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那些独立格斗游戏是如何通过独特设计来吸引玩家的?

机核丨电子游戏救世界  · 知乎专栏  ·  · 2017-09-18 16:01

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本文首发于 机核网 ,作者 Ahoy_matey


在过去的几年内,许多不同的格斗游戏出现在玩家面前。FTG,作为目前最硬核的游戏类型之一,核心玩家变得越来越少,它的潮流已经过去。但不难看出来,他正在回温。

继《终极街霸4》成功之后CAPCOM推出了续作《街霸5》;抛头换面以全新形态回归的“罪恶装备”系列新作《罪恶装备Xrd》等等,都在这个“浮躁”的时代下引起了不小的话题。当然,除了这些大厂,很多独立开发者们也在为格斗圈子努力着,通过自己的游戏来为格斗游戏群体增加更多的新鲜血液。这些独立格斗游戏相比起传统的经典格斗作品,表现的更加个性十足,在某一个方面特别突出或十分独特,这也是独立游戏常具有的特点。

我喜欢格斗游戏,也喜欢对他们的设计进行分析。尤其是那些独立游戏们,因为独立游戏的开发者大多都是很有想法的人,我对他们抱有期待,期待着能在这些游戏身上看到成功的变革。《骷髅女孩》(SkullGirls)则是这其中较为成功的一个,在国内的多家媒体都有这款游戏的推送和安利,所以就不详细介绍了: 《骷髅女孩(Skullgirls)》:It's show time!

近几年也确实有不少的独立格斗游戏面世,而最近刚刚上架的一款格斗游戏让我有些“困惑”,所以我需要和大家一起探讨一下格斗游戏的设计。这里我从中挑出一些具有代表性的(我玩过的)独立格斗游戏,让我们来聊聊这些独立格斗游戏是如何设计来解决它们所面临的问题的。

诸神之战(Fight of Gods)



这是由台湾工作室Digital Crafter开发的一款众神争斗题材的传统2D格斗游戏。近日刚刚上架Steam,还处于EA阶段。正如其名,游戏中有如来佛、宙斯、奥丁、阿努比斯等来自各地域传说的神灵,玩家可以选择自己信仰或喜欢的神参与战斗。题材虽然普通但放在现在也依然不俗,这类题材总会有喜欢的人。尽管最近就因为题材的问题闹出了点事儿。

在游戏刚上架的当天我就购买并着手把玩了这款游戏。游戏采用3D建模的画面表现形式。老实说,在这个3D大趋势的时代下,玩家对画面的要求在逐渐提高,如果技术不够,很有可能落得和《拳皇14》一样的评价。而《诸神之战》的建模水平显然不是那种能让人大饱眼福的水平。这两天体验下来, 觉得最大问题就是角色的动画 。应该说是帧数不足吧,一开始游戏近似街霸2的打击感给我奇怪的感觉,但后来发现问题应该是出在动画上,角色各动作之间转换的非常快,动作的发生也不够平滑,经常就是一个“静止的动作图片”停留在玩家眼中好几帧的时间。 总的来说,是差在“颜值”上了吧



系统上,其实《诸神之战》并没有什么特别亮眼的地方,但仍然有着所有格斗游戏都在做的设计——简化。游戏的按键有5个,其中攻击键有3个,分别是轻攻击L,中攻击M,重攻击H,其余两个是施展投技的TH键和类似《街霸5》VT系统的DP键。其中,三个攻击键可以按照轻中重的顺序依次取消,很多角色可以通过LMH打出简单的3HIT连击。 这样的设计好处在于,对于那些不怎么接触格斗游戏的玩家很好理解 。因为只要按照轻中重顺序按下3个键就可以打出像大多动作游戏中连按一个键就打出的小连击一样。而不是像《街霸4》那样,即使是最简单的一套目押连段,也需要新手练上好一阵子。最主要的是,很多新手并没有格斗游戏连段的基础意识,大多人用动作游戏的方式去理解,却始终不能理解格斗游戏中究竟要怎么连招。

游戏的气槽有两个,都是只有攒满时才能发动,非常简单易懂。




游戏中如来佛的DP

下面红色的槽为必杀槽,满了之后即可放超必杀,大多数角色超必杀的出招方式都为“下前下前(2626)”。

而上面那条较短的绿色槽为DP槽,是一个类似《街霸5》中VT一样的系统,只有被打的时候才会上升。槽满了之后就可以按下DP键发动角色的能力,每个角色发动DP后都有不同的效果,比如如来佛可以无休止的发飞行道具,最多十次(类似《街霸5》中Guile的VT);奥丁的DP则是增加移动速度,并且236技能增强,可以暂时固定住打中的敌人;关公的DP则为持续时间内,特定技能增强。 这是一个突出角色个性的系统,可以让每一名角色的特性更鲜明 。不知道是不是和《街霸5》撞想法了,与VT系统十分相似。

游戏的CAST表中,有一栏“特别感谢”名单,其中第一个叫做E.T.的玩家参与了这款游戏的测试,他就是今年EVO《拳皇14》项目的冠军。


那位E.T.就是今年EVO《拳皇14》项目冠军

除此之外,游戏刚发售当天,也有许多格斗游戏玩家在推特上晒出自己练习《诸神之战》的视频与截图。其中最为狂热的就有《女神异闻录4午夜竞技场》(P4U)知名玩家Yohosie,她表示很喜欢这款游戏,虽然有很多不足之处,但也很有乐趣。



可见游戏在宣传上下了不少功夫,也请了很多知名格斗游戏选手来为游戏测试。但游戏上架当天,还是被发现在招式设计上出现了问题。很多玩家都开发出了无限连,比如耶稣的这记无限蹲轻拳:


食我蹲轻拳LOOP啦!

