1997年9月,《黑暗王朝:未来战争》(Dark Reign: The Future of War)开始尝试设计三维地形,将RTS游戏带入到了3D时代。
新题材涌现
1997年,在短短一个月时间内,两款不再采用奇幻或科幻背景,制作价值与玩法机制都有所创新RTS进入到了市场。
在《文明》联合创作者Bruce Shelley指导下,1997年10月,Ensemble Studios推出了《帝国时代》(Age of Empires),将RTS的背景带回了石器时代(以及工具时代、青铜时代和铁器时代)。作为历史上12个文明的统治者之一,你的任务是带领帝国度过四个时代,并向最多7个敌对帝国发动战争,以争夺霸权。
与《文明》相仿,你也可以在游戏中建造奇迹(wonders)以获得额外奖励(在正常模式下,如果奇迹2000年后仍然存在,那么就会自动获胜)另外,你还需要尽快开展科学研究,才能比其他人更早取得科技进步。
《帝国时代》(Age of Empires,1997)
《帝国时代》在其他方面就像《红色警戒》和《魔兽争霸2》的自然演变。游戏中有四种资源(而不再只是两三种),分别是木材、黄金、石头和食物,游戏对升级和建筑系统的依赖程度也更高。《帝国时代》有外交设定,可以向其他人进贡或者接受进贡。你还可以使用路标点,帮助单位更具策略性地移动。不过归根结底,《帝国时代》采用的是RTS玩家所熟悉的核心玩法循环:收集资源,微操单位和扩张基地。
让人颇感遗憾的是,《Seven Kingdoms: Ancient Adversaries》在《帝国时代》问世1个月后发售,影响力却相当有限。虽然《Seven Kingdoms》画质平平销量惨淡,在外交、贸易和科技系统等方面均无法与《文明》或同时代的回合制战略游戏《Imperialism》相比,但这款由《Capitalism》设计师Trevor Chan在Enlight Software主导制作的游戏却拥有超越绝大多数RTS的策略深度。
在《Seven Kingdoms》中,你不再是疯狂点击屏幕,还需要仔细思考怎样保持经济平衡。除了建造成本之外,游戏里的单位和建筑每年都会消耗维修费用——你可以通过向农民征税,或者在市场上交易原料或经过加工的资源来赚钱。在你的统辖范围内,每个城镇的农民都会自动上缴少量税收,不过你可以通过再次征税增收——但这会导致农民忠诚度下降,变得更有可能叛逃到另一个文明,或接受间谍的贿赂。
《Seven Kingdoms: Ancient Adversaries》
资源采自矿井,你既可以将资源运送到市场上销售,也可以在工厂将它们加工成商品,然后再让商品进入市场。《Seven Kingdoms》的市场也比《帝国时代》更复杂,你可以通过判断供需关系,与其他王国达成对己方最有利的贸易条约。如果你做了亏本生意,或者军事扩张太快,那么就只能依赖征税来平衡预算,而这显然不是长久之计。一旦资金耗尽,军队忠诚度就会下降,建筑和攻城武器将土崩瓦解,你的村庄也会背叛你。
《Seven Kingdoms》经济系统的复杂程度领先于同类其他作品,不过这款游戏似乎不太重视在战争方面的模拟。从某种意义上讲,游戏中的战斗就像掷骰子比大小,胜负取决于单位的战斗技能(介于10~100之间)、你的将军的领导技能,以及每个单位对你的忠诚度。你还需要考虑国籍因素——当进攻某个中立或敌对城镇时,如果军营的绝大部分士兵与当地居民国籍相同,那么就更有可能攻占城镇。
3D时代
早期RTS游戏采用2D画面,直到1997年9月,当时发售的《黑暗王朝:未来战争》(Dark Reign: The Future of War)开始尝试设计三维地形。虽然《黑暗王朝》的画面与其他RTS相似,但游戏内的高度地图可以影响单位视线——如果某个地位移动到更高的地方,就能看得更远。另外,当你计划伏击或者潜行侦察时,还可以利用树木和岩石做掩护。
与此同时,你可以决定让基地的哪些建筑物工作,从而更方便地管理基地的能量需求。你还可以让单位在完成任务之后自动探索、骚扰、巡逻,或者搜查并摧毁任何对方单位,甚至可以让它们在伤害值达到一定程度后回基地接受维修。
《黑暗王朝:未来战争》(Dark Reign: The Future of War)
