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全球买量支出将达290亿美元!哪些市场还有高ARPPU用户?

DataEye  · 公众号  ·  · 2024-11-03 09:00

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对于许多手游营销人员来说,专注在自己习惯投放的地区可能会有安全感。但是Moloco最新的研究报告显示,有价值的用户可能出现在意想不到的地方,走出舒适区有机会重新思考用户获取策略,并实现增量增长。

在《Beyond Borders - Mobile Gaming Insights for Global Growth》报告中,Moloco预测2025年来自全球IAP手游买量支出将达到290亿美元,其中有71%都集中在10个国家。在主要市场以外(巴西、希腊、冰岛、南非等地)均潜藏着增长机会。以下为报告亮点内容提炼,由DataEye研究院编译。

一、全球买量支出分布概况

(一)买量集中的地区

全球大部分的买量支出都只集中在几个市场地区,这并不令人意外,因为投放人员通常会优先考虑那些已经经过成功验证、并且他们对买量玩法有深入了解的地区。因此, 超过70%的手游买量支出都集中在10个地区市场。

美国是中国大陆以外手游买量规模最大的市场, 占据了全球40%的IAP手游买量支出。 从手机操作系统来看,安卓的整体买量占比份额更大,但这在iOS占有率更高的国家地区(如美国、加拿大和英国)的情况相反。

2025预计全球买量支出地区/OS占比(来源:Moloco,不包括中国大陆市场)

(二)地区与品类相结合

买量支出可能集中在少数几个国家地区,但也不能忽视游戏品类的重要性——买量的关键是为每款独特的游戏找到准确的目标市场。

RPG游戏有41%的买量投入在日本、韩国和中国台湾。但对于消除和博彩游戏来说,美国和英国则以超50%的占比遥遥领先。超休闲游戏在发展中市场则有更多的投入,其中巴西、印度和印尼的超休闲份额达到14%,而其他品类的占比仅为4.5%。

2025预计全球RPG游戏买量支出地区/OS占比(来源:Moloco,不包括中国大陆市场)

(三)“就近原则”的倾向

语言、文化和其他市场动态影响着厂商如何分配其买量预算。对于许多公司(包括美国公司)而言,着通常意味着将更多的预算投入到国内市场,但当然也非所有厂商都遵循此路。

以专注全球市场的中国出海厂商为例——他们采用更加全球化的战略,只 有36%的买量成本投入到北美市场 ,而更多的预算分配给了亚太地区、欧洲和其他国际市场。

美国厂商(上)与中国厂商(下)2025年预计全球买量支出市场占比

二、容易被忽视的高价值用户

买量的关键还在于找到ARPPU高的高价值用户,通过探索每个市场的指标,营销人员可以更好地预测下一个机会点在哪。

(一)买量支出与IAP收入之间的关系

乍一看,获取用户的支出(涵盖所有付费来源)和IAP总收入(涵盖付费和自然来源)似乎非常接近。买量投入最高的市场(如美国)也占据IAP总收入的最大份额,这似乎表明市场营销直接为收入结果负责。

然而在韩国、日本和中国台湾等市场 ,IAP总收入远远超过买量支出的占比。 独特的本地市场情况可能会使非本土营销人员更难取得突破,但这些市场为那些能够深入了解当地偏好的人提供了新的机会。







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