总之这款游戏我认为如果作为一款严肃正经的格斗游戏来看的话,表现很平庸。但作为胡逼娱乐来说,还是蛮有趣的。但既然有玩家这么喜欢,希望开发组能继续努力。毕竟游戏还处于EA阶段,还有很大的改良空间,是值得玩家期待的。

另外,这款游戏的音乐倒是挺不错的。

八咫乌(Yatagarasu)



这是较早之前推出的一款格斗游戏了,目前已在Steam上正式发售,还制作过实体OST和画集。

这款游戏在刚发布的时候也引起了一阵话题。都说现在SNK“不行了”,曾经SNK的那群精英们都跑哪了呢?或许这款游戏能多少给你一些解答。这款《八咫乌》就是由前SNK员工跳槽出来做的。

相比起上一款提到的《诸神之战》(Fight of Gods),这款游戏的画面和动画表现看起来可要养眼多了,手感也非常舒服。游戏整体上透出一股《街霸3.3》的味道,不管是系统还是画面,然后再混杂着一点《拳皇》的气息。 比起“变革”,《八咫乌》更多包含的是“致敬”。



游戏共有6个按键,其中攻击键有4个:轻拳(LP),重拳(HP),轻脚(LK),重脚(HK),剩余2个为高格挡(HighParry)和低格挡(LowParry)。相比现在的其他格斗游戏,《八咫乌》并没有做什么“简化”的设计,反而全都是些最传统的设计。

全角色中段技:同时按下LP+HP,即可让角色以超低高度跳起打出一记中段技。这和《街霸33》中MP+MK的系统是一样的。



格斗游戏中,尤其是传统2D格斗游戏,因为大多下段技发生较快,所以大多人习惯蹲防,而中段技都是些发生较慢的招式,但正好是打击玩家这种习惯的好手段。所以很多时候评价一个角色的强弱都会用有无中段技来评价。有些游戏中可能一些角色没有中段技,大家就会觉得不强。而《街霸33》则 采用了全角色都有中段技这样的设计,某种方面来说强化了角色的平衡性 。《八咫乌》则采取了同样的设计。

HP+HK破防技:同时按下HP+HK,角色会发动破防技,无法防御,不需消耗任何资源,但有很长的前摇。同样也是一个常见的系统了。 这是作为丰富游戏系统的一个设计,可以让玩家有更多的战术选择

格挡(Parry):《八咫乌》中有专门用来格挡的两个键,分别对应两个段位(High or Low)。空中也可以按两个键中的任一个进行格挡。格挡成功后自己有利,可进行反击。也就是《街霸3》的blocking。只不过从推前变成了按键,更为安全。



超必杀选择:每个角色都有复数个不同的超必杀,在对局前玩家可以从中选择一个,在对局中使用。也是《街霸33》中所采用的超必杀系统。 设计的本意应该是让玩家能用同一个角色打出不同的打法。让玩家更能发挥出自己的个性。

自动解说系统:额……那个……玩玩就算了。

这款游戏质量其实还算不错,曾经参展过EVO。但实际上游戏体验并不算很好,这个“体验”并不是指格斗部分,而是UI之类的其他地方。游戏的UI还有各种功能设计都极其不便利。游戏目前只有PC版,但PC却不支持改键,只能用右手方向键控制移动。倒是插手柄和摇杆后支持改键。

我想,这款游戏比起“想要让更多的人来玩格斗游戏”这种想法,更多的是想要致敬心中的神作吧。

就是不知道现在……制作组还有没有后续了。

罪恶裁决(Verdict Guilty - 유죄 평결)



这是一款韩国工作室开发的2D格斗游戏。其实一眼看上去,大家都会联想到一个游戏——《街霸2》。是的,这款游戏的画面、UI都像极了街霸2,不管是所谓的“致敬”还是“抄袭”,都要先玩到游戏的实质内容才行。

实际上游戏的系统和《街霸2》是有天差地别的,在玩到游戏后我便把潜意识中的《街霸2》对比抛到了脑后。

游戏最为特别的便是投和指令。游戏中的指令大多采取了不需要蓄力的快速“后前(46)”和“前前(66)”以及TC技(按照固定顺序快速依次按下按键)这种 让动作游戏玩家更容易接受的指令,也算是一个比较有针对性的设计吧。



这款游戏的主题是警匪,而游戏中较为特殊的投技系统也恰好的贴合了这个主题。对局中每个人都会有一个手铐,在拥有手铐的情况下如果对对方使用投技,会比正常情况造成更多的伤害,并且在结束后的一段时间内,对方不能使用必杀技。其实这应该是个蛮有趣的系统, 因为比起其他格斗游戏,在这款格斗游戏中玩家使用投技的欲望会更大,因为在那之后你会获得巨大的收益。从而在对局中打拆投的心理战会变得更多。

但可惜的是,游戏一些不足的地方遮盖住了它的优点。游戏中很多技能的判定不知是制作上的失误还是设计问题,很多的多段攻击招式并不能打全,比如一些TC技,总共3段攻击,但只有前两段能命中,第3段攻击会穿过去。也正因为如此,游戏的手感多少有些别扭。其实游戏的设计还不错,比较有想法。但糟糕的手感和极其有《街霸2》既视感的画面都是让人降低好感度的地方。







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