专栏名称: 瞬间思路
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抽奖 | 摩点众筹埃及诸神开大会,《安卡》游戏卡牌群英大荟萃

瞬间思路  · 公众号  ·  · 2024-04-23 11:19

正文

拉, 古埃及神仙里管太阳的;

欧西里斯, 古埃及神仙里管冥界的;

伊西斯, 古埃及神仙里管生育的;

荷鲁斯, 古埃及神仙里管天空的;

托特, 古埃及神仙里管智慧的;

还有你一定认识的 阿努比斯 ,古埃及神仙里管死亡的,另外 人家这造型是胡狼不是狗

除此之外古埃及还有老么老么多的各路神仙,在古埃及漫长的历史过程里,神灵谱系不断发展、融合又分裂、增加,最后就变成一个非常庞大复杂的体系,幸亏我上学时候不用考这玩意。

有趣的是作为和我们绝大多数人生活和学习几乎毫不沾边的古埃及神灵,但其实现在在国内的知晓度却着实不低,这99%都离不开ACG文化或者影视剧带来的影响。

也许是:

也许是:

也许是:

也许是:

也许是:

又也许是其他许多许多可能(比如小神龙俱乐部的“木乃伊战士”谁看过?)……不过对于桌游玩家们来说其实要比其他人更多了一条,这自然就是桌游。比如十多年前我刚开始接触桌游,就因为总玩 RK 的经典代表作《太阳神RA》而好好补过一次“埃及神灵”的知识空白。后来各种大大小小有埃及神仙们出场的桌游不知道玩了多少,文章开头那些神仙自然也是越来越熟。但我是真没想到有一天,能玩到一个由咱们国内设计师原创设计的 古埃及神灵 为主题的桌游!?

地核的房老师跟我说要我给这个叫《 安卡 生命之符 (以下简称《安卡》) 的古埃及主题游戏写个文章的时候,我还以为是地核开始代理国外游戏了。结果细一说才明白, 这游戏竟然是个百分百的国内原创,如假包换

《安卡》的设计师 张苏杭 是一位画家/插画师,是一位有着十多年桌游史的老玩家,桌游玩多了自然而然地有了自己的想法,从学生时代 张苏杭 就已经热衷于自己做些简单的纸笔游戏,用来充当宿舍熄灯后的娱乐消遣。后来又经历了电子游戏的洗礼,就更让他有了设计一款自己的桌游 的念头,于是就有了这款耗时一年时间开发出来的《安卡 :生命之符 》(游戏美术也都出自他的手笔)。

在继续闲聊《安卡》如何诞生之前, 咱们先简单地看看这个游戏到底怎么玩。

游戏中,玩家们要将通过收集"安卡",签订神之契约,召唤上古神祇、怪物或英雄,并凭借他们的力量登顶金字塔之巅,成为实至名归的法老继承者。

TIP:游戏里的“ 安卡”指的是提炼于原初之水的法力货币。

游戏开始前的准备中,每位玩家都会获取两张 石碑牌 并进行二选一,这东西会成为你的重要游戏目标:

游戏由若干轮组成,每一轮中每位玩家都有自己的回合,而在自己的回合里又会经历这样几个阶段:

1、开始阶段, 结算此阶段的触发效果。

2、行动阶段, 有3次行动机会,可以在收集、入栈、打出中选择,但同一种行动最多执行2次。

收集就是从公共安卡池中获得1点安卡。

入栈就是从手牌中获得1张牌,放入牌栈中作为栈牌。

打出则是支付相应数 量安卡,将手牌或牌栈中的1张牌打出到场上。 并将自己的 计分标记在计分板上前进若干格,具体数量等同打出牌战力的点数(卡牌右上角的红色数字)

TIP:另外,如果场上卡牌里有【每回合一次】的字样效果且未说明发动时机,那么就是在这个阶段使用。

3、结束阶段, 结算可在此时触发的效果,手里的安卡最多保留10点,然后到下一位玩家 。最最最有意思的一点来了,这个时候要把手牌也顺时针传给下家,所以保留什么手牌给下家可是要三思啊。

TIP:游戏中任何时候只要手牌不够4张就马上补足4张。

注意, 当有玩家的计分板得分大于等于20时,触发结束条件 。到本轮末尾玩家回合结束后游戏结束开始计分,把计分板得分、神契牌得分、石碑奖励得分都加到一起, 分数最高者成为法老

TIP:当你的得分达到8和16时还会触发游戏开始时候随机抽取的天启效果。

玩家们在测试和体验游戏

是不是很容易学会? 规则不难,但玩起来却是要好好转转 脑子 单纯的 规则会随着 卡牌上的各种效果而衍生出不同策略。

其实从某个角度来说, 能尽快发现 用卡牌之间的组合效果,并令其效果最大化就是获胜的关键核心。 再加上每回合结束要把自己的手牌递给下家, 所以换句话说 ,《安卡 》这个游戏其实是个 相对体量不大, 但颇具独特性且 玩起来要走心 卡牌轮抽 构筑

说到这,游戏规则差不多也就说完了,但文章还不能结束,我有个非常好奇的地方: 设计师张苏杭为什么会想到设计一个埃及神话主题的桌游呢?

