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游戏维护,究竟需不需要发放“补偿”?|葡萄视点

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-01-23 20:19

正文

「葡萄视点」是一个每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。


视点|到底是福利,还是补偿?


最近一周,圈内最大的话题莫过于《炉石传说》 (以下简称“炉石”) 由于服务器原因停服维护,最后在停服长达41个小时之后,无奈选择回档,并对玩家进行补偿的一件事了。


涉及到回档,玩家的游戏数据便无法恢复,引发了大量玩家的讨论,包括葡萄君自己,在停服之前还有幸开到一张橙卡,回档之后便再也没有那样的运气。



事后,炉石官方给出了补偿方案,所有玩家补偿15卡包 (含经典卡牌包x5、上古之神的低语x5、龙争虎斗加基森x5) 以及1000金币,算得上是炉石有史以来最大的一次补偿了,很多玩家的第一反应都表示接受,甚至有玩家在社交网络中表示“爸爸什么时候再维护一次吧”。无疑是一次非常成功的运营事件。


葡萄君今天想就这个事件刚好来讨论一下,如果把维护补偿算作玩家福利的话,是不是所有维护都需要进行补偿?当然炉石由于回档,对玩家来说造成了一定的损失,应该有所补偿。但我们在很多游戏中所经历的维护,并未造成玩家损失,却都在为玩家发放“维护补偿”。


葡萄君有个运营朋友,最近遇到这么一件事:他们的游戏在以往的数次维护中,都有发放少量钻石进行补偿,但最近根据研发和运营之间的协商结果,在某次例行维护结束后并未附加钻石福利,引发了大量玩家的不满,集体跑到游戏的微信后台大骂。


客观来讲,玩家反应没什么错;研发和运营协商,控制运营成本,也没什么错。现在市场上绝大多数产品,都会在例行维护之后,为玩家发放福利作为补偿,似乎已经成了一种国内约定俗成的做法,一旦哪款游戏没有这么做,或许就会迎来玩家的吐槽甚至谩骂。这在国外的游戏上却并不多见。


所以,如果纯粹将这种更像是发放福利的做法看作“补偿”的话,葡萄君比较费解的是,例行维护对于玩家来说并没有造成任何损失,为什么要补偿?


在葡萄君的印象里,最早开始采取类似做法的游戏,应该是《我叫MT》 (以下简称“MT”) 。游戏在刚出来之时,玩家数量多,服务器负载大,造成很多玩家在游戏过程中卡顿现象极为严重。MT所采取的运营策略是发放所谓的“卡机补偿”,所有玩家每天登录即可领取200 (价值20元人民币) 符石。


当时在游戏中,280符石就可以进行一次抽奖,那对于玩家来说,意味着只要登录两天就可以拥有一个4星的英雄,且不以现在的眼光来看这款游戏好不好玩,至少在当时,这一做法获得了大量玩家的认可,对小R、平民玩家而言是绝对的利好,即便体验差一些,也能在游戏中持续留存。


长期持续下来,甚至会有很多玩家开始期盼游戏服务器状态差一些,以获得补偿。附一张老图,这是当年MT的运营活动日历,可以看到在四个月的时间里,游戏几乎每天都在给玩家送福利。



另一款值得一提的游戏是《少年三国志》 (以下简称“少三”) ,少三的做法和MT较为类似,也是长期持续地给到所有玩家高额的福利。


少三的运营策略,在于工作室一直提倡的是营运一体,运营对产品影响多大取决于用户。运营每次找研发谈内容或者险,比如某次版本更新有风险,运营绝不会说“自己觉得”,而是基于用户调研和有一定用户基础之情况下才会跟研发说。即便有版本更新,运营也会先做一些数据分析,且不会以数据分析结果为导向,而是通过问卷调研跟用户沟通之后作证这个结果证明风险,然后才跟研发沟通。







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