炒股要不要看人民日报?24小时内,人民日报旗下的人民网连发两文批评热门手游《王者荣耀》。
在此背景下,腾讯股价一度暴跌4.56%,截至收盘,腾讯控股放量下跌4.13%,报269.2港元/股,同时带动香港恒生指数下跌1.53%。
自去年年末以来,股价一直震荡上涨的态势被猛然踩了刹车,一天内,腾讯控股的市值瞬间缩水了近1100亿港元。
A股市场上,网络游戏概念亦表现低迷,板块下跌0.69%。个股方面,顺网科技跌6.93%,三七互娱跌逾5%,游族网络跌4.43%,天润数娱跌3.43%,旋极信息跌2.91%等。
在跌幅靠前的个股中,多数是所谓的“王者荣耀概念股”。
说到“王者荣耀概念股”,不得不提的是,此前在概念热度背景下大涨的恒大高新。
有句俗话说:出来混,总是要还的。
6月22日,恒大高新开盘后股价一度上涨至17.87元/股,最终以17.41元/股收盘,涨幅为2.29%,较6月12日开盘时的12.75元/股上涨4.66元/股,按照公司总股本3.01亿计算,目前公司在王者荣耀概念等因素影响下,市值增长逾14亿。
7月4日,恒大高新报收14.83元/股,跌幅为3.58%,较6月22日创出的17.87元/股的股价,市值蒸发了11.82亿元。
根据公告,恒大高新旗下武汉飞游及长沙聚丰2016年度在王者荣耀的具体分成收入分别为140.52万及7万元,合计为147.52万元;2017年前5月的分成收入分别为69.52万及44.26万元,合计113.78万元。
同时,有“蹭热点”嫌疑的王者荣耀概念股今日股价略微下挫。
雷柏科技今日报收23.1元/股,跌幅为0.77%;东方明珠今日报收21.7元/股,跌幅为0.73%。
此前,雷柏科技在投资者互动平台上表示,“会考虑将王者荣耀的皮肤赠送给公司股票长期持有者”;至于东方明珠,则表示其是“《王者荣耀》职业联赛合作媒体”。
事件回溯
腾讯股价的下跌,起源于人民网推出的文章《一评:是娱乐大众还是“陷害”人生》,并于今日下午再度推出文章《二评:加强“社交游戏”监管刻不容缓》。
两篇文章犀利地指出,作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。
到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
如果开发团队只考虑市场效益和用户数量,对游戏内容和游戏形式放任自流,纵使在短时间内能取得佳绩,也会因过度消费用户而败下阵来。
而腾讯也在其官方微信公众号刊文称,《王者荣耀》作为一款游戏产品,在游戏设计本身是完全符合国家规定的。
“但我们现在已经是一款国民游戏,就必须承担起对应的责任。其实游戏和其他娱乐方式一样,也能够成为正常生活的一部分,而不是会被社会诟病的洪水猛兽,精神鸦片。”
自从 “王者荣耀”成为国民级手游后,吸引了无数男女老少玩家,而最近一系列有关未成年玩家负面新闻的曝出,让媒体和家长群体将矛头对准了“王者荣耀”。
据TalkingData的《王者荣耀热点报告》显示:学生用户在总用户群中占比为24.5%,而在24.5%的学生用户中,大学生占比高达21.8%,中小学生只有2.7%。
而面对媒体和家长对未成年人教育营销、历史等多方面的质疑,
腾讯也于近日以《王者荣耀》为试点,率先树立防沉迷规范,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”:
限制未成年人登陆时长及设置付费限额:
12周岁以下(含12周岁)未成年人每天限玩1小时,并计划上线晚上9时以后禁止登陆功能;12周岁以上未成年人每天限玩2小时,超出时间的玩家将被游戏强制下线;将增加“未成年人消费限额”功能。
(
明天起!12岁以下“王者荣耀”玩家,每天限玩一小时!
)
绑定硬件设备实现一键禁玩:
升级成长守护平台,大幅降低家长操作门槛,避免未成年人通过多账号绕开监管。
强化实名认证体系:
5月起腾讯对旗下手游陆续推行实名认证,未来将对实名认证实行进一步强化。
《王者荣耀》为什么会这么火?
游戏这头“现金牛”依然是腾讯的收入大头,5月17日,腾讯控股2017年一季度显示, “增值服务”收入同比增长41%至351.08亿元,占到腾讯当季收入总额的71%。
其中,网络游戏收入增长34%,至228.11亿元,相当于每天贡献2.48亿元的收入,该项增长主要来自智能手机游戏及PC客户端游戏收入的增长。
而《王者荣耀》的极佳表现被市场认为是一路助推腾讯控股市值达到2.7万亿港元的主因。
《王者荣耀》这款对战型手游,有“国民游戏”之称。
它被官方定义为腾讯第一5V5(即5人对5人)英雄公平对战手游,特点是“多人、在线、战术、竞技”。
玩家可选择包括法师、射手、防御几个类别在内的60余种“英雄”。
在5V5的对战模式中,各据所选英雄的特性选择不同的作战策略,在三个路径上逐步推掉防御塔,以最终推掉对方水晶者获胜。
人民网在评论文章中也指出,从风靡的原因看,主要有两个特点:
其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;
其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。
后续影响几何?