当我提出这个问题后,张苏杭告诉我他一直以来就对神话题材非常很感兴趣,因为在他看来神话是一个民族文化和想象力的合成产物,而埃及神话是更为纯粹的“泛神论”文化。相比其他神话,埃及神话自带了一层神秘色彩滤镜。而《安卡》的玩法是着重突出不同神祇的特点和能力,需要大量的神灵作为素材,在这一点上埃及神话可以更好地承载设计需求。而至于在游戏设计、出版过程中的更多好奇和问题,我将其整理为了一份采访对谈内容:

Q:瞬间思路      X     A:张苏杭

Q:为什么会想到设计桌游?

A:我本科和硕士都是游戏设计专业,因此想设计游戏也算是顺理成章。 但若说到为何设计桌游而非电子游戏?我的回答是,间歇性避难。 因为独立游戏、甚至商业游戏的环境都比前几年严峻得多,我也是在经历一些工作变动之后,开始选择桌游作为设计载体——桌游本身具有设计体量小,研发周期短,设计师更为独立等特点。 《安卡》是我第一款作品,耗费了大概一年的时间。

Q:游戏设计规程顺利吗?

A:非常顺利,《安卡》是我业余兼职作品,因此项目周期给得足够充裕——我可以对游戏痛点有足够时间的思考,加上和地核的朋友合作的非常愉快,我们一起解决了设计过程中遇到的所有问题。

Q:

在你看来这个游戏中最大亮点是什么?

A:

轮抽。我特别喜欢这个游戏通过轮抽来编织玩家间的交互。《安卡》原本的交互中并没有轮抽,甚至是一个LCG游戏,需要玩家自己构筑好牌组。正常抽牌、打牌,然后在多玩家中博弈,这种模式下玩家需要关注的信息过于未知和离散,DownTime时间出奇的长。我在2023年回家被拉着学习了麻将后,感觉“碰、吃、杠”的限制性交互,以及上下家资源的传递很有意思——于是在《安卡》中,将手牌设计成了轮抽传递的形式,而传统的“手牌”则分离出了“牌栈”的概念(在游戏中留存、私有化的卡牌集合)。

《安卡》中的破坏性效果卡牌只针对于上家,而卡牌则是由上家传递给下家,这就让上下家形成了一种博弈,这种博弈点在多人游戏中保持得恰到好处,我认为这是《安卡》创造性和趣味性的亮点所在。

Q:

为什么想到选择地核作为出版合作方?

A: 地核实验室作为成熟的桌游出版商,专注于国内精品化原创桌游,这些点都与我的理想相同。做原创的风险比做做代理要高太多了,愿意做这件事就很值得敬佩。而地核规避风险的做法是将产品做到极致物美价廉,我本身也是艺术院校出身,也注重品控与产品口碑——相比多产押宝也更倾向将单一产品做到最好,因此这也是我很愿意与地核合作的原因。

Q:

出版过程里有什么让你印象深刻的地方?

A:

在广州BGM桌游展中,有玩家在试玩《安卡》之后, 当天 半夜找我们的团队询问什么时候能买到?他觉得《安卡》让他产生了第一次游玩《璀璨宝石》的那种“上瘾感”。目前关于《安卡》,摩点和集石上大家的评价都很不错,这也很令我印象深刻。

Q:后续会考虑扩展吗?

A :如果后续继续出续作,也许会将希腊神话作为新的扩展,毕竟埃及也经历过希腊神与埃及本土神兼并融合的时期。

Q:对众筹有怎样的期待?

A:我的本职工作就是在游戏公司中做产品,因此在众筹的设计上,也用到了一些游戏解锁奖励的设计思路。

目前《安卡:生命之符》已在摩点上架,本体的售价只需59元。众筹解锁项都是额外肝出来的玩法内容,我们甚至 在解锁项中加入了“可供单人玩家solo刷分的模组包” (而非常有趣有挑战性)。

在产品本体中,我们加入了可拼装的牌架,高质量的板件、每一张都单独设计的卡牌。我希望通过优秀的设计质量、丰富的众筹奖励、优惠的亲民价格,用诚意打动玩家,让更多的玩家来体验《安卡》的乐趣。

Q:有什么想和玩家们说的话吗?

A:桌游玩家在我看来是很纯粹的玩家,我们游玩桌游不只是为了享受游戏的玩法乐趣,也享受着与其他玩家面对面的“交互”。因此我在设计桌游时,并没有带着电子游戏的思维,而是额外关注线下玩家们之间的体验,当看到玩家们游玩《安卡》自己研究出我都未曾想到的构筑combo,玩家下相互之间传递手牌的“期待感”,我会认为自己的付出都是值得的。

而现在我仅希望能将这种纯粹的快乐带给更多的玩家,希望大家能喜欢《安卡:生命之符》这款精心之作。

现在, 《安卡:生命之符》正在摩点网进行众筹 。地核甄选,买不了吃亏,买不了上当!喜欢的话,赶快传送过去上车吧!







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