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超100位业内人士调查:决战2017,应该做怎样的游戏?

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2016-12-21 22:01

正文

文/猫与海,尤迪安


导读:


决战2017:还能融资吗?大家都在做什么产品?发行需要怎样的游戏?游戏陀螺再次采访超100位业内人士调查,一起探究这几个所有人最为关注的问题。


一、产品需要融资、还能融资吗?


1、“暂时不需要融资”与“迫切需要融资”


“我们的产品正在研发过程中,应该不需要融资。”


“目前产品的情况够维持公司收支平衡,是想要找融资开发新的产品。”


“目前产品还在持续发售,春节期间会发售《临终:重生试炼》主机版本的海外版本。本轮融资刚刚做完,暂时不需要新融资。”


在文章 《2016年最后1个月,超100位游戏业人士调查:你最焦虑的是什么?》 中提到,许多CP的情况是做到产品快上线了,但钱已经没了,不少CP都迫切需要再融资。 而针对融资与产品的话题,游戏陀螺最近走访询问了多家不同体量的游戏公司,却又发现了许多的游戏公司,哪怕是中小团队许多给出了“暂时不需要融资”的答案。


游戏陀螺研究后认为,这是因为许多团队已经找到了自己的生存打法或者已经融资,这些团队对于融资也有需求,并不像一些团队还挣扎在生存还是死亡的生死线上。


2、“观望的多、实际的少”——被伤过的投资人


然而事实上是,无论需不需要融资,目前都很难融资。


“融资当然是万分需求,然而都是观望的多实际的少。提到钱大家都很现实,没有人愿意在一个下行的市场进入。”这是一家CP对游戏陀螺所提到的现阶段他们团队以及业界的融资情况。


而一位投资人也向游戏陀螺介绍他所投团队的情况:“我有款投资的产品,开发到大半,现在资金紧张先停滞了……品质非常高的,但投入也大,现在看来没有大资本不是太应该投这样项目。”而他还指出: “发行商现在不肯签不能立即上线的产品,下半年签了不给钱的好多。现在团队只能先去做点外包维持。”


而实际上,这位投资人所说的签独代回款难并不是个例,笔者身边至少有好几家的情况就是产品签了独代之后,产品迟迟难以上线,而CP与发行之间也发生了诸多的“扯皮事件”,而业内更是已经把这种情况进行了命名,称之为“签约死”。


3、独代的命运与扯皮——“这就是传说中的签约死”


一家CP向游戏陀螺大吐苦水:“我们现在产品卡在一个非常尴尬的情况,主要产品签约近一年,中途发行公司改变业务,致使我们产品无人发行并且未支付尾款,然后接盘的也碍于版权问题接盘困难……你说这种局面怎么破?”


“你懂的,中国特色嘛,代理商肯定不承认他家不能做了,转过来挑产品毛病……然后就是无休止的扯皮……这就是俗话说的 ‘签约死’ 。目前也没有一个最后的解决方案,正在找下家,希望能有一个解套的方法,或者寻求投资换皮。”


另外一家深圳的CP也表示,他们之前与一家大发行签下了独代,可是预付金迟迟不给,后来不断沟通才发现这家 发行一开始签下就打算是要等产品能上线的时候才会愿意给钱,而把前期资金的压力与风险全都抛给CP,“合同签了也不管用,它们是大厂商,我们也不能把它怎么样。”


资深游戏人张晓文的发言似乎点出了这种现象的实质:“有点成绩或者资金不错的公司,研发团队要组建发行团队,发行团队组建研发团队——目的都是一样的:利润最大化, 研发不想看发行的颜色,不想等账期。发行不想万里挑一,还改不出想要的游戏。


而许多的投资人也在这个发行研发都不上不下的节点之中,陷入了观望。


二、市场需要什么产品,大家都在做什么游戏?