四周后发售的《横扫千军》(Total Annihilation)采用了类似的设计方法,在这款游戏中,一个预先渲染、固定视点的3D地图影响单位的动画和视线,并加强了爆炸、炮火和飞行碎片等的视觉效果。
不过与尝试3D画面相比,《横扫千军》更重要的价值在于,它在平衡性方面堪称典范。
在《横扫千军》中,你做任何事情都需要能源:建筑施工、生产单位、加快金属的供应(金属是游戏里的一种稀缺资源),以及战斗(你的单位武器会使用能源)。如果扩张太快,生产就会陷入停滞;如果你组建了一支规模过于庞大的军队,那么当敌方派出骚扰型的小规模部队时,你也许没有足够的能量来防御和反击……你需要时刻留意数值,确保能量、金属的投入与产出之间的平衡性。如果你发现资源有大量盈余,那意味着效率太低,不过资源长期短缺的危害更大。
《横扫千军》(Total Annihilation)
游戏中各个单位之间的平衡性也很合理,每个单位都有可能被其他单位利用的关键薄弱点。指挥官(Commander)是唯一一个比任何其他单位都更强大的单位,但你绝不能失去它;一旦指挥官被摧毁,你也就完了。
1997年晚些时候,Bungie推出具有开创性的3D即时战术游戏《Myth》,该作很好地展示了一个完整3D引擎如何增强RTS在战斗方面的表现力——你可以通过控制摄像头,更全面地了解战场,并依据地形判断使用哪些武器的效果最好。
《家园》(Homeworld)
又过两年之后,市场上才出现了第一款全3D画面,同时也是首款采用太空题材的RTS游戏:《家园》(Homeworld)。《家园》的结构与传统RTS非常相似,你需要组建一支舰队,建造更多舰船,研究新技术和收集资源,但在题材方面与其他RTS截然不同。由于增加了第三个维度,你在刚开始接触时也许会感到有些困难,不过你可以通过缩放和旋转来欣赏游戏中的壮丽景观。
虫族Rush(Zerg Rush)
虽然市场上每隔一段时间就会出现3D RTS,但在这类游戏当中,绝大部分作品仍然采用传统2D等距视角。在两款《魔兽争霸》和地牢探险类游戏《暗黑破坏神》取得成功之后,暴雪开始考虑制作科幻题材游戏。
1998年《星际争霸》(StarCraft)发售,而从某种意义上讲,《星际争霸》就像是采用未来科幻题材,对《魔兽争霸》进行换皮的作品。游戏中你不再控制兽人、人类或精灵,为了木材、黄金和石油而战,而是可以在人族、虫族与神族之间进行选择,在一个遥远的世界争夺矿物和天然气。
《星际争霸》(StarCraft)
值得注意的是在《星际争霸》中,三个种族都具有各自的特点,他们的单位、建筑和资源收集方法都不一样,并且在很大程度上实现了平衡。
但在《星际争霸》发售初期,玩家们仍然发明了一种在多人游戏中几乎战无不胜的玩法:快速建造你所选种族的海量基础单位,然后在敌人建立防御工事之前“推掉”他们的基地(在这种玩法中,虫族Rush效果最佳,因为虫族单位的建造时间最短)。暴雪此后对平衡性进行了调整,不过Rush战术对许多玩家来说仍然屡试不爽,因此在联网对战之前,玩家们通常会协商达成不使用该战术的“君子协议”。
《星际争霸》在韩国人气极高,甚至成为一种主流文化现象,经常出现在电视报导中——在那个年代,电视台很少报导游戏。与此同时借助这款游戏,某些职业电竞选手声名鹊起,成了百万富翁。
(未完待续)
相关阅读(前两篇请向触乐微信发送“RTS游戏编年史”查看):
RTS游戏编年史(二):《沙丘2》,第一次提出“即时战略”
RTS游戏编年史(一):36年前,当动作遇上战略
本文编译自:arstechnica.com
原文标题:《Build, gather, brawl, repeat: The history of real-time strategy games》
原作者:RICHARD MOSS
只要评论就有机会获得奖励,当然评论不限次数,同时字数不能少于15字,另外纯水也会被当做无效评论的哦。评论越多也就意味着或者概率越大,当然这都是玄学,欧皇们是不会在意的。
欢迎加入鱼丸店QQ群611306484,要不然中奖了我们也找不到你。
作者丨等等
每个人都能当上15分钟的名人,吃货辣妈说。
丨发送关键词查看精选文章丨
评测丨记录丨盲人丨街机丨神游丨纪实丨三和丨小学生丨人物丨幕后丨怀旧丨独立游戏丨黄油丨非洲人丨或者随便一个词碰碰运气。