一款战术竞技类游戏为什么能和“吃鸡”扯上关系?
《绝地求生》,一款战术竞技类游戏,
游戏中100个玩家在一张地图上展开激烈的战术对决,在游戏的最后,获胜的玩家会出现一句话「Winner Winner,Chicken Dinner」,这句话来源于电影《决胜 21 点》的台词。汉化版的游戏中这句话被翻译成了「大吉大利,晚上吃鸡」,于是这句略带喜感的话就在玩家之间迅速流行起来,最终吃鸡游戏就等同于绝地求生。
这就是火遍全球的游戏《绝地求生》
,
“吃鸡”的由来。
《绝地求生
》在中国迅速窜红,业界都觉得惊奇,圈外更是觉得匪夷所思。
2017
年
6
月,游戏平台
Steam
中简体中文玩家占比还不到
17%
,到了
11
月,占比竟然已经高达
65%
。根据
Valve
官方数据,目前
Steam
中国区活跃用户数量已经达到了
3500
万!
在这种需求井喷的背景下,国内一些厂商比如网易纷纷跟进,推出类似产品,抢跑市场。反而是腾讯这样的大牌厂商,在获得《绝地求生
》官方授权后,才推出了数款自己的
“
吃鸡
”
手游。一时间,市场纷纷质疑,这次腾讯是不是行动慢了,腾讯还有机会吗?
“
吃鸡
”
游戏为什么火,能火多久?
其实这些问题,说是问题,也对,很多人看不清。但说不是问题,也不是问题,因为只要深入了解一下,很多答案不言而喻。
在阐述之前,先给大家看一点干货。前几天,腾讯高级副总裁马晓轶最近接受《
GameLook
》采访,我归纳了几点。
(腾讯高级副总裁马晓轶)
1
)《绝地求生
》的火爆,证明大家都开始认同玩法才是行业真正的推动力,中国玩家和全球玩家接轨程度已非常高。
2
)玩法创新一方面来自软硬件的升级,让过去许多不可能实现的现在通过技术手段可以实现,一方面确实是游戏行业不断涌现的创意,最终积累爆发。
3
)《绝地求生
》的成功,在于它定义了这个游戏很多核心规则。马晓轶还谈到,成功的游戏,要么是行业的定义者,要么是突破者,要么是打磨者,三者必居其一。
4
)实际上腾讯很早就开始研究战术竞技类的游戏,三四年前,腾讯就看好这个类型,并且投资了《
DayZ
》制作人
Dean Hall
在新西兰的游戏制作公司,还是该工作室的最大投资者。
5
)《绝地求生
》在
Steam
上线之前,腾讯就已经开始跟其商务谈判了,已经延续了很长时间。腾讯的自研产品《无限法则》在
2017
年年初就开始立项了。
6
)游戏行业本身是一个产品为王的行业,不在于渠道、速度,而在于产品本身的品质。很多用户玩网易的游戏是因为
“
吃鸡
”
过于火爆,而海外服务器要求的
PC
配置太高,他们又对这个类型很感兴趣,因此转而玩网易的游戏。
7
)腾讯拥有全球最领先的经验和团队,能够帮助《绝地求生
》在中国甚至全球打造健康的电子竞技生态。
看了
GameLook
的采访,我认为马晓轶基本上把问题讲得清清楚楚了。《绝地求生
》能火,不是突然出现的。在《绝地求生
》之前,《
DayZ
》和《
H1Z1
》已经小火,这给战术竞技类型的游戏奠定了广泛的玩家基础。《绝地求生
》在这个基础上,对游戏本身很多细节特别是规则作了改进,让游戏更简单对新手更友好、在生与死的对抗中更直接、让游戏更依赖于人的判断而不是射击技术等,都让游戏更贴近现实,从而吸引人。
马晓轶说道:
“
这一次
FPS 3D
射击类玩法中又向前走了一大步。射击类游戏又是一个有很大用户群体的品类,从全球来看,可能占了
35%
的用户群。所以在全球范围内,这次会有这么大的一个机会
。
”
