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GONZO创立25周年纪念(二):千明孝一监督回顾《最终流放》

Anitama讲道理  · 公众号  ·  · 2017-09-13 16:58

正文

图片来源:《最终流放》


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说到《最终流放》(LAST EXILE),这是千明孝一从作品的企划初期阶段就开始参加的作品,也是他自认的代表作之一。


由角色原案村田莲尔、监督千明孝一、文艺设定铃木贵昭担当监修的《最终流放》解说书《最终流放~航海日志~》

最初决定做这个企划的是当时身为社长的村滨章司,以《宇宙海贼哈罗克船长》为印象制作的作品,简单说就是,青年身边重要的人被杀害,从而展开复仇的动画。

先给出了最初的概念后,再联系上宇宙、距离相近的繁星等要素。之后村田莲尔作为角色原案、前田真宏也以设计的身份(正确表记是Production Design:包括大量的美术、概念设计等设计工作)加入到了前期企划中,之后是投资商、制片方的加入,整个项目的企划才正式立项。正当千明孝一开始疑惑的时候,村田莲尔向他提出了这么个“我想要更加自由地驾驶飞行器来飞行”想法。一直以来,千明孝一就有过想做少年少女们在天空飞行的故事,村田这个提议给他了启发,于是取消宇宙这个要素,改成了天空,整个项目与最初的概念也产生了巨大的变动。

最初之所以想用宇宙作背景,是因为制作的过程中较为轻松,但若是飞行器在天空飞翔,就得把每个镜头中不同的云给表现出来,整体难度一下就提高了。不过在上一篇文章中千明监督也说到了,当时通过《青之6号》《银发的阿基多》《战斗妖精雪风》已经能用3DCG来表现出云的技术,如果把这些用在剧场版、OVA的技术放在TV系列中,那么做出想要的效果似乎不在话下。

根据千明孝一的判断,如果当时没有用上3DCG的话,由于先锋艇(VanShip)需要用到跟镜头(Follow)的时候,大概会选择拉动背景或者是背景动画的方式,但即使用的是这样的方法也仍有它的限制,不如3DCG来的得心应手。可以说,正因为用上了3DCG,《最终流放》这部作品才得以成立。

《最终流放》因为是两季度的企划,制作一共花上1年左右才得以完成,尤其是脚本会议上花的时间较久,平均每回在8到10小时之间。

聊到《最终流放》的播出期间——2003年4月,而2002年~2004年也正好是GONZO的巅峰时期。这会儿原创作品数量多且类型丰富,而在同期还有锦织博监督的《GAD GUARD》(与AmberFilmWorks共作)、山田太ろう监督的《DigiGirl POP!》、佐藤顺一监督的《卡莱多之星》(KaleidoStar)几部作品同时制作。其中千明监督最喜欢的就是《卡莱多之星》,这样的风格在GONZO作品中更是鹤立鸡群。

当时GONZO作品的厉害之处,就是世界观与整体的气氛非常突出,每部作品都有自己强烈的个性与独特的气氛。而且各制作组之间也会互相帮忙协助,比如这里也要帮忙、那里也要参与的前田真宏、《圣魔之血》的监督平田智浩、《银河冒险战记》的もりたけし(Mori Takeshi)、《战斗妖精雪风》的监督大仓雅彦,都给千明孝一的作品打过下手。就拿《最终流放》来说,OP与ED就完全交由平田智浩负责。







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