本文为阮佳在腾讯GAD游戏开发者峰会美术分论坛上的演讲,经葡萄君整理发布。 |
大家好,我的名字叫阮佳,刚刚结束我自己的北美旅程回到北京,非常荣幸能够参加这次的活动,和大家做一个分享。
先介绍一下我自己,我从小喜欢看漫画,电影,玩游戏,画画,初中毕业以后在一个美术中专学习了一年后学校倒闭,然后在中央美术学院培训了4个月的3d Max,然后在2001年3月份加入一个在线游戏公司开始我的第一份工作。
做了7年后我转职为了原画设计师,同时接到了加拿大一个工作室的邀请,并在09年辞掉了国内的工作开始和加拿大这个工作室合作,在做了简单的准备以后,于2011年6月份飞到加拿大开始北美的工作旅程,在加拿大待了2年后接到了美国《激战2》工作室的邀请,2013年5月份开始在西雅图从事资深概念设计师。
这里有一些给《激战2》绘制的概念和插画可以给大家看一下,期间接到美国各大公司的邀请,但是我最想去的还是343和BUNGEE,因为我是光环的粉丝,光环是唯一一个我会去画粉丝图的游戏。
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大家看到我画了一些《魔兽争霸》和《暗黑破坏神》的图以为那些是粉丝图,其实那些都是我接的单子。虽然我很喜欢这2个游戏,但是我没有画过粉丝图,后来接到343邀请的时候我开心的不行,没有犹豫就答应了,所以我这次回来也是会继续保持和343的合作想继续参与这个项目的原因。
我目前是一个自由职业者,上个月我对我的团队提出我想回到国内发展的要求,我将在国内继续为《光环》系列做设计和绘制概念画,差不多一个里面拿出一周的时间给343,然后其他的时间我画我自己的个人作品集。
原因是我在北美已经工作了5年了,这5年的时间里面我做了很多的项目,但是画个人作品的时间变得很少,所以我开始考虑拿出2年的时间回国来找个安静的地方好好的画一段时间作品集,但是同时我又保持着一些项目的合作两边都不会耽误。我比较喜欢可以自己自由调配的时间,很多朋友希望我去开班,在这里回应一下我这两年不会开班,我会以讲座的方式来做分享,一些是这样从头讲到尾的,一些是现场做示范的,我的安排是在家里面3个月然后拿1个月去旅行,顺便做一些分享。
我去年在回国旅游的间隙里,大大小小的分享会大概参加了30多场,见了很多业界的朋友。有一次在一个饭局的时候一位美术朋友跟我说,阮佳你给我的感觉和我一开始认为的不一样,我以为你是一个很艺术家的人,会很豪放,不听指挥有个性,但是看到你本人以后我改变了看法。
其实这个情况很好理解,我更年少一些的时候真的很随性,想到什么就说什么没有节制,但是随着精力越来越丰富,碰到越来越多的事情,吃了很多亏以后我发现,其实很多时候我们努力的方向都是如何控制自己。
在工作的时候我是一个概念设计师,我接到一个工作,我要思考的是如何完成这个工作然后拿到报酬。一个敬业的设计师要学会如何在一个客户规定的范围内发挥自己的想象力,而不是对方要你画一只熊猫,然后你给对方一只哈士奇,然后让对方试着喜欢哈士奇。
大家去看我的官网的话就可以发现我这15年来做过许多风格完全不同的项目,有迪斯尼的米老鼠,有暗黑破坏神的插画,有一些东方背景的悬疑类游戏,有龙与地下城风格的《激战》和《魔兽世界》,日式风格的《奇幻》,还参与过《最终幻想》早期概念设计,另外还有最近在做的科幻类型的《光环》。我不但设计角色,场景怪物,气氛图,还画早期头脑风暴时候的线稿,也画2-3周一张的插画。
一个完全随性的画是按自己的心情去走的,这种思路一般无法适应这种风格的转换,所以我的做法是只在画我的个人作品的时候随性,我个人作品的客户是我自己,我来审核我的画,这个时候我可以有最大的自由。但是我给工作室画图的时候我非常注重客户的需求,我会花大量的时间去问去了解他们要什么,不管如何作为一个设计师,我觉得配合度是非常重要的,客户会有各种各样的要求,比如有一些需要你一天时间绘制多张的草图,有一些需要非常精细的插画。
这里有一些例子,上图是一张黑白的概念草稿,这种等级的图其实绘制的时间差不多只有2小时,但是修改找参考和思考花去了5个小时左右。这个也是看项目,一般国外的3A项目他们的要求是,不能有太强烈的其他游戏或者电影的即视感,比如你做一个设计别人一看就说,这个是抄《指环王》抄的太明显了,这种一般都不行会被砍掉。
所以思考一个符合客户的要求但是又没有做过的这种设计是很重要的,而且你看过的电影游戏动漫要足够多,才会知道哪些是别人已经做过了,哪些别人没做过,我经常会喜欢画一些精细度比较高的概念图,又可以做宣传又可以作为设计图来用。