如题,市场需要什么产品,大家都在做什么游戏?令人出乎意料的是,“创新、全球化”成为了最直观、最大面积回复的关键词。


1、“玩法有创新、定位全球化”


360游戏业务总裁许怡然 就表示:“找好游戏啊,玩家喜欢、能赚钱的总是没错啦! 传统玩法新表现形式、创新玩法、UGC沙盒、即时对战、表现力能明显脱颖而出的……”


游道易VP孙可 :“希望在国内能够找到一些适合全球发行的,有成为爆款潜力的产品。大致具备以下的几个因素:核心玩法有创意、好玩;受众群大、易于上手;留存出色;有一定的深度,可以保持持续的更新。另外,明年希望在中重度产品的发行上也有所突破。”


小沃科技数字娱乐事业部总监刘浩 :“作为发行方,我还是比较偏好玩法上有创新,UI和美术布局有自己想法且足够精致, 产品所切入的题材和玩法倾向性一致,并且研发团队对产品定位清晰,目标用户群体是可辨识范围的游戏。 至于游戏的细节我反倒觉得都是次要的,可以根据运营过程中不断完善修改。”


骏梦天空CEO金翔 :“目前我们在看两个方向,一个是玩法创新,美术有特色的独立游戏,另外我们持续看好适合全球题材的RPG产品,认为这个类型还是有趋势和机会的。”


Miracle Games创始人欧阳凯 :“想找适合发全球化的产品。”


玄机COO曾强 :“想找国际化题材,有玩法创新的卡牌或者ARPG,美术品质要高。”


对于玩法创新、定位全球化这个方向,谷得游戏2016年共有6款以上的游戏获得苹果推荐,游戏陀螺与之交流时得知,谷得的研发模式也一直在演变、进化—— “从一开始的‘命题式作文’,即高层决定做什么游戏,团队去执行,逐渐演变成让每个工作室自行涵化、讨论,决定做自己擅长、想要做的游戏,而这样的结果是产品能够获得苹果推荐,团队本身也感觉更有动力与成就感。”


2、“MMO、还是MMO!”


深圳的一家发行 表示:“想找MMOARPG、MMORPG。”


曾经研制出影游联动巨大成功产品的CP负责人 表示:“想找可以盈利的产品,数值经过验证,团队有成功案例,类型上比较看好MMO。”


深圳另一家发行 也表示:“游戏的发行方向,会更倾向于网游,ARPG,MMORPG,主要发行东南亚市场,和台港澳市场。


广州的蓝鲸游戏 也预计在将2017年的第一季度末或者第二季度初上线一款3D Q萌风格的国战MMO产品以及一款创新策略玩法的卡牌游戏,“作为发行方,我们希望找研发团队稳定,有上线数据支撑,运营模板工具成熟的游戏产品。因为我们比较习惯做长线运营的产品,会倾向于MMORPG以及SLG。”


2016年不断涌现端游改手游的MMO产品,用户成本也似乎越来越被推高,一家大厂的手游制作人认为:“说用户的获得成本越来越高,我觉得还是硬买,而硬买的前提还是产品本身没有做到足够的亮点。”


今年会不会是MMO手游的最后一年?——“我的想法就反过来——整个3D市场还是没有被充分开发的,特别是3DMMO这种游戏体验在手机上,即使不做MMO也有可能被类似的其他需求替代,这部分需求始终还是有的。”而他认为现在的用户成本被推高,一个很重要的原因,是各厂商还是缺乏深入的思考,他建议可以往两个方向走:一是提高3DMMO更独特的体验,二是内容上往更多的自由度上走。


3、SLG即将爆发?


而另外,游戏陀螺通过沟通交流发现,许多游戏厂商都非常之看好SLG这种游戏类型。一位资深游戏人 就如此描述:“作为发行方,在无法拿到大IP名作的情况下,相对于目前的市场会优先找SLG类型,题材二战、三国、魔幻,目前的手游市场已经不能再粗犷去玩了,要玩也是有足够的资本的情况下。”


37手游 表示:“我们现在目标定位找准页游型的 MMO ARPG SLG这个方向,ARPG为主, SLG为辅。”


而一位熟悉R2 GAEMES的业内人士 则透露:“R2 GAEMES找产品主要是MMORPG 和SLG、回合制、模拟经营类的方向。”


重庆天蝎游戏 透露:“我们的SLG游戏《英雄迷城》马上快完成了,找海内外代理发行了。”


