场,更多的印象还是会归结到同质化、玩法单一、固化等概念上。但随着时间的推移,总会有一些值得关注的产品诞生,他们也会吸引国内玩家的眼球。
比如最近有消息会进入国内市场的产品,有来自日本的《影之诗(Shadowverse)》,虽然玩法与《炉石传说》神似,但皮相的华丽并不妨碍玩家对它的喜欢,在国内也有大量玩家热衷于此。只是目前还没有敲定由哪家公司代理。
此外还有敲定由腾讯代理的《天堂2:重生》,它在韩国上线以来曾经获得App Store和Google Play畅销榜、免费榜第一位,而且至今一直维持在榜首,并且有虚幻4引擎制作的卖点,在国内MMO领域还鲜有竞品。
但不得不说,韩国游戏入华还是存在一些顾虑,结果上看,网易之前代理的《Raven》和《Hit》尽管有在韩的佳绩做背书,但引进国内的成绩也没有那么的理想,两款最高畅销排名都没有进入前三十。《天堂2:重生》想要在国内市场有韩国那样的成绩,必须解决它自身的核心问题:韩式MMO的玩法同质化和韩国文化的内核表达。
韩式MMO的特点在于美术品质的迭代非常迅速,这是当地玩家的喜好决定的市场走向,说白了韩国玩家就吃这一套。但如今中国的用户又如何呢?我们能看到市场上近几年MMO的玩法迭代迅速,从复刻端游的复杂系统,到移动端的特性结合,如今已经开始从用户心理尝试主打一些玩法概念了。这样一来很难说照搬韩式就能合国人的口味了。
不过这一点《天堂2:重生》确实在尝试解决,首先这款产品本身就对当年《天堂2》端游经典玩法攻城战、血盟、PVP做了还原,这或许是对老玩家的激活。但仅仅激活还不够,为了适应现在玩家的多样化需求,国服还会在同步韩服30v30的PvP玩法的基础上,再追加一些诸如3V3、5V5,以及小团队PK的玩法。我们可以看到,这些玩法其实是在腾讯系游戏当中,已经被大数据、用户研究论证,以及产品表现等多方面验证过,是用户能接受的模式了。
除了玩法还有更重要的一个问题:文化差异。在产品稀缺的年代,韩式游戏的高品质可以说是对国内市场强有力的冲击,但现在用户的选择太多了,文化差异带来的行为导向就更加明显了。韩式游戏的文化内涵导致的游戏习惯、游戏内容、话题走向的不同,需要腾讯去磨合。
在这方面其实也有成功案例可以借鉴,比如我们能看到日本ACG文化在国内引起的高潮,说明好的内容形式和推广模式,是能够让国内用户充分接受外来文化的,韩国文化其实也存在这样的可能性。而据葡萄君了解,腾讯也会从中韩文化和习惯的差异出发,对产品本身做一些新手引导、社交、游戏体验感、付费等调整。
如果能解决这些问题,那么以腾讯的运营经验,想把这款产品做到预期的水准,相信并不是难事。
当然,不论他们以怎样的角度进入国内市场,能引导他们走向好成绩的还是在于:能否抓住产品内核,深入地挖掘出国内潜在的目标用户,在这个基础上借助良好的口碑起点和品牌扩散,形成大的市场效应。好在,现在已经有一些日韩产品成功的打入国内了,他们的经验也是可以参考的一部分。
虽说目前来看,2017年入华最有潜力的游戏为数不多的几款,但我们能看到这个领域并不像当初“入华必死”那么恶劣,反而如果找到合适的角度切入市场,前景甚至非常宽广。