这张是这几年唯一接的国内的一个主机游戏的概念,《隐龙传》的概念,对方的要求当中最重要的要求就是要有一种悬疑的气氛,所以我画的时候和客户商量这个时间段,一般应该是傍晚或者深夜这样的时间,就算是白天也要把高饱和的色彩调子处理掉,比如这个竹林,这应该是很强的光线,这个绿色在中午的光线下不会这么灰,但是我故意把饱和度压下来让他能够为这整个故事气氛服务。
当然了我的配合度也是有一个前提,如果这个游戏的风格和概念我不喜欢,我一开始就不会参与,这估计就是一些朋友碰到的问题,就是这个项目他不喜欢,但是没办法为了生计被逼着做,但是刚开始的几年是这样的,慢慢的能力上去了就可以自己选自己喜欢做的项目了。
所以个性和想象力这个东西是要看时候展现的,一名设计师就是要在工作台上面尽力去发挥,就是一个能力要用对地方。举个例子,疯子和常人的界限在哪里?因为不是专业的分析这种心理的人员,我就说最浅显易懂的,就是疯子想到什么就立刻去做什么。
举个例子,一个服务生一个人端了一堆盘子大概5,6个大盘子上菜,你看到的时候觉得好危险随时会打翻的感觉,但是其实它控制得很好,当然了我这里要说大部分人都是好心的善良的,所以这只是个例子,你看他端的那么多的时候,脑子里浮现一个想法,这个时候你要是伸出脚去绊他一下,是吧,那个画面,你就会开始浮想那个画面会怎么样。
但是你不会去做,因为你不是疯子,你只是会自然去想象,人的脑子有时候是乱跑的,大多数的时候我们从小学习受教育的就是分辨你脑子里的想法哪些你可以做,哪些你不能做。但是有些疯子不是他随着他的想法性情,他就直接去绊服务生了,然后亲林哐啷,完全的不可控。那种不是艺术家,他可能是杀人狂,所以我脑子里思考的就是如何把手上的工作和事情做好,我的想象力和我的随性全部都放在我的个人作品上面,日常的生活当中我也是嘻嘻哈哈的,但是工作的时候我还是比较严谨的,要对得起拿到的这份报酬。
最后来分享一下,如果让我随性去画个人作品的时候会产生什么情况,这张是《月之轮回》,我是利用工作之余的时间去画的,从开始到完成花费一年多的时间。
《消逝》也是这样的情况,花费半年的时间,这也是一张探索的作品,是之前一张画静寂的第二个版本。
下面是我的最新作品《北境之皇女》,这张作品的故事和世界观取自我自己写的一个奇幻故事。我去年画了一张粉色头发的猫女作为一个尝试,如何去控制粉红色调在画面里的运用,这张才是我最后要画的图,打了一个简单的草稿以后我大部分的精力都在思考这个头发要怎么画,画到第三步的时候我就开始推翻改变画面的光线改变头发,不断的去尝试各种表现,越来越进入一个背光的环境。
最后完成的时候我发现和我早期的想法差距太大,没法表达一个勇气和正面的想象,忍痛砍掉重新回到步骤3,我最后的成品的图层数量大约1000多层的图层,但是我的隐藏版却有2000多层,就是花费了1000多层在探索,但是最后还是没有用,很多的时间和精力就这样花掉了,这个投入和回报是不成正比的。我在画个人作品的时候是不计较功利其他任何事,就是尽量画到基本满意为止,这也是为什么会这么花时间。
设计过程中2000个图层是如何管理的?
阮佳:2006年的时候我画画过程中会用到各种各样的材质,因为我是3D设计师,所以没有任何禁忌,什么东西都能用,建一个3D模型往上面画,又拿一些石头往上面贴,大家去我的网站应该能找到那些早期的图。转了原画之后,我就开始不用材质了,什么东西都用手画,会用photoshop上的一些选区、调色以及图层属性。等到了加拿大以后,我就开始越来越少的使用3D模型这些。
所以我的习惯就是建一层,在上面画,画的满意就合并,画的不满意就去掉。所以我的图层基本就是三四层,这样一点点画了2000多层。
从事多年的游戏美术人可能都会有这样的疑虑,因为商业美术潮流多变,风格也不统一,但我们风格往往只有一个,那么这么多美术人该如何在多变的风向下保证自己的输出?
阮佳:我刚进公司的七八年也是被“强奸”过来的,做了一些不愿意做的东西。你从来没有看过我那时候的作品,不是没有画,只是没有贴出来而已。你们大概也需要经过这样煎熬的过程,去做不喜欢的事情。
但是你也可以不用做,不过前提是你家境足够好,不用去公司上班,而是在家里画画,一口气把自己的水平提到很高的高度,然后再去接一些喜欢的单子。但是你如果是一个新人,没有别的选择,你需要一份养活自己的薪水,必须去公司上班,公司给你什么任务你就要把它做好。
我当时在公司就是用最快的速度把它做完,然后跟他们讲,我在做的东西其实是七天的工作量,而我两天就做完了,另外五天我要玩,他们说没有问题,因为这都可以谈的。所以还是慢慢熬。
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