(一)重新定义“名声”和“互惠”
在多人在线游戏中,游戏的种种能供性(affordances)首先能让玩家了解彼此的名声状况,比如排名、勋章、道具、荣誉、人气、等级等,这是玩家的游戏化身资本(avatar capital),和社会资本类似。此外,玩家往往会通过话语交流和行为观察来判断一个人的“名声”。
其次,在现实生活中,若同属一个团体即便人们尚无私交,但对于不可信任的行为仍有制裁力量,那就是以流言蜚语来妨碍他人未来的名声,使任何人都不敢再与此人进行互动。玩家则会对游戏能供性进行挪用,以对不可信任的行为和个人进行制裁。比如,在冒险岛游戏中,“喇叭”功能本来是设定为让玩家发布道具交换、家族招人等公告,但却在开服之后变成了“刷喇叭”吵架的广场。
综合上述的两种情况,在多人在线游戏的结盟合作中,玩家是基于游戏能供性所提供的符号、话语和行为等社会线索来观察和判断他人的名声,并对不可信任行为和个人进行制裁,这使得名声能通过过去与未来的时间而发生作用。
在多人在线游戏中,“互惠”可分为“资源互惠”“技能互惠”和“信息互惠”。其中,“资源互惠”和“技能互惠”在之前的游戏研究中已经谈得比较多了。
本研究在访谈中发现,除了“资源互惠”“技能互惠”外,更重要的是“信息互惠”。就社群内部而言,仅仅技术好并不能成为社群的核心人物,随着游戏的社会性增高,社群中活跃的核心人物往往会是“杂七杂八的信息提供者”,他们互相调戏、互相吐槽。
这个人在聊天中总会被提到,他不会提什么要求或任务让人做,纯粹是话唠,喜欢打听他人的八卦,了解很多人的状况,成为了信息枢纽。……我们的群天然像小团体一样,有喜欢操心的人,有特别懒的人,一上来就问怎么打,也有领头羊,就算他/她挂了,也会有新的领头羊冒出来。没有人会觉得自己是配角,都会觉得自己在团队里是有重要作用的。(受访者M7)
游戏社群中单一权威的缺失或不稳定使得这三种同时存在的“互惠”彰显了每一个人的经验和技能,形成了正式和非正式的互惠规范,不但能够协调社群成员的利益,也内化成为生活意义(得到名声)的源泉,而造成不同成员能集体合作、完成目标
(二)基于重复互动的情谊
多人在线游戏中存在很多不完全以初级团体式的关系为前提的社群,比如游戏中很多玩家都是因“缘分”而由路人变为朋友,或因“缘分”而随便点了一个在广播中看到的社群加了进去。这类社群若要长存,需要玩家在时间和行动两方面的持续投入。
首先,游戏世界不仅仅是个由技术构成的“虚拟空间”,更是一段有保证的“空闲时间”——“线上集体有个先决条件,上线证明线下没事,时间上可以玩游戏。而线下每个人都有自己的事情,凑不起来”(受访者M5)。
其次,时间保证了行动的持续投入,可以分为身体行动和语言行动。一方面,游戏任务本身是身体行动类的,虽然只是轻点鼠标或键盘操纵屏幕上的化身,但也有身体的涉入。另一方面,正如前文论述“闲谈”和“八卦”时所提到的,缺少语言行动也难以形成社群。
语言可以在进行其他活动时持续发生,并且可以同时对超过一个的社群成员进行梳理,这种行为也可被视为一种社会连结(social bonding)。
(三)游戏内外的交错与区隔
游戏空间的社交性不仅仅是玩家彼此对话,而是他们的线上-线下生活、游戏内-游戏外行动的关系网络不断在发展和裂变(Taylor,2006:30-31)。
通过研究访谈,本研究发现:纯陌生人的社群难以发展起来,而纯熟人的社群在发展过程中会按照“名声”和“互惠”机制来吸纳游戏中的陌生人,或者依照多重间接弱关系组建起来,像是同学的朋友或同学的同学。线上线下、游戏内外网络持续发展和裂变,对魔环内外两个世界都产生了影响,实现了渗透和交错。
需要注意的是,最初依循线下关系来组成游戏社群的核心成员并非会一直成为核心。作为已有稳定交换关系的熟人,他们最初的彼此揭露有益于带动其他陌生成员进行自我揭露,进而使得社群内人际关系和社会支持可以进一步发展。
游戏玩家也会突显线上关系和线下关系的差异性,形成一种刻意的区隔划分。由于游戏并非女性间惯常的社交活动,女性受访者往往表达出一种与线下女生的区隔:“我和班里女生玩不来,身边有很多人看小说、电视剧,但我不感兴趣,反而跟游戏比较亲近。”(受访者F2)
玩家们是有协作行动的默契和合作经验的基础,但若要进一步消解游戏内外的圈子边界、进行消息的扩散和行动的动员,恐怕充要条件是初始话题足够有趣好玩和参与门槛足够简单,这直接形塑出网络社会的“玩家政治”:一种以娱乐渠道勾连社会议题,并基于网络上的个人化网络、个人化呈现和表达框架而形成的连结性行动(connective action)(Bennett & Segerberg,2012)。