回合制的物种起源
几天前,一场由游戏界资深大V孙志超等主讲的知乎live刚结束,主题是“为什么有的游戏模式经久不衰” ,其中谈到了笔者的最爱——回合制。
Live主讲人认为
“回合制是游戏最早的表现形式
。”因为回合制是人类对现实最古老的抽象模拟,它放弃了人类动物性,直觉的一面,而是对人类理性,策略一方面进行了模拟。相对于即时制这种需要手疾眼快的类型,回合制的优点很明显,可以一手撸串或者啃鸭脖子,一边慢慢思考如何进行下一步的决策,这是一种可以让你精心思考的游戏玩法,凭大脑而非小脑获取最终的胜利。
回合制电子游戏的盛行,离不开欧美与日本的发扬光大。日本方面,以最早的KOEI为代表,其麾下《信长之野望》,早在1983年,就发布了第一代作品。可谓亚洲回合制的先驱
另一方面,欧美的电子游戏则向即时制发展,追求精美的画面与极具快感的操作,从而与回合制一起形成了现代游戏两大派别。
由此开始,回合制与即时制产生了分野。
当回合制遇上互联网
2000年左右,网游的概念开始普及,诸多网游相继应运而生。回合制也以新的形态出现在玩家面前。不过这一次,回合制开始触网,发展成为有多人在线交互的回合制。
《石器时代》是第一款回合制网游,由日本JSS公司开发,2001由华义引入大陆,也是绝大多数玩家接触的第一款网游。在当时游戏和游戏时长双向收费的前提下,《石器时代》仍然创造了当日30000人在线的成绩,2.0版本后开创的特色系统与游戏机制影响了一代又一代的回合制网游,可以说是回合制网游的鼻祖。
前文已述,回合制自身的优点在于策略度,《石器时代》在增加策略度方面,增加了宠物系统,装备合成,以及为了控制数值的转生系统。
而其中的宠物系统,如今来看,无疑是具有开创性的。今日研发网游,宠物系统已经成为标配,而宠物系统对于回合制的意义何在?笔者看来,一是为了增加在下达指令时间段可执行的命令的个体数,从另一个维度增加游戏策略深度。二是使宠物养成成为人物养成的一部分,一场几十秒的战斗,在战斗外要做更多的准备工作,将策略延伸到战斗之外。
事实上,《石器时代》不仅首个提出了宠物系统,而且在制作上也相当用心,形态各异、栩栩如生的恐龙,长毛象,老虎也是吸引玩家的重要因素。
触网后的回合制,自然也体现了互联网的一些特点,放在游戏中来看,自然是社交成分的加入。回合制下达指令时间的空隙,催生了玩家交互,《石器时代》意识到了这一点,在游戏中加入了诸多的社交元素。
《石器时代》2.0版本加入的家族系统增强了玩家的归属感,每个家族都有的家族坐骑,家族商店,家族税收,以及家族战,大家呼朋唤友,以家族为核心一起做一件事,赢则分赃,输则团灭。此外,《石器时代》也奠定了回合制网游战斗的雏形,5+5vs5+5(五位玩家与其宠物对决另外五位玩家与其宠物),这一设定影响至今。
另外本次live主讲孙志超也提到,《石器时代》最大的价值,则是引入了运营要素。通过不断的版本迭代,听取玩家需求,《石器时代》先后增加了交易,包月,自动战斗,加美航空公司,家族,骑宠,转生,宠物融合等系统,充分发挥了回合制触网的优势。
萌宠、制造业、家族战、社交,时至今日,无论是紧随石器之后的《魔力宝贝》,还是现在大红大紫的《梦幻西游》,其身上皆可以看到模仿《石器时代》的影子。
新的机遇——回合制手游化
端游的鼎盛时期,迎来的却是回合制的低潮。PC端性能突飞猛进,网速进一步提高,爽快刺激的即时制受到玩家热捧,回合制甚至成为“守旧”、“拖节奏”的代名词,直到手游大潮袭来。
手游时代不同于端游时代,手机端碎片化、休闲化和操作简单化的特性,恰恰符合回合制游戏的特点。
因此,回合制手机游戏几乎垄断了半壁江山。
但随着手机游戏平台的发展。回合制手机游戏的泛滥,玩家对游戏的乐趣要求逐渐增高。16年-17年,延续端游特点,MOBA类产品横空出世并对绝大部分类型游戏的用户进行掠夺,但回合制手游依旧在玩家心中占据一定地位。
在这个IP已然疲乏的年代,如何在手游红海中杀出重围,笔者近日参与了石器时代手游的首测,也有了一些新的感悟。