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被Layout构图难住了?来看看美女大神的10条经验

CG世界  · 公众号  ·  · 2018-10-22 09:00

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嘿,小伙伴们!周一好哇~今天要聊的话题是关于Layout的。Layout作为制作流程中的第一步,决定着屏幕内容最终的显示效果,如果设计得好,观众会全身心投入到故事情节当中,如果设计没那么好,观众只会注意到相机不停地在动,从而分散了对故事本身的注意力。

所以今天要给大家分享一些由Sony Pictures Imageworks资深Layout艺术家Arem Kim总结的10条“怎样才能创建更高质量Layout”的规则,前面部分说的是经常用于故事版、创建动画和真人电影编辑的一些基本概念,后面部分是针对于3D动画 Layout工作一些内容,一起来看看吧。



Arem Kim是一位Previz/Layout资深艺术家,来自Sony Pictures Imageworks。擅长视觉叙事、电影摄影、动态预览和Layout的工作。之前在Animal Logic、The Third Floor和云动画平台Nimble Collective担任previs & layout工作,参与过现在院线正在热映的《雪怪大冒险》,我们之前有介绍过预告片的《蜘蛛侠:平行宇宙》,以及《超凡战队》《乐高幻影忍者》大电影、乐高电影续集等多个项目。



拍摄的基本规则


1.使用相机高度来传达角色的力量



当相机的视角高于眼睛水平高度,也就是相机角度向下时,观众对角色是主视的感觉。 如果我们使用的是高一点的相机角度,去俯瞰画面中的角色,就削弱了角色的强度,或者说减弱了ta的重要性。



而在视平线之下的低角度拍摄,使得角色看起来是占主导地位的,而且具有威胁性。 相机在低角度和高角度之间切换,可以用来描述两个角色之间的力量关系对比。


2.使用相机对齐来控制观众与角色的关系



POV镜头一般来说都是主观镜头。当相机角度与角色呈同一水平时,观众看到的就是第一人称视角。 而在对话场景中,在POV镜头之间来回切换,可以增强两个角色之间的情感联系,或者是增加对话的强度。



而侧面视角的镜头就不是主观的。 当相机垂直于角色放置时,观众看到的就是第三人称视角:不直接参与对话,而是从远处观看。


同时使用这两种类型的镜头可以根据对话进行的程度来表现视觉强度。


3.使用长焦镜头将角色结合在一起



相机镜头的设置会决定观众对空间的感知。 广角镜头(焦距小于35mm)会压缩空间; 长焦镜头(焦距大于70mm)会扩展空间。


在上面的图像中,角色的位置和场景都是相同的,但是当用长焦镜头拍摄时(是150mm镜头), 机器人才看起来像是站在男孩身后。


还有一个需要注意的,就是景深的差别。与长焦镜头相比,广角镜头的焦点很浅。如果想让角色与背景分开的时候,可以使用这种镜头表现方式。


4.角色构图时的要点和注意事项



构图时要给角色头部上方留出一些空间,不要看起来像是脑顶卡在了画面顶部。 顶部空间留的越多,角色看起来就越小。 不要让头顶着视窗边框。最好是切在角色额头部位,让脸部显着紧凑些,这样看起来才正常。



如果角色的目光是看向旁边的,那就需要在角色视线的前方留出空间。侧面的角度有多少,就要给他鼻子前方的位置空间留出多少。这个空间我们一般叫做“lead room(引导空间)” 或者是“looking room(面向空间)”。



如果是特写镜头,最好不要把镜头边缘设置在角色脖子的位置。这样会给观众一种“角色断头”的感觉。



还有一种很令人不舒服的构图就是,镜头边缘卡在了角色 膝盖、肘部、脚踝等 关节位置,就感觉是角色缺了某个部位一样。最好是相机再拉近一些或者是再紧凑一些。


5.遵循“180度规则”。



一定要正确的 放置相 机,要不然观众会对场景中角色的位置以及观看或移动的方向感觉迷糊。 上图中是两个对视的角色的俯视图。 我们在中间画了一条空想的虚线。



如果相机视角都放在虚线同一侧,才可以无缝剪辑在一起。



但是如果相机分别放在虚线两侧,那就会破坏镜头的连续性。好像角色从屏幕一侧跳到了另一侧,而且也不会感觉他们是在对视。


6.连续镜头遵循“20%和30°”规则


将两个具有相似相机的角度,或者是相同视野的镜头剪在一起会产生“跳跃”感。这种相似角度的变换,会让观众感觉“震动”,而失去了镜头连续性。除非是刻意想要这种效果,不然在电影制作中是不建议采用这种方法的。



所以为了避免“镜头跳了一下”的感觉,我们可以采用“20%和 30° ”的规则。镜头切换时,主体尺寸必须至少变化20%,角度变化30度。比如上图中,两个蓝色相机之间的切换就看起来比较自然,而红蓝之间的切换就会产生“镜头跳跃”的感觉。


例如,图像A和图像B的镜头在切换时 看起来就很自然 ,因为主角大小和相机角度都是不同的,而图像A和图像C看起来就差不多,要是把它们剪辑到一起,就会感觉镜头跳了一下。


所以,从一个镜头到另一镜头,也不要使用相似的镜头角度。


3D软件中创建虚拟摄像机

7. 让角色主导相机运动



在很多学生demo中我们都会看到这样的问题,就是角色还没开始动,镜头已经产生运动了,好像是提前预测了角色动作一样。








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