腾讯股价大跌,A股相关的网游概念股也很受伤。面对着强大的舆论压力,也手游前景多增了几分不确定性。然而事情也并非那么严重。
对于腾讯股价,天风证券分析师认为,政策趋严有利于秩序构建,情绪影响大于实质业绩。
从付费率对比来看,学生族付费率为18.9%,上班族付费占比为21.8%,学生族付费占王者荣耀整体付费比例仅为2%左右。
因此防沉迷系统不影响主力玩家付费,更不会对《王者荣耀》业绩产生实质性的影响。
不仅在中国,在全球范围内,手游市场的发展令人侧目。
数据显示,2016年全球手游市场营收达到406亿美元,同比增长18%,市场规模几乎可与全球电影院线票房收入相匹敌。
据Wind统计,2016年,网络游戏类A股合计实现净利润130.5亿元,同比增长39.96%。2017年一季度,网络游戏类A股继续高速成长,归属母公司的净利润为52.26亿元,同比增幅超过110%。
中泰证券近期在研报中指出,年轻一代更愿意为快乐付费。游戏正是为人们提供了一个集娱乐、竞技、社交多种属性于一体的虚拟平台,同时伴随着智能机的大面积普及,游戏玩家群体不断扩展。
同样,人民网也在评论中指出,当移动互联网的普及化、大众化程度越来越高,手机不仅成了人体的延伸,更是作为一种移动终端集纳了各种各样的功能……
“社交游戏”的监管不该只堵不疏,而应树立“大监管”理念,游戏制作方的源头设限、政府部门的审核监管、家庭成员的陪伴监护等,一个不能少。
人民网7月3日一评《王者荣耀》
是娱乐大众还是“陷害”人生
一款游戏成为全民性、现象级,足见其魅力;又被称为“毒药”“农药”,可见其后果。最近,当《王者荣耀》在一波波圈粉,又一波波被质疑时,该如何解“游戏之毒”令人深思。
作为游戏,《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量。从数据看,累计注册用户超2亿,日活跃用户超8000余万,每7个中国人就有1人在玩,其中“00后”用户占比超过20%。
在此可观的用户基础上,悲剧不断上演:13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……
到底是游戏娱乐了大众,还是“陷害”了人生,恐怕在赚钱与伤人并生时,更值得警惕。
多数游戏是无罪的,依托市场营利也无可厚非,但不设限并产生了极端后果,就不能听之任之。这种负面影响如果以各种方式施加于未成年的孩子身上,就该尽早遏制。
以《王者荣耀》为例,对孩子的不良影响无外乎两个方面:
一是游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观;二是过度沉溺让孩子在精神与身体上被过度消耗。
因此,既要在一定程度上满足用户的游戏需求,又要对孩子进行积极引导,研发并推出一款游戏只是起点,各个主体尽责有为则没有终点。
怎么做,不仅是态度,更要见成效。面对各种声音,游戏出品方近日推出了健康游戏防沉迷系统的“三板斧”,如限制未成年人每天登陆时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系等。
有人说,这是中国游戏行业有史以来最严格的防沉迷措施。在某种程度上,人们看到了防范的诚意,但“三板斧”能否“解毒”还有待时间检验。
不止于“三板斧”,如何给游戏立规矩,需要做到的还有很多。
立足平台,要市场更要责任。
智能手机普及,手游市场火爆,但手机不能沦为“黑网吧”甚至“手雷”。
游戏研发者不能只重刺激性而忽视潜在危害,不能只重体验而不计后果。
如果一款游戏埋藏了“魔鬼的种子”,那么一旦推向市场,就会害人害己。
作为企业,利益的吸引不能取代责任的担当,正如一知名企业所坚持的,“不要作恶。
我们坚信,作为一个为世界做好事的公司,从长远来看,我们会得到更好的回馈——即使我们要放弃一些短期收益。
为社会尽责、为发展尽力、为人类增添价值,“王者”才会真正“荣耀”。
立足政府,要创新更要监管。
游戏毕竟是市场行为,其研发与营销也代表了一定的创新与活力。
政府要鼓励企业创新,支持企业开拓,但是监管是永远不能松的那根弦。即便几年前就发布了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,但监管的滞后性仍旧明显。
是否强化游戏审核?如何建立游戏监管规范?可否实行手机游戏分级制度?这些问题都需要相关部门抓紧论证、出台并落实。
“汝之蜜糖,彼之砒霜。”游戏究竟是魔鬼还是天使,不能让研发者一人说了算,监管主体有必要让游戏多一些“善意”。
“我比很多家长都要痛恨看到孩子沉迷手机的样子。”当一位老师“怒怼”游戏时,满纸透着无奈与悲愤,我们需要认清的是,手机和游戏没有生命力,责任意识更应战胜商业利益。
(
高中老师怒怼王者荣耀!学生泪流满面哭诉:“我控制不住自己啊!”
)
须知道,游戏需要设计,孩子的未来也需要“设计”,而这才是妙手文章。
人民网7月4日二评《王者荣耀》
加强“社交游戏”监管刻不容缓
《王者荣耀》作为舆论焦点,并没有因为推出防沉迷系统的“三板斧”而变得平静。
围绕游戏与孩子、游戏与健康、游戏与沉迷、游戏与市场、游戏与教育、游戏与监管等方面的讨论一直在进行。
从一定意义上说,《王者荣耀》不仅点燃了手机游戏的热潮,而且为相关方出了一道新课题。
这道新题与游戏的特点密切相关。从风靡的原因看,主要有两个特点:
其一,门槛低,操作简单,入门容易,便于不同年龄、职业、身份的人参与其中;其二,团队作战带来的社交功能满足了游戏之外的人际需求。
可以说,玩一款游戏和注册一款交友软件的简易程度相当,算得上是“社交游戏”。或许,游戏的社交化及其产生的后果超出了设计者的预想。
不过在这种背景下,不管是自我娱乐的需求还是对外社交的需求,无数游戏玩家包括未成年孩子沉迷其中,决非好事。一道从未有过的“社交游戏”监管难题,亟待破解。
政府和游戏制作方在监管方面也做出了一定的努力。
例如,这次推出的升级版防沉迷系统就是举措之一;再如,早在2007年下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,2010年发布了《网络游戏管理暂行办法》等。