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本文首发于
机核网
,作者
beenoera
当我玩《德军总部:新秩序》的时候,我还没有看《高堡奇人》,所以除了社保以外,并没有太多的感受,当然,这也和一代中场景地点有很大关系。然而即使是社保,1代的诸多设定上的不便利仍然让我难以“享受”其中的乐趣。但是带着对二战纳粹德国战胜美国设定的期待,再去玩《德军总部2:新巨人》的时候,感觉完全不一样了。除了这种自身兴趣的加分,游戏本身的素质也极大的吸引了我,让我在游戏的过程中非常享受。可以在这里给大家打一剂强心针,排除很多人遇到的首日bug,这个单人游戏是非常爽快、能牵动人的情绪、并且从画质到优化都非常好的,喜欢社保或者喜欢《高堡奇人》的朋友,都可以尽情地买买买吧,绝对不会失望。
一、游戏机制
一个只想射爆的游戏,为什么要聊游戏机制呢?因为即使是射击游戏,游戏机制的设计也很重要,即使是同一系列里面的两部作品,即使游戏系统几乎没有大的改变,但是一点点的平衡性或者场景的调整,就能让整个游戏的感觉完全不同。这就是我玩二代和一代对比后的感觉,新巨人在游戏机制上增加的东西不多,武器的种类数量上基本一致,但是在很多地方进行了调整。
1、武器种类和快捷按键的设计
其实这个拿prey甚至拿minecraft作比较都很能说明问题,武器的快捷键定义问题,当然是能够在游戏中直接自定义较好,这样玩家就能随时把弹药更多更顺手的武器切换到前面。但一代里面,键盘上1234567对应的武器是固定的,如果玩家不自定义的话,按键既多,排列的逻辑又很不清晰,有些按键甚至是多余的。比如1键对应的是小刀,2键对应的是手雷,但游戏中明显是不需要掏出小刀就能暗杀,只用按G键就能扔手雷,这样的按键设置简直反人类。
反人类,更反懒人。就是因为这样的按键设置,我看到很多人,更喜欢用滚轮打开圆形菜单选武器,分明是因为大家都懒得记,而且3-7这几个键离asdw太远了。但游戏中并没有切武器暂停,切换武器的时候,滚轮滚到该武器还要再点一次左键才能选中,或者等2秒。于是又因为切换武器不及时,总是被敌人杀死。
但是2代《新巨人》对此作了很多改动。比如直接去掉小刀和手雷的快捷键,比如将很不便捷的滚轮系统,再放在一个更不便捷的按键V键去。这样玩家被迫更频繁地选12345键,就更容易熟记各种武器,V键的菜单,只充当一个特别功能:让玩家查看身上都有什么武器。
这样的小改动。让我在玩2代的时候,直接泪流满面:我想到的不便利的地方,都用最简单直接的方法修改好了,非常顺手,甚至把切换的时间缩短了。
双持不同武器其实也是个很大的便利
2、剪刀、石头、布
手枪伤害中等,弹夹有限,但是比较精准;散弹枪射程很近,但是覆盖大,弹夹和换弹速度都是弱点;步枪射速快但是散射严重,命中低。这些枪械特点无疑就一一对应着不同的战斗场景:近距离的多个敌人战斗,用散弹枪自然舒爽;远程狙击,用狙击枪或者手枪清场;至于步枪,在中近程有不错命中时,能够发挥很大的火力优势。
对于一个游戏而言,最成功的机制,当然是能够合理安排这三种场景,并且调整好武器的参数让玩家立刻体会到不同场景中不同武器的优势,并且加以运用,让玩家尽可能地体会不同的射击手感,创造出玩家射击很爽、操作很溜、策略很强的错觉。
而不是让玩家能一支散弹枪射爆全场!
当然,玩家如果喜欢一把武器射爆全部关卡,当然也可以提供一定的设计上的支持,让低端玩家没法爽,但高端玩家还是能射爆。(作为一种射击技能练习的奖励)如果玩家喜欢散弹枪,可以让玩家勾引敌人到狭窄的地形进行掠杀;如果玩家喜欢狙击枪,也可以将地形设置得比较开阔,让玩家实现潜狙(潜弓)。这样的结果,必然需要游戏场景设计得极为巧妙,简单地说,就是将长、中、近距离的战斗场景进行有机组合。
《新巨人》正是这样做的。
一方面,游戏中的重型武器
火焰枪、激光枪和回旋散弹枪(穿甲弹?)