玩法创新和群众基础,当然是一个游戏火爆的前提,但还是要考虑历史的行程。这个历史背景就是,以
Steam
为代表的游戏平台在国内逐渐抬头,中国玩家和全球接轨甚至引领全球玩法的时代正在到来。
数年前,国内玩端游的,基本是网上下载,购买正版的少得可怜。而且端游本身对
PC
配置要求比较高,对场地也有一定要求,此外产品传播链条弱,这些都对普通玩家形成了不小的门槛。大约在
2015
年开始,直播平台崛起,游戏圈很多高手转型为游戏
KOL
,在网上直播端游攻略。端游本身画质好、游戏好玩、可观赏性强的特点,在直播平台一览无余,大大曝光,从而刺激了普通用户尝试的欲望。
社交网络的繁荣、第三方支付的发达、以及中国玩家对于好玩游戏日益增长的需求,共同成就了以《绝地求生
》为代表的一系列游戏。
那么,回到这个大的历史环境下,我们再来看看,这些成功的游戏有什么共同的特点呢?找到这个特点,就能对行业未来的发展有一个判断。
马晓轶谈到,一个成功的游戏,必须在品类的
“
定义者
”
、
“
突破者
”
和
“
打磨者
”
三者之中居其一。比如他认为,
CS
定义了强对抗小地图类的射击类游戏,《星际争霸》定义了
RTS
游戏,《
DOTA
》定义了
MOBA
这个品类,而《
DOTA2
》则突破了这个品类,《英雄联盟》则不仅是突破,更是打磨了这个品类,把产品细节做得更好,进入了下一个次代。
北极光创投的姜皓天很早就开始投游戏,他觉得,游戏一定是
”
产品代际向着沉浸体验越来越重的方向
“
发展。我们说棋牌、实时策略、
RPG
一直到
MOBA
,游戏做得越来越重,体验感越来越强,与现实的界限越来越小。这就是游戏发展的脉络。
所以从这个角度来看,不管《绝地求生
》能走多远,它所代表的这种游戏玩法创新的思路,一定才刚刚开始。腾讯网易等纷纷跟进,在手机游戏上也引入此类策略,而且不是小引而是大引,就是看到了这种明确的信号。
GameLook
采访很有意思,它不断询问马晓轶,在网易已领先一个身位的前提下,腾讯如何看对手的成绩,腾讯自己怎么反击。
马晓轶的回答我觉得很高明,先谈腾讯的沉淀。比如说马晓轶说,三四年前就很看好《
DayZ
》,并且腾讯已经在这个类型中布局
——
腾讯投资了
DayZ
制作人
Dean Hall
在新西兰的制作公司,并且是最大的投资者。所以市场上虽然看到,腾讯一下子出了六七款
“
吃鸡
”
手游,就认为腾讯是看到
“
吃鸡
”
大火之后才紧急上马的,这种观点就错了。
只有做过游戏的人才知道,这么短的时间内,能够推出这么多产品,一定有着多年的关注和积累。如果没有积累的话,只一味的追求上线的速度,这样游戏的创新和用户体验上实际上是没什么新东西的。
我在微博上作了个小调查,问大家如何看待腾讯与网易之争。评论大多这么说,网易做了一个低配版的吃鸡,正好没有玩的,就玩了这个。对于腾讯而言,既然它持有正版的《绝地求生
》代理权,又有腾讯与《绝地求生》
合作后光子和天美两大王牌工作室群研发的正版手游,完全可以通过把产品做好从而后来居上完成逆转。
马晓轶讲了很简单的例子,比如射击类游戏,
2004
年就有人做了,腾讯是
2008
年才做,实现了品类的突破。
moba
游戏,之前也有很多厂家尝试,但腾讯的《王者荣耀》就做出来了。腾讯有这个后来居上的基因。
其实不仅仅是游戏,腾讯本身在很多产品上都可以后来居上。主打产品
QQ
,也不是第一个做即时通讯的,但用户体验好,一个传输文件的功能,就碾压了其他竞争对手。微信做出来之前,市场上也有很多类似产品,但微信迭代快,后台能支撑用户激增不宕机,这也是竞争力。