SLG的市场其实非常大,但手游的SLG类型,除了COK之外,为什么目前不能出现一款顶级的作品?天拓的制作人梁荣庆分析了其中的两个重要原因:


第一,让人眼前一亮的美术品质的SLG游戏目前没有:这不仅需要用心,还需要实在的投入。


第二,SLG的平衡性非常难调:SLG在乎的是人与人之间的一个平衡,但游戏又要强调交互、对抗,而出于保守考虑,一般的SLG游戏生态都会设置得比较保守,也因为这样,游戏的爽快感也有所限制。 而天拓目前正在研发经典IP《三国群英传》的手游版SLG类型游戏,预计将在2017年Q2上线,他相信SLG类别,以及此款高投入制作的游戏会成为业界的一个风向标。


4、“成熟化、高DAU、竞技类”


一家获苹果推荐、取得不错营收的游戏CP 表示:“非要找发行的话,更看重发行和运营经验丰富的团队,能够从不同角度一起调整好产品的发行。”


资深游戏人施超楠 表示:“找游戏,主要看团队是否有过成功产品,技术人员是否有做过端游,产品是否有特色,题材是否符合我们用户群体,产品内容是否能支持半年左右持续可玩内容等等,比如港澳台回合制,横版格斗都难做。”


银狐CEO余冲 表示:“要找有产品模型的研发。”


从以上可以看到,从CP到发行到渠道,已经取得一定成功的厂商都希望找更成熟的团队以及更成熟的游戏合作。而对游戏的思考除了赚钱,许多也看得更为长线,比如更为注重DAU、竞技性等因素,思考角度也比以往更从玩家角度出发。


深圳的一家CP 则正在做一款横版射击飞行游戏,“因为我们定位的还是休闲类游戏,所以肯定走这种高DAU路线,我们想上腾讯,腾讯飞机游戏高DAU型就两款,一个是《全民飞机大战》;还有就是《雷霆战机》,属于卡牌型的,走的碎片合成这块,而我认为我们的游戏有这样的机会。”


魂世界手游发行VP 赵航 表示:“我们自研有多款产品制作中,发行找高质量的休闲类游戏,适合广告变现即可,玩法和题材上没有要求。”


另外一家北京的CP 则表示:“我们在做《胡了三国》的棋牌类游戏,生命周期很长,我们准备把它打造成生命力超长的‘现金牛’。我们接触了几家想投资长生命周期、休闲竞技类产品的投资商,目前正在洽谈具体投资条件……如果我们是发行或资本方,我们会寻找创新的、带有轻度竞技特征的游戏。这类游戏具有巨大潜力,属于闷声发大财型。”


5、“细分再细分,做不一样的游戏”


资深独立游戏人杨晗 介绍,他将发一款即时战略(RTS)风格题材的太空4X网游《无尽星战》,这也是HTML5首款太空4X即时战略网游。


谷得游戏联合创始人雷斯林 表示:“我们既可以帮小CP发创意小产品,也有需要找海外产品的发行代理。这些创意的独立小游戏,我们会通过我们的沟通推荐给Appstore的编辑们。”


而更多游戏发行也表示,他们都在找更细分、更独特不一样的游戏。


“发行找游戏的话,想要清新眼亮一点的那种。”


“更愿意找到一些怀旧的像素风格游戏。”


“如果有优质或者特别的小众游戏也可以推荐哦。”


“找小而精。”


“创新性会是对游戏的要求,精细化领域的创新也许才更能闯出一条血路。”


“想找音乐类游戏。”


三、IP打法的延续与再进化


1、从影游联动到深化,IP仍然是业界的一条主线


韩国网石的中国分公司 表示:“我们现在有一些很经典的IP,根据公司发展计划,正在找一些国内各种比较有实力的研发团队来一起参与,然后,我们也在找一些国内高质量的游戏,让这种高品质的游戏快感也能传递给韩国玩家。游戏类型不限、全品类的,主要还是看质量。”


天拓 透露:“明年基本都是有IP的手游产品,然后就是页游也会在上半年推。”







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