前段时间和贴吧的朋友们聊年轻人产品这个事情,碰到了郭湘琰maggieguo,她是前QQ群、QQ游戏产品经理,后加入百度,担任过百度手机助手PM,现在百度信息流PM。
会上说到贴吧有一个典型的现象:就是一波年轻人长大离开贴吧之后,新一波年轻人会继续进入使用贴吧。
从用户研究的角度来说,这种现象很好理解,Maggie称之为“年轻人的代际效应”。这篇文章是她的笔记,我的部分补充和延伸思考会用最后区分出来。
1、年轻人有强烈的兴趣社交需求。
我们定义18~24岁,高中~刚刚进入社会前两年的年轻人。这一群年轻人的特点是,处于从学生到社会人的过渡期,这段时期的典型用户场景是:
基于此,抽象年轻人的需求如下:
-
需求一:找到自己的社会价值点。
-
需求二:重建自己的社会关系网。
兴趣社交类产品,能很好点满足年轻人的需求。
2、年轻人有强烈的,我不要跟老一辈一样的想法。
年轻人属于一类亚文化群体,和主流文化有明显的区隔。年轻人初入社会,跟先辈们比,太过弱小,还没法在主流社会上发出声音,需要划个自己的地盘,来个闪亮登场。就像我们80后最爱的周杰伦,曾经代言“动感地带”等口号一样:“我的地盘我做主”。
基于此,抽象年轻人的需求如下:
70后泡的是天涯,猫扑。80后的贴吧,豆瓣;90后的微博、B站等。当2003年百度贴吧横空出世的时候,产品体验、流量扶持当然上成功的要素,更关键的是时机,当80后需要一个自己能话事的地方时,贴吧适时地出现了。
所以,兴趣社交类产品最大的敌人,不是竞争对手追上,而是时间。当现在的用户老去,你被年轻人划为“老人家”用的产品的时候,产品的危机就来了。
大家2012年的时候,我负责的QQ游戏也遇到了这个问题,QQ游戏可以视为游戏社交产品。90后认为QQ游戏是老年人打牌的地方。开战略月会的时候,pony和martin要求我们做QQ游戏的品牌刷新,多面向年轻人进行营销。当然,现在的结果大家知道了,我离职了。而现在90后、00后年轻人最喜欢玩的游戏是《王者荣耀》,同样也是一款游戏社交产品。
3、年轻一代的成长过程,是一种无法复制的体验。
年轻人从青涩到成熟的过程,是一种体验。这种体验,在产品红火时,是核心壁垒。以百度知道为例,作为一种社区产品,提问者收到回答时的收获感,回答者帮助别人的成就感,都是无法沉淀,只有当事人才能感受到。而后来的观看者,看到提问和回答的内容,只有一种捡到便宜感觉。随着可以提的问题越来越少,而观看者占比越来越多,百度知道的社区氛围就会下降,从而粘性也会下降。而此时,新一代的知识问答社区就有可能出现,形成新的社群粘性。
当然,不是所有的老产品都被新的产品替代。有很多老产品也成功守住了自己的阵地。
老产品要想持续的受到年轻人的喜欢,除了产品本身天然的基因之外,还需要每隔一段时间就进行面向年轻群体的品牌刷新营销。常用的方法有:
-
产品基于当代年轻人审美潮流重新设计视觉
:可口可乐开始在瓶身文案上玩花样。
-
品牌选择当代年轻人的偶像进行代言
:百事可乐经常选一堆年轻偶像来代言。
-
市场选择年轻人的新阵地进行营销
:雪碧和王者荣耀的跨界营销
当然,如果靠单一产品,无法同时兼顾年轻人和年轻人眼里的“老年人”的需求时,可以考虑
产品矩阵
的打法。比如QQ主打年轻人,微信面向更主流的用户群体。
移动互联网到来,逼很多老产品主动转型,顺利逃过了一波代际效应的产品淘汰潮。时代在变,以不变应万变早已经过时。只有
居安思危
,不断调整和适应市场的变化,才有可能顺势而为,屹立潮头。
延展的是:
贴吧的年轻人比例到底是多大呢?
2013年时,写作《社交红利》时我曾经浏览过贴吧的用户画像数据,那时贴吧用户中80后、90后、00后占全部用户90%,其中90后用户占总用户70%。到了2017年时,因为写作
《小群效应》
而再度浏览这些数据,发现95后占到了70%以上。几乎是铁打的产品流水的年轻人。现在,贴吧仍是明星粉丝的大本营,还掀起了“Facebook出征”等震动互联网的大事件。