具有不同距离的作战优势,也对不同类型的敌人有不同效果。比如激光枪充能慢但是伤害超高、射程远,打小兵的时候伤害溢出和充能时间都限制了它的效果,但是面对重型的装甲兵,几乎是对头一照就秒(第二难的难度);而回旋散弹则能够对近程小兵有很强杀伤力,如果你呆在一个角落等着npc上钩,很容易收获一大堆的尸体、、、
这就产生了一种最简单的策略系统。你必须尽快地对面前的敌人进行评估以选择对应类型的武器进行应对。
另一方面,游戏中的场景,很多是以大场景(长程战斗地形)包围一个小场景(中近程)的形式展现的,或者是大场景接小场景。因此玩家不会出现因为地形过于空旷无处可躲,散弹枪被完虐的情况,也不会让擅长使用长程武器的玩家陷入被一群npc冲脸的状态。再不济,你还可以逃到你有理的地形,再作修整,然后战斗。
合理利用重型武器,游戏会变得很简单
3、熟能生巧
1代2代都有的一个系统,就是perk技能系统,这个系统并不是以收集玩具/击杀头目/升级等级为解锁条件的,而是以玩家用对应的击杀方式击杀数量达到一定程度的方式进行解锁,并且这些技能总能加强对应的击杀方式的击杀能力。
举个例子,游戏中有个可以一招秒杀的道具,1代是匕首,二代是小斧子。这个武器只能捡来,使用后摸尸体可以回收,(乱扔可能捡不回来)。这简直是潜行流的福音,因为不管击中什么部位,都是秒杀,而且可以回收,真是环保。
如果你用投掷斧头的方式击杀10人、30人、50人,那么你的斧头携带上限会依次增加1、2、3个。因此暗杀流在游戏后期可以携带6个斧头,随手到处一扔一个营地的人都死光。
这就不仅仅能让玩家能够在玩的过程中提升自己的技术,同时还通过游戏升级机制加强了这种能力的提升,像滚雪球一样让玩家越玩越爽。最重要的是、、、这种提升真的很符合人们的逻辑,熟能生巧嘛。
这让我想起《南方公园:真理智障》里面,必须认识更多新朋友才能学新的技能。符合逻辑吗?倒是不太符合,为什么我提升能力要交朋友?怕不是要向别人学?但是这种游戏机制完全替代了一般游戏中“缺经验——刷支线——升级——提升技能”,而变成了“缺技能——做支线——认识朋友~~~——升级技能”,感觉,本质上没有差别但是却让人重新有了动力。
实在是太有用太有意思了
4、场景的缩放
2代的场景明显都比一代要更小,更紧凑。理由只有一个:更爽。一代的第一章中,玩家击杀圆形大建筑内对面的敌人的难度不亚于往20米外的垃圾桶扔易拉罐。玩家的命中低,高难度下敌人的命中可不低。而且玩家的命中低,是由于场景太大,弹道散射造成的,不是因为玩家射术不精。这就造成了玩家打空弹夹打不死人,敌人在八百里外的掩体后争相露头将玩家秒杀的尴尬场景。
怎么办呢,把敌人的模型做大,把场景缩小其实就解决了吧。小场景一方面方便玩家在不同掩体的转移,不至于跑了一路还靠近不了敌人,同时也增加了玩家的命中率。
这是个很常见的取舍。一方面,很多游戏想要做大的游戏世界,在头条上全是“诚意满满!某某游戏地图面积达960万平方公里”、“让人窒息!某某游戏中的游戏区域面积和真实世界达1:1!”这样的句子。但是玩家收获的除了俯瞰时的视觉冲击,还有从某地前往某地需要骑马12分钟这样的尴尬体验(即使是有快速传送,你也能体验哦~)。但另一方面,场景太小,所能容纳的内容就会更少(让人感觉更少),因此无法吸引玩家。
我相信其实完全相反,紧凑的地形设计+高密度的任务、事件放置,反而能让玩家快速熟悉地形、体验更多内容,高视觉密度的设计也能有很令人赞叹的感受
(不是指育碧开大地图发现满屏幕的收集要素图标。)
1代里面的这张图,因为场景太大,我实在是被恶心到了
二、剧情和演出
1、弑父成人
我一直坚信一句话,就是成年未必成人。或者有别的表达也有近似的意思:“一个人到底要走过多少路,才能真正称之为人。”(42?)。很久以前还是小屁孩的时候,学校举行了成人礼,并没有发生什么令人印象深刻的事,也没有真正经历什么心理的蜕变。和电影、电视剧里面疯狂铺垫疯狂渲染的那种“成人”的情节完全不同(想当特工?杀狗才给过)。
在《新巨人》的开场,blazkowicz从第一部的致命重伤刚刚活过来的时候,元气尚未恢复,就又要跪倒在破相女王的面前接受侮辱,破相女王辱骂女儿,并且逼迫女儿杀叛军的举动,和blazkowicz的童年经历何其相似。从这个角度来讲,剧情中段偶遇父亲,并且亲手弑父的情节,并不是他成长路的终点,他仍然脆弱,仍然缺少决心和斗志,他只是行尸走肉一般,尽量在自己死前多贡献一份力量。
孩子,如果你想要变强大,你要学会用枪
主角的童年经历,是极其扭曲的,父亲的教养充满了暴力、涙气和种族歧视等极端的观念。小主角和他的妈妈一直以来承受着家暴,无力反抗,只能逆来顺受。
这一切,在玩家眼中,有点不可思议,又有点情理之中。不可思议在于,我们都无法透过主角冰冷的硬汉形象,知道他有过怎么样的经历,到底是什么塑造了这样一个钢铁英雄。在前一作中,或者说过去的游戏、电影、文学作品中,似乎很少有人会用心地去探寻一个硬汉的内心世界。但在《新巨人》中,却如此大胆地展现了出来:他的经历在那个扭曲的时间线中的扭曲的家庭背景下,显得更加黑暗,暗无天日。却在乌云背后隐藏着两根幸福线:他的母亲始终爱着他,他童年的玩伴黑人小女孩,也一直无形中用爱感染着他。这其中包括对不同人的宽容,摒弃偏见,包括对万事万物的爱和